森之灵

森之灵

8.5
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近期趋势
8.5688个评价
长评20 游戏时长 1h+好评中评差评
寂羽然又寄辣
游戏时长 12 分钟
这个像素tag确定放对位置了?
游戏场景和细节真是好的没话说,这小绿豆(误)做的还挺可爱的。场景也很精美,走动的时候花花草草也会跟着飘,跳在悬空的石头上那石头还会上下移动。这精美的场景已经值得五星了。
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哈,然后,就是问题喽。
新手教程不充分,刚开始石壁上的小凸起我以为只是建的景,就开始那我卡了好久,结果后来才发现可以上去?!emmm所以新手教程要充分啊(这边建议可以直接把教程去掉,换成tip放在石壁上)
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为啥没声音啊,可能到了正式版会加?希望在不同的场景能听到不同的音乐。其次,小绿豆希望也能加上语音,通关时加上通关语音,死亡时加上死亡语音(或许可以参考泡泡爆炸的声音?)重生时加上重生语音,跳的时候也加上声音,这样会更好。
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希望加上新元素
首先,关卡不是一线式的,能有隐藏地点。
第二,希望可以加二段跳/蓄力跳。
第三,加上剧情和剧情物品,可以收集物品。
第四,可以加点隐藏通道触发隐藏关卡。
第五,我没词儿了。
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这个建议有点大。
希望加上属性值和道具
敏捷,影响行走速度(可以把“敏捷”改成“粘液增多”?这是史莱姆吧
力量,影响跳跃高度(这样就可以去跳二段和蓄力跳)“力量”可以改成“粘液密度”
防御,达到一定点数可以减免一次伤害(“防御”可改成“表面凝固程度”?)
然后是道具,
在关卡内我jio得可以加入火冰风雷四种元素
道具就是防火冰风雷啦。
火触碰就死。冰可以放在岩壁上,有了可以爬墙,在地面时减速。风用来减速/加速。雷麻痹后减速。
我的天,怎么这么像rpg,算了算了,就看看吧。
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希望不要有内购,
付费购买
免费更好(但是不可能)
就算付费也值。
以上
官方Gavin : 收到反馈与鼓励,也特别感谢您的评价,音乐和声音都有的,而且每一章都是不同的音乐,可能是手机的适配问题,我查一下,很多您讲的东西我也都想加上去,但鉴于自己是一个编程初学者,所以待我在将来作品中慢慢积累改进中:D
PeterKonikishi
游戏时长 8.0 小时
没有广告、没有氪金,画风精美、音乐动听,绝对是难得一见的横版冒险游戏!😍
但是……但是……难度好大啊!!!😰
只打通了第一章的全部七关(第七关花了半个小时才勉强打过去……),到第二章第一关就卡住了,返回选关界面定睛一看,我整个人都傻掉了……这个游戏竟然有六章!每章都是七关,也就是说总共有四十二关!我只打通了六分之一!!!🤯
哭了!!!😭😭😭
我这辈子恐怕都通不了关了……
坐等一个打通全部关卡的大佬!😧
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吐槽过后,想提几个小建议:
一、存档与存档点的设置:
官方在游戏各关卡里放置了石碑作为存档点,但是个人感觉存档点还是少了些,而且有的存档点石碑设置的位置也不是特别合理,因为有的存档点所在位置森之灵并不容易被圆锯切割到。还有就是像我这种手残党遇到第二章第一关就卡关,实在太难了,长时间卡关可能会劝退一部分类似玩家。所以建议官方在每个关卡找到合理的位置放置三个存档点,这样难度可以降低一些。
另外,现在的测试版游戏中每一关卡的存档点只能在此关卡还在进行的状态时生效,森之灵一旦被圆锯切爆可以在这里回档,但是一旦退出这个关卡就得重头再来了,有的关卡好不容易打到存档点,不小心退出之后无法从存档点继续实在太难了(比如第一章第七关,好不容易打到存档点,准备跳跳跳地跳过去的时候不小心退出了,之前的努力就都白费了);所以建议官方设置一个“保存存档”的页面(就像某些视觉小说游戏玩到某一部分因为某些原因想临时退出,可以在这个部分存档到本地,等下一次打开游戏直接从存档进入),这样玩家过关可能会更方便一些。
二、蓝火的设置
目前测试版游戏各关卡都有蓝火的设计,这个设计非常好,具有挑战性,有点像愤怒的小鸟那种三星通关的设计,个人理解官方是想要增加“一次通关”的挑战性设计。但是有些关卡的蓝火位置和存档点的石碑位置一样不是特别合理,建议官方调整一下部分关卡的蓝火位置。
三、氪金的方式:
官方太良心了,但是咱不忍心看着官方用爱发电啊,建议官方增加几个氪金点:
①可以像《纪念碑谷》这样一次性付费购买全部关卡;
②可以购买森之灵(我管它叫小绿球,哈哈😂)的皮肤,或者不同的森之灵精灵(像王者荣耀王者模拟战里的精灵这样);
③可以购买关卡场景的背景(像王者荣耀王者模拟战的棋盘这样)。
祝大火!
官方Gavin : 您有心了,写了好长一段,感动,对开发者来说有莫大的鼓励:) 1.这类游戏您多玩几遍就可以很顺利的过关了,到时您会发现存档点一多,游戏就没有挑战的乐趣了(后期我故意在某个关卡没放存档点。。。) 2.蓝火的位置确实之前是比较随意放的,不过也是经过考虑的,但考虑的不是很细致,大部分都靠近存档点附近,但后期有些关卡,会在一开始就能得到蓝灰,这样玩家整个关卡从头到尾都不能出错,会增加挑战难度:) 3.收费应该会以便宜的价格买断制,不过看有没有版号了,没版号游戏不给发售。。。(不知道会不会有人买这样一款小游戏,自己也不清楚) 4。感谢您的评价与花时间来体验游戏,还写了这么多反馈与建议:D
北天
游戏时长 51 分钟
像素风一分(因为很戳我胃口),音乐一分(虽然只有一首),操作手感一分(个人差存在很正常)
接下来说一说缺点吧,首先本人目前放出的两章全蓝火通关,但说实在的这个大部分玩家皆已达成了吧。
第一点就是关卡难度太简单,蓝火的收集不具有挑战性,当然这也只是前两章,上来就难确实不是哪个游戏会做的事情,所以这点的一星暂时不给,观望观望正式上线的时候会是什么样。另外就是玩法简单,跳跃不分大跳小跳,只要记住跳跃的高度就能很轻松的应对各种地形。平台跳跃其实不可避免的都要牵扯到二段跳的问题,或者多段跳,这样才会增加游戏的乐趣这也应该是你游最好做的一点改动。
我本人是非常喜欢平台跳跃类游戏的,自从走完空洞骑士的苦痛之路后便越发上瘾,也尝试过蔚蓝(目前还没购买是在同学的设备上面玩到的),所以看到森之灵的时候也是第一时间预约的,还记得当时有人提起奥日(萤火意志好贵啊),事实证明跟奥日没有任何关系,可以说涉及到平台跳跃类游戏都肯定会有固定陷阱,移动陷阱,旋转陷阱,射击陷阱,假平台,弹簧弹跳等等等等机关,这是游戏的特征,但其实这款游戏未尝不可致敬一下奥日添加抓取弹射,墙壁攀爬(史莱姆的粘性体质),蓄力弹跳等机制。当然了,我也知道这只是制作大大一个人制作的游戏,现在提出这种想法有点晚了,但是如果制作大大还有兴趣做续作的话希望可以考虑一下。
第二就是游戏没有剧情没有世界观,纯粹为了跳跃而跳跃,不明白蓝火代表什么,一直往前跑的意义是什么,不知道制作大大有没有玩过破碎大陆,这个游戏虽然也没有剧情cg什么的,但是凭每个关卡的标题名称确也能大致梳理出剧情和世界观来,所以这一点我还是觉得有点扣分。对了,我是知道你只有一个人做游戏的,但是我还是要苛求你这一点,因为我不希望你拿这一点去换取我们的同情而懈怠你对游戏的热爱然后随随便便做点游戏应付自己应付玩家。以上
哦对了,还有一点就是键位大小,太小了,希望可以添加自定义调节键位的功能。ok,就码这么多了。
(ps:我发现蓝火的收集之后在路上竟然不能死,就算在身上有蓝火的情况下去存中间档死了也会消失得重新收集,导致我通完之后又拐回去重新打了几遍才全拿完)
官方Gavin : 感谢建议与反馈:D 1.这款主要是休闲类的小游戏,所以整体不会去做得很难,按键四周做了判定扩大处理,不按在按键上,只要按在案件周围也应该有反馈,不过我会再去查一下 2.其实真心没有想要去应付玩家,我自己也是玩家,所以我也绝对不会去这么想,因为有些东西比如一个小点子,但在游戏中去实现出来需要很多的积累与技术等等,并不是一蹴而就做出来了,并不是找借口,我只能尽我能力之内做出来,应该说实在是我个人能力有限了,我只能尽力逐步改进与完善自己的能力了。
卡戎
游戏时长 114 分钟
官方Gavin : 跳跃的时候需要按住方向键,如果跳跃过程中放掉方向键角色就会直接下坠,是这么设计的, 与传统跳跃游戏有一点点区别,望见谅,感谢您花时间体验游戏与反馈:)
奥尔良刺史
游戏时长 61 分钟
官方Gavin : 抱歉这块可能我设计有点模糊,其实只要你到过第四关,虽然没过关,回到选关界面的光标是在第三关,但你点第四关的话,你会发现是直接可以玩第四关的:),选关界面记录的是通关的关卡,可以试试看,感谢您花时间体验游戏!
羽尘
玩过
只能说勉勉强强,就凭这个完成度和游戏质量,要收费的话不推荐超过3r,全章节出完最多也就只配6r的辛苦钱。
讲道理,做横版跳跃类游戏,制作组应该要学习一下前辈这个没有问题吧?《蔚蓝》2人制作的独立游戏,有这么多优点,为什么不学呢?你们做出来的的游戏甚至让我梦回10年前的4399。
抛开什么剧情、特效、音乐、引导、玩法机制、关卡设计不谈(每样都是弟中弟,懒得说了),就说横版跳跃游戏最最基础的基本功——手感,糟糕得一塌糊涂。“粗糙的物理系统、迟钝的响应、飘忽的跳跃和不精确的移动,都是平台游戏的致命伤”(引用)
1.按键:半透明的设计没有问题,可是就由一条细细的灰线勾勒出来的按键真的能让人按得有感觉吗?按键没有一丁点的立体感,按上去没有反馈(也许有,但跟没有没什么区别),甚至我都无法判断自己到底有没有点中按钮,那怕是稍微抖一下、加深一下按键颜色,都比什么都不做要强吧?
2.容错率:不是我菜,从游戏设计理念上这个必须要有,优秀的横版游戏几乎都有,这些东西都不会的话我不知道你们是怎么学的做游戏,“应该围绕玩家意图设计游戏,而非要他们做一个在正确时间按键的精确仪器”(引用)。我这里说的容错率主要指:
①指令预输入:e.g.空中尚未落下的时候点击跳跃键,此时无法跳跃,这个跳跃指令就要被直接取消?相当于我没按?No,应该是被保存在后台,等到角色落地后变为可以跳跃的状态后,再将指令触发,实现落地瞬间自动跳跃而非要玩家疯狂点击跳跃键;
②“Coyote time”:离开平台几帧后才按跳跃依然有效,“玩家死了,他们应该想的是怎么破解障碍、怎么优化操作,而非‘啊我就差一帧,被游戏的辣鸡手感坑死了’”(引用)
③由下而上冲到平台的边缘不会碰壁,而是自动移上平台
④尖刺周围存在“hit box”,即碰到最尖端和左右两侧不会直接死,e.g.站在墙角垂直往上跳不会被墙上平台的尖刺扎到
还有一个非常让我难受的点:碎岩平台不是站到上面才开始计算时间,而是只要接触了就开始计算。实际情况是,我从下往上跳在空中碰到平台左右两边,还没站上平台的时候就开始计算时间,我站上平台后马上就碎了???那操作空间在哪?一站上去就碎我还跳个锤子。
真的,真的,真的,建议开发组多学学!
官方Gavin : 收到您的反馈与建议,您说的很多地方我自己也有这么觉得,玩法自己也觉得太过单调,值得我不断地去学习与提高自己的地方还有太多太多,感谢您花时间体验游戏:),蔚蓝制作组他们可是积累快10年的独立游戏制作经验, 并不是为自己找借口,plop是我独立制作的第一款游戏,还有基本游戏是我一人完成,所以有太多经验积累的差距技术能力的不够,不是不想那么去做,而是现在的自己确实还写不出那种功能,但积累是慢慢来的,以后会越来越好,至少现在这款的制作过程让我积累了很多经验,所以不足之处,望谅解!
Tabby
游戏时长 5 分钟
官方Gavin : 好的,我等会去帖子区查找一下您的帖子,感谢您的评价与花时间来体验游戏:)