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304
物超所值
63
画面优秀
42
平衡性佳
19
轻松护肝
18
氪金付费
157
游戏平衡
95
玩法设计
90
广告频率
56
资源获取
16
태흠
游戏时长 26.2 小时
这游戏怎么说呢. .还是比较小众. .但是可以慢慢培养玩家的乐趣,比如塔防原来也是小众。游戏比战就战简单了很多,节奏也快了很多。很多人说氪金,其实这游戏不算氪了。英雄基本上都能有,也没有太多磕点。你如果玩过战就战,那这游戏真的不算氪了。
想吐槽一点就是,建模还有画质。。我就看这个粗糙建模怎么看怎么别扭。 还不如干脆弄个多多自走棋那样,要不就明日方舟那样。还有ui. . 就不能弄个简洁一点的吗... 界面就好像页游一样,让人头大。。加点粒子渲染之类 再好好分类一下,弄个2类,这代码也不难啊。。。
用户体验最重要啊!只是开始游戏就占中间一大块弄得有趣的地方只能用文字。。。。设计什么审美啊?就离不开页游审美吗。
我觉得 ui 建模 画质在提升几个档次,也不至于评分这么低。
这游戏也算小个竞技类了,平衡一定要做好哦,这类游戏虽然还能衍生出很多玩法 唉。。就看策划了,祝游戏越来越好吧。
Crayon
游戏时长 61.9 小时
看最新评价请拉到最后一级分割线
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先给⭐⭐⭐⭐,后续再改
玩了几个小时目前白银,感觉还是不错的。策略游戏,平衡也还做的可以,卡牌只代表稀有度,并不一定强度多高。前期可能剑圣略微影响平衡,不过无伤大雅。
有两点不太满意,所以扣了1⭐
1.界面:界面风格太臃肿小气
2.氪金提示能不能别太多,你得足够好玩让玩家去找着氪金,而不是到处提示就差手伸你口袋里掏钱了,很令人反感!
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直接改⭐⭐,原因很简单。
竞技游戏居然可以充钱直接绝对的影响胜负!!!
新手局了68的9级剑圣对平衡的影响太过于严重
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纯萌新玩了一天,目前胜率80+黄金,继续发表看法,依然维持⭐⭐评价不变
//
首充,三档次月卡,战令,抽奖机,开包,卖表情,卖头像,卖头像框,卖皮肤,倍率特惠包
氪金手段之丰富简直闻所未闻,集百家之恰饭精华
//
游戏内容也是,LOL的天赋系统,战就战的即时战略,剑与远征类游戏的共鸣,王者荣耀类游戏的战令,炉石类游戏的开包,炉石的公平抓卡竞技场。。。。。太多太多其他游戏的影子了
//
游戏的可玩性中等,但是UI设计师可以祭天了。
这UI设计吐槽我都没地方下嘴
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追加1⭐,目前⭐⭐⭐
玩这个游戏第二天,目前黄金2,多了一些了解,一分追加给游戏潜力。
这个游戏玩法我看来是有可能做到赛事级的精彩博弈的,不过有几个比较明显的问题,做个总结!
1.UI无力吐槽,无fuc可说(不打全防举报)
2.氪金弹窗,无处不在的眼花缭乱的氪金点,多达十数种。1.2这两条把一个明明玩法内核还不错的游戏拉低了很多个档次,一股子廉价味儿
3.氪金影响平衡,后期暂且不论,就初期一个9级剑圣对战局影响太大,影响了新手局的平衡
4.换卡功能文字描述容易误导,这文字不加别人都没那么容易误解
5.偶尔出现的1V1无法开局显示状态错误的问题
6.对局详情没有承伤,输出,奶量等等具体的显示
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评分⭐⭐⭐不变。
更新两个比较有趣的事情,打打某些人的脸。
1.心血来潮看了几场直播,正好看到国服榜二大佬随心哥被氪佬13级剑圣按在地上摩擦,虐了好几把,不知道某些人说1级3%属性影响不大的结论是怎么得出来的。——榜一的10级剑圣和氪佬的13级剑圣对砍,氪佬剑圣一半血都没掉就砍死他了,看来技术流还是拼不过氪佬啊
2.英雄榜剑圣一骑绝尘,前五胜率都在90%以上,『远超』其他英雄,第一的乌龟大叔剑圣胜率更是高达97% 这就是某些人说的剑圣很弱?看来剑圣破坏的不止低端局的平衡啊(滑稽.jpg)
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竞技场8胜奖励还是比较丰厚的,但是完全随机造成了严重不平衡的局面。90%以上的玩家选择燃烧流,因为随机的卡池里没有天敌。使这个所谓的公平竞技变得有点无趣。而且这么多把打下来是真的累
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经过这几天,评分终于重回⭐⭐⭐⭐
零氪纯萌新,目前钻石,国服英雄榜4小黑,也算马马虎虎了。
其实我还是更喜欢打3v3,比1v1好玩,互动性更强
不得不说这个游戏玩法内核的潜力是相当高的,但是也确实存在很多问题
1.比如UI的问题,不必多言
2.比如平衡的问题,目前大环境基本就是圣骑的天下。5成圣骑,2成剑圣,2成小黑,1成不到的其他英雄。而且打法套路来来去去也就是那几种,部分卡牌太强,比如三幻神(翼龙,鸡,反击)。部分卡牌又太弱,严重限制了套路打法的开发。
3.竞技场过分随机的问题,导致可能出现某些套牌根本没有天敌,然后就演变成所有人都无脑这个流派,把竞技场变成磨时间的无趣活动,虽然8胜奖励还可以。
4.天赋科技一大败笔。其一重置天赋这点官方根本赚不了多少💎,却设置付费重置限制了玩家套路打法的开发。其二科技书的价格太过于昂贵,500钻2本
这些说的都是我觉得游戏目前存在的问题,当然游戏也有很多闪光点,大家自行体会
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改⭐⭐⭐
可能是最后一次评论了,官方用极其高昂的价格把科技树卡死,重置也要花钻石,直接导致套路单一,我已经感觉无聊了。
因为科技树的原因,现在的天梯打法太过单调,玩多了兴趣消失的很快很快
官方一边说听取玩家意见,一边没有采取任何行动,我不知道运营什么水平,眼睁睁看着评分持续走低,玩家持续流失。学学人家元素方尖的态度,评分越来越高,持续听取玩家意见更新优化
Itachi
:
你很良心了 都这样了还给了两星
8740886
玩过
粗略玩了几个小时,浅谈一下个人见解,希望多和大家交流。
同样的厂家、同样的团队 、(几乎)同样的游戏机制,就免不了会被拿来和《战就战》做比较。
《战》是直接对同名的魔兽RPG地图做了复刻,攻防克制、单位(前中期,后期是自增的)、游戏机制几乎完全一样,只是做了模型上的风格化和数据上的微调,当然,得加入氪金,比如皮肤。
在建模上,沿用了《战》的乐高风格,可以说我还是比较买账的,最大的问题是每一个兵种我要仔细看一遍,因为完全抛弃了魔兽单位模型和数据的这个游戏对我来说和船新手游完全无两,除了我知道属性需要相互克制才能效率最大化之外,我和其他玩家完全一样。
有人说,皮肤(需氪金)只有1%属性的增幅,可以忽略不记,但是我想说,公平不是所谓“公平对战”、“电子竞技游戏”的前提和基础吗?抛开强化不算,没有了数据上的公平,你哪来的公平?这个从《战》就延续下来的弊病,不是多和少的区别,是0和1的区别。
游戏在攻防克制上抛弃了魔兽上经典的70%-130%的数据属性,自创了一套130和80两个百分比的模式,还新增了“机械”这一攻防属性,可以说是遵从了手游“简化逻辑”的规则,让手游玩家更好上手,不用费心思让玩家去算攻防,也让团队的平衡压力更小一点(笑),整体门槛更低。不过这就有点见仁见智了。
当初玩《战》的时候,我完全是被魔兽IP吸引过来的,经典的魔兽单位让人耳熟能详。
刚开始的时候越玩越上瘾是因为摆放战棋类游戏对微操的要求降低了,对数据本身的要求显著增加。那个时候整天算兵种克制算攻防属性算数字忙得乐此不疲,包括我本人在内,算是培养了一批已经入门的半熟练半忠诚玩家(笑)。
现在抛弃了魔兽IP,抛弃了经典成熟的攻防规则,平衡与否尚不可知,老玩家会不会买账尚不可知,已经氪金的《战》玩家会不会买账尚未可知,不过就目前评论总体而言,抱怨是比较大的,厂家和团队如何平衡老玩家、老氪金玩家和游戏本身,让我们拭目以待。
写在最后:强烈要求出PC端,强烈要求数据互通,我打完一天的内容,好几个小时,眼睛都要瞎了,如果不出数据互通的PC端,这游戏真的没法肝
sunny1000
:
你说的没错,不过想要和官方对话,恐怕是对牛弹琴,zjz1就是最好的写照。不论玩家想要向官方诉说什么,都没有回应。
Dkvk
玩过
先支持下开发商的坚持,目前玩到白银2。相比电脑,手机屏幕和操作都会受限,做一定简化是必要的,但有几点还不够:
1、 技能释放建议考虑AI控制范围区域的释放,让人只考虑释放时机就好,另外技能的购买流程也很绕,完全可以预定义好后,战力或者升本后直接按获得
2、护甲和攻击克制关系过于隐性,不够直觉化,学习成本过高,兵种多了后,要记的信息量过大,何况看上去后面还要做皮肤。war3原本的护甲设计、攻击设计和其美术表现是高度统一的,这点可能会劝退很多人。或者你直接把护甲、攻击类型这种关键信息直接挂在角色血条前
3、战神简化后,没有看到其战斗过程存在的必要性,目前视觉上还是占了很大块的。这里既然不做战神对冲线了,不如直接参考塔防或者自走棋的血量计算方式,突破了几个兵,直接扣多少血(这里仅以1V1为参考,3V3没玩到)
4、顺风局总有种突然结束比赛的感受,很多时候想看3本英雄,或者几个兵种高级后的大场面,然后突然对面就没了,“裤子脱了就这”卡在空中的感受
5、玩法略有点单调,1V1玩了2小时没有新玩法出来,略有点疲,另外也不知道自己要凑什么阵容,也不知道该怎么去整
6、我是上班用模拟器玩的,不能看广告有点迷
白丁
游戏时长 53.9 小时
有的没的就不谈了,毕竟是小众游戏,不喜欢的怎么都喜欢不起来,因此有好感的某玩家就来聊聊一部分可能的不足吧,加强一些细节体验。
1.氪金界面,不知道是整体风格的影响,还是运营受了某些游戏的启发,做得有些艳俗了,这也是直接能感觉到“吃相难看”的一方面原因了。
2.聊天互动体验,①是聊天界面里希望加上消息发送时间;②是观战时能够进入聊天界面,并可以收到好友对战邀请(这一点不知道有没有做出来,但还是提一嘴,万一确实没做出来呢);③是对战时可以进入聊天界面,或者有一个预约系统;④是有一个完善的世界聊天(具体不赘述),并且把滚动的连胜消息放进去。当然这一块会加大人力物力的支出,对服务器也会有更高要求。
3.模式增加,公会或许可以做出一个群体性活动,要实时在线参与的;1v1,3v3都可以有一个匹配赛形式,不涉及段位和分数,奖励点金币和卡片(不开卡包)。有创意有乐趣的模式及活动还是很关键的,这就看策划的脑子了。
4.个人信息面板,在很多界面无法进入别人的个人信息面板,比如打完结算的界面,或3v3邀人的界面里。
5.红点提示,希望设置里能有红点提示管理的功能吧。
6.直播弹幕刷广告,这个在《战就战》时就有,但我玩的时间不长,不知道有没有解决办法。
7.游戏的直播,回放及观战系统做得挺完善出色的,毕竟这是提高个人水平,学习进步的主要办法。
8.至于难度兵种等方面就不谈了,还不是很了解。
最后希望游戏能有更好的发展吧,另外寻几位3v3的好友,平时也可以切磋切磋,我九成胜率上钻,但对钻石之后的对局毫无把握,想多磨练磨练,聊一聊思路什么的。
九章算术
:
实在人,这个评价官方应该看到
Gesvd
期待
话说我就很想知道为什么国内游戏产业到现在才注意到RTS这块大饼,然后又做出这些搞卡片氪金的不RTS的RTS,RTS游戏就不应该是这样的,RTS游戏就应该是买断制兵种全开需要在战局中建造科技解锁的战略对抗才是,我觉得这款游戏偏离了RTS的本性所以中评观望
手机用户53040923
:
你说的那种模式不挣钱,买断赚不了多少钱。
丷
期待
四星期待下。。为什么不把氪金弄到皮肤或者装饰上面。比如兵种的样子,氪了好看。不管竞技输赢首先自己看的舒心。类似这种游戏玩的是一种情怀跟过程。。。我也是魔兽战就战七八年老玩家了。。也希望你们游戏越来越火。不要单一的圈钱。那样长久不了。
可以出月卡之类的。维持收益。。比闯关慢慢养成好太多。。。。。。战就战核心价值就是平等。拼人品跟各种兵种克制,,,希望公测了还能火下去吧(* ̄m ̄)
可以参考lol。王者之类的竞技游戏,那成本高吗?为什么会火,因为氪不氪都可以玩,不会影响游戏公平性,没英雄可以氪。没符文可以氪。。但是氪了不会影响游戏这才是玩家正真需要的。
官方
指挥官小涛
:
很直接的讲,皮肤和装饰付费不足以让我们持续开发。 或许你可以想一下,除了王者和吃鸡,为什么大部分皮肤付费游戏走不远或者很少呢,因为大部分这么做得游戏,收入并不能支持开发成本,那自然就不会有人开发了。 如果我们有王者或者吃鸡的用户基础,那我们也有能力也愿意用更好的付费方式来给大家展示游戏。很遗憾,各项数据都告诉我们,这个想法有点不切实际。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
河马088
玩过
看了这么多人的评价,只有抱怨兵种英雄啥的、竟然没人提兵线。作为一个pc8年,战就战2年老玩家(氪金5000左右)来聊聊这个游戏玩法:战就战里英雄比这个多,英雄的作用还是非常大的,甚至起到决定性作用。续作英雄数量减少,并且削弱,说明游戏公司是想加强兵种的作用吧,这是很大一个进步(英雄太强会导致每出一个英雄需要大量氪金)。这是值得加分的地方。
其次我看到很多小白,玩了几局就在抱怨不平衡,但是我要说这个游戏的核心玩法在于法术和兵线(甚至可以说法术就是服务于兵线的),有了兵线才是掌握了一切。举个例子,对面兵力领先你500,也就是一个兵吧,你压住兵线一波囤下俩后排,那就是反超500兵力,而且是滚雪球的,这个就是这游戏魅力所在。而且不要抱怨兵种,搭配才是王道,在英雄如此强势的战就战,一千多块的剑圣也是被打的叫爸爸的。
战就战玩法就是前8回合抢首破,然后控线逼对方丢炸(核弹),然后就是枯骨之类的法术大战了,玩到几十回合后,输赢毫厘之间,真的很有意思。
总的来说荣誉还是有所提升的,我比较热爱这类游戏,有操作有运气有策略,我会尝试玩下去。
(进服务器到现在抽空打了20把全胜哈哈)
河马088
:
还有,大家记得把兵造在基地后面,看到造前面的憨憨就知道是新手哈哈
手机用户22542047
期待
战就战过来的,吸取第一代教训,我只想说一点。一定要吸引玩家,别搞太多花里胡哨的。。第一代战就战真的很好玩,但是匹配时间太长,给人一种游戏要关服的感觉真很不好。。氪金多在皮肤上做手脚,就算英雄氪金也别英雄游戏平衡。就算不影响游戏平衡,也别让新玩家感到氪金影响了平衡。虽然零氪玩家没有直接的经济效益,但他们很关键,起码他们的存在让氪金玩家愿意留在游戏里,他们的存在大大降低匹配时间,这对体验都很关键的
tap这软件真好用
:
说得对,我也很喜欢战就战
也许就是爱情
游戏时长 12.8 小时
作为一个此类游戏的老玩家必须要出来给官方说几句话,1,此类游戏后期盈利很难,
2,游戏初期,等压很正常,后期大佬爬上去了游戏体验会很舒服,不想氪金的玩家可以咸鱼几天,
3,游戏福利很好,不要说什么氪金无敌的话,氪金也是人家的选择,你为啥不氪,氪金人家就是为了更快的成长,
4,同等级卡牌平衡性非常平衡,被3平头哥锤傻的人,多看看平头哥的被谁克在说话
总结,不氪金咸鱼玩家这几天不要太肝,钥匙开完就下线就行了,现在是氪金大佬打架时间
官方
指挥官小涛
:
感谢支持!~
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