万灵启源游戏截图
万灵启源游戏截图
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万灵启源

万灵启源

官方入驻
5.9
游戏时长 348 小时
官方万灵启源-琥珀 : 哇~神子大人的长评琥珀都认认真真的看完了喵~很开心能得到神子大人的喜爱(摸摸头~),您的反馈以及意见琥珀都会一一记录下来进行反馈的喵~正因为有了大家的反馈我们才能不断完善优化~才能把更棒的游戏体验带给大家呢~目前游戏却有不足的地方~但琥珀也一直在收集大家的意见~期待能让和之国变得更加精彩喵~一起加油喵~(o´ω`o)ノ ———————————————————————————— 来啦~琥珀持续记录中.....
游戏时长 16.4 小时
在此之前,因为几乎都是用模拟器挂的游戏,所以请忽略我游戏时长的问题。然后,这款游戏养成周期较长,相当肝,如果时间不多的朋友建议浅尝辄止。接下来是正文——
有一说一,虽然这游戏让给我想起了方舟指令和碧蓝航线,但是相比前两款我还是比较偏向万灵启源,可能是因为三渲二比较得我心,加上孔雀鱼无明那个立绘我实在是喜欢得紧(这里强烈希望尽快实装孔雀鱼的皮肤live2D,无明永远滴神~)
除去个人倾向因素,我个人认为这游戏有成为一款优秀游戏的潜力,但是目前还是好坏参半,缺点已经有很多玩家列举过了,我这里斗胆再列一列比较影响到我个人游戏体验的部分——
一、资源的匮乏
这一点真的是体现到方方面面,秘境的收益,关卡的收益,每日任务的收益,结社周常任务的收益等等,这些部分属实让游戏本就困难的养成过程雪上加霜。
首先我们先明确,这游戏你至少得有两只能打的队伍,一个割草,一个对难度怪和boss。而一个角色的养成涵盖到等级,技能,潜能,星级,装备,每一个都是吃资源大户。星级这个问题后论,技能和装备是最受影响的,尤其受到金币获取的影响,一天所有常规获取条件下一般能有20万到40万金币,看起来很多,但是装备从1到10小9万,10到20小24万,技能更是夸张。但是反观获取,尤其是秘境,我都不明白那个秘境奖励设置之初是怎么样的计划,现在于我反正是鸡肋,食之无味,弃之可惜,哪怕目前的奖励数翻2倍我都觉得秘境奖励都是勉勉强强,2.5到3倍于目前的数量应该是比较良好的奖励数量。
再说关卡资源获取,最明显的体现在关卡SSR和SR角色掉落上,当真是百中难存一,太难了出了,真的太特么难出了,而反观其他资源的收益完全无法弥补玩家在同一关卡上长时间重复劳动花费的精力,无论是装备掉落还是黄龙血,难有小补。最好还是在目前的基础上增加基础资源的掉落,高阶资源可以控制但也数量上也应该更开放些才好。
二、卡池问题
卡池的保底机制说实话,很让人泄气。首先不说一发10连1紫9蓝这种问题,更何况有很多紫角色战力都怎么强很难上场,很多情况下就是白抽。
接着还有200发而且不继承的机制,我个人这方面体验上最坏的就是崩3,然而人家也是100抽有继承,你们这比崩3还离谱我是真没想到。虽说概率高,但是借用评论区另一位朋友的话,旱的旱死涝的涝死。而且卡池更新之快令人咂舌,200保底的情况下2周换池,合理不合理希望官方多加考虑,在玩家的角度上,这个真的很烂,非常烂。具体怎么改善希望多斟酌,多站在玩家的角度考虑一些,你可以增加关卡的灵活度来卡进度(当然不是一味就增加难度),但是作为养成向,至少让我们能先有养成的乐趣。
还有就是地支和普通SSR的问题。我认同地支要强这个设计,地支就应该强,但是不应该离谱,还有获取难度确实普遍不应该要高过普通SSR太多。在这个池子机制下,地支还更难获取,我真的是眼泪噗呲一下就射在屏幕上了。
三、其他
目前以我个人角度体验最差的就是以上这两方面,当然还有很多其他方方面面小问题,比如——
体力回复过慢严重不足
boss的双阶段,灵樱不足时攻防都减半
关卡难度跨度太大
后期需要两支队伍的关卡代行不够智能
结社任务的问题
宅邸家具功能体验不佳,且心情无法自动回复
优化不佳耗能发热情况较为严重,部分画面模糊不能保证清晰度
人物交互内容尚且较少,部分live2d尚未实装
世界聊天广告泛滥
商店界面没有各类货币的完整单独显示
日常周常略有不合理,但是问题不大
关卡巡怪需要摇杆探索(这个可好可坏吧,我个人挺喜欢的,游戏特色也是,不过对于时间少的人就确实比较讨厌了)
等等以上这些,但这些还在我忍受范围之内,不过也是极限了,还是希望官方能够采纳多多改善吧。
四、个人良好观感部分
把缺点写在上面一方面是为了让官方看到,一方面也是提醒想入坑的玩家。打游戏就像谈恋爱,你得接受得了对方不好的地方和变好的过程,这样才能长久。
既然有缺点,肯定也有优点的。
首先就是开头说的三渲二,很有特色,个人表示很喜欢,虽然有人说所有人都是小粗腿太单调了,不过我觉得二头身加小粗腿挺可爱的,像小棋子。加上有良好的立绘以及live2d,水平较佳(无明,永远滴神),整体观感挺不错。
UI界面设计还算简洁,整体比较明了,比较舒适。(但是希望能在左上角看到自己的头像框,还有增加好友系统,好友系统互相送体力或者金币什么的)
背景有室内室外好评,不过希望可以推出新的可更换背景,更轻快明艳些的,阳光沙滩什么的,懂我意思吧。
有良好而且丰富的角色技能动画,虽然放起来有点啰嗦,但是做的确实不错,合击技设计也挺有特色的。
收藏里的手办、私信还有动态漫画是惊喜,手办的模式有惊喜到我,我不知道别的游戏有没有,但是这是我玩过的第一个,而且手办也很可爱。不过私信的触发条件很不明了,希望能有一些提示。
开服福利相当不错,有一说一真的相当不错了,这几天送东西没停过,不过在这个池子机制下实在是,emmmm,瑕不掩瑜吧
还有特别特别重要的一点!!官方的改进游戏态度真的非常好,这个可能是在游戏内容之外支持我接着玩的最大动力了。也非常感谢官方有这样的心思,我相信游戏是你们的心血,而现在也是玩家们的朋友,大家都希望她可以变好。
最后的最后,我真的挺喜欢这游戏的,希望可以好好改善,我希望它可以长久,以及向贵游和所有的同好们,祝好~
(说句题外话,那些因为抽卡非酋直接一星两星评价的朋友,请你们认真体验一段时间的游戏,然后再认真考虑评分认真评价,我一直认为厂商和玩家应该相互体谅相互理解,要有共情才能有好的游戏体验和游戏改善,我不能理解有些人是生活不愉快还是给现在游戏厂商惯的什么毛病,对一款游戏的好坏评论越来越不假思索,没有认真仔细参与的情况下的判断很难是不片面的,并且还很容易误导他人,辩证地看待事物不难吧,鞭策鼓励永远好于恶语相加,当然这是个人观点,意见向左可以讨论,要喷也随意,这样)
来自 OPPO R11
期待
(经过旁人指出,加上记忆恢复,修改添补过几次,内容已经有些冗杂)
玩过b服上一轮测试。不打4星因为测试服分挺低,被人诟病的地方不少(可以转过去看,但是请保留意见,如果你是云玩家没玩过,毕竟一则那是测试,二则你确实没玩过,而现在还没开测)。
——战斗玩法:
关卡进去之后,是个可以摇杆移动的地方(很小),遇到怪物(会标识危险等级),战斗(可规避)(清理一定小怪,才刷出BOSS)。
5个人,5格/9格(9宫格)开始布阵,战斗时不能移动,战斗与战斗之间空隙可以移动。优先攻击前排,很少刻意越位打人,存在随机打人和全场AOE。回合制,自动攻击,手动释放大招,大招提供阵营(4个)元素,集齐3个可以释放合击技能(其实都是全场AOE大伤害,只是附带特效不同)。
——优点特点:
1开车开到脸上,开车开到脸上,开车开到脸上。。看板娘见。随便那张卡都可以。声控。
(基本指看板娘语音,就这里。开车内容其实很少,也不要过分期待)
2美工立绘还挺好,沉浸体验,也有些小细节喜人。开始觉得人物是设计感不足的人外(想比较于牧心那设计感),不过人设也还是可。
——缺点:
1信息提供点拨不太够,合击技的伤害,异常状态的伤害计算(算一种信息保护?),还有其他细节的提示不够,需要自己发现
2资源短缺,谨慎培养
二队练度要求不高,不要养太凶。一队BOSS队练度足够高(必须高,因为BOSS>>小怪)(高到打小怪自身几乎没损失),二队只要能打1-3次小怪,就足矣(二队练度不能太高,因为资源必须投给一队,资源紧张)。
金币缺口是真的很大!如果没弄错,这是最大的数值崩坏,有时候一天可能能赚10多w,一个技能升一级就得花接近几w。
总之技能提升不明显情况下,不要升级技能。
3关卡难度跃度比较大?(主要是资源问题,一旦投错了,要转回来不太容易,但是一心厨向 或者 投错不多,都没什么关系。)
——中立:
1抽卡费用一般,概率100发2-6个。
第一周100发绝对可以做到。掉率测试,个人聊天频道交流出来大概是100发2-6正常范围。2极非,6极欧。
3剧情待定不看好,测试时未公开全部。
测试只开放了部分删减版本。嗯,不能算好。不知道全貌怎样。
4有碧蓝的一些影子。
包括两队,每队5次行动,之后严重debuff。后宅提供经验。捞船(ssr,然而这是体力制),还包括碧蓝那氪金除非巨氪不然没啥用的氪金制度。
5奶妈奶量很少。
和公主连结有一拼(指和公主连接刚开始玩,那个奶量的感觉)。大概因为前排不死,后排基本安全,所以奶妈也不能太厉害。
6养卡游戏。
模式上还是没有超脱同类养卡游戏太多。
7没有扫荡,但有通关后强buff。
总之第二次以后就很快。而且有个重要副本有双倍体力双倍掉落的东西和自动挂机。
8阵营目前不太平衡。
包括高端SSR数量分配。不知道公测怎么样。也算个特色。
9"双等级"。
潜力等级和等级。潜力等级有经验药水,等级只能练(和碧蓝练船一样)。其实是个比较好的设定,把属性点分配变成两条线,增加了培养的弹性(比起一般舰like练船、其他又通常经验卡outweighs)。也可能让人觉得繁琐。
——萌新可以听听的逸闻:
(也不用提前了解太多……毕竟还没开公测呢,真要了解,进论坛(我已经看到不少好帖子))
1道中队、BOSS队。道中队清小怪,BOSS队打BOSS。先打BOSS,有余力清接下来小怪(三星条件是:通关、BOSS无死、杀死所有敌人)
单伤功能性比AOE好些,因为合击技能都是AOE
但是道中队(小怪队)AOE最好多一些。
2人物推荐
星级也很重要(吃同样的卡),因为等级都卡着呢。星级高比同级多那么点属性就很强。
刺猬(sr)初始送,单伤很强。
刺猬(sr)、树懒(r)、独角兽(ssr)可以暴走(残血二形态)(比同级要有这个优点)。
兔子(ssr)单伤最强几乎人权卡。能拿必拿。不能拿可以刺猬替代,不算差。
鸵鸟(sr)单伤和加多次灼烧也很强。
某(r),大招AOE概率冰冻,测试是你游最强控制。
狼飒(r),吸血+护盾,NB,二队不二人选。
3做菜和聚餐buff,家具币。
菜谱优先换能给buff的菜。buff很强,而需要的菜品都可以做。做菜是获得家具币的稳定渠道。
4浴池会跳舞,好像是极乐净土开头一小段,听说公测可以编舞。
5角色4潜(不是烧卡突破星级,是类似潜能提升),通常能获得一个强的能力,比如山羊、河豚。
6合击技能的元素可以拖出来,更改。比如原来是青龙_青龙_白虎,可以把白虎拖出来,接下一个大招的元素。
7随机事件一定不要错过,可能遇到好东西。好装备。
8一队练度足够高的情况下(打小怪自己几乎不掉血),二队其实只需要能打1-3次就足够推到4章了。二队练度不用太高,也千万不要太高(资源紧张。)
——这里打住,公测前了解以上足够——
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9关于阵营
组队要不要考虑阵营其实待定。因为现在角色少,合击技能数值也没有准确确定。有时候组一队阵营 战斗起来 反而不如上把所有最强战力10 阵营介绍(相信官方的帖子更详尽)
青龙:对方流血+我方加攻击,目前坐拥最多SSR,战斗力也都不俗。
朱雀:对方灼烧+(大部分朱雀使面对灼烧敌人 有很多针对性的技能)
玄武:对方眩晕,平民一点的队伍。可以刷脸,可以苟队。
白虎:对方破甲,解除我方异常状态,上轮测试是没有白虎队的排面(不是说不用白虎角色,白虎里很多有特色的),只是白虎AOE目前实用不如前三。
各个阵营的角色,大多数也是符合其AOE大招特性的。异常状态还包括中毒、破甲,异常状态都可以叠加。维持回合数
AOE大招如果是混合的,比如青龙+青龙+朱雀,两边的效果都会有。但是要弱一些。AOE的伤害相对于纯阵营AOE 不知道,没测😂。
阵营之间存在克制关系,龙克雀克玄克虎克龙(龙雀玄虎),加成倍率未知。
来自 小米Redmi 6Pro
官方万灵启源-琥珀 : 琥珀来啦!承蒙神子大人关注,不胜感激! 《万灵启源》将于7月23日11:00开启公测,在删测过后我们对部分游戏细节进行了优化改进! 届时欢迎神子大人再次莅临和之国喵!٩(๑❛ᴗ❛๑)۶
玩过
《万灵启源》玩下来给我感觉是完成度其实挺高的,它是一款东方神话+兽娘题材的卡牌养成游戏,美术风格结合了Q版建模+日系立绘(且有一定程度上的绅士福利),且使用的是比较传统的即时遇怪+回合制战斗系统,按理来说用户接受度会很高。
但是目前为止你游有很多方面的用户体验设计都出现了纰漏,导致目前怨声载道。如果官方能够快速做出用户体验方面的优化的话,我还是比较推荐萌新入坑的,反之则不太建议。
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因为你游的纰漏和优点都比较分散,所以只能逐块分析了:
1.美术风格
我个人还是比较吃你游的小短腿建模和水墨风(?)地图的,立绘多多少少有点为了福利而福利,所以并没有让我感受到多强的冲击力。
作为玩家来说,可能会感觉到游戏界面设计得太“满”——鲜艳度很高,困难模式下还给小清新色调的地图蒙上了一层橘色滤镜,配合着存在感极强的黑色描边,整体观感就比较一言难尽,起码不能说耐看。如果能适当地做一些简化可能会更好。
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2.交互逻辑
交互通常并不在我的关注范围内,这可能是我在TapTap第一次把交互逻辑拿出来说事,主要是因为你游的交互确实存在很多问题。
比如说:
①. 给玩家设置了通关关卡后的自动模式和代行模式,但无论是代行模式还是自动模式都是做了一样的事情:撞怪、打怪,而对玩家来说只能在一旁看着这个过程,否则随便误触一下都会弹出中断代行的提示。除此之外,这两个模式下都不会触发关卡里的随机事件,从而让玩家损失了随机事件所提供的奖励。玩家固然可以手动肝来保证触发随机事件,但你游刷材料和打捞兽娘的肝度又非常之高,我想恐怕没多少玩家每天手动打几十次关卡的吧,所以我觉得这两个功能急需优化。
②四象关卡里面的双倍券确实每天都能获取不少,但是你游策划对于双倍的理解就是花双倍的体力+双倍券才能获取双倍的收益,这本身没问题。但是鉴于你游回体力速度较慢(6分钟回复1点体力),玩家如果使用了双倍券,恐怕一天打六次四象副本(半小时不到)就把体力榨干了,剩下的时间难道全部用于长草?
③.繁复的加载动画和UI。在这个游戏中,玩家甚至连收菜都需要点击宅邸→菜园→镰刀图标→等待动画结束;道场中训练结束了还需要一个一个人物地确认是否继续参与训练而不能批量完成训练;每日任务中也有很多任务是玩家点击了导航之后还需要操作两三下才能进入对应界面的。这么繁复的操作会让玩家产生一种烦躁感。
④.玩家点击商店之后想看看现有的积分能换什么东西,结果发现只有在擂台界面点击商店能看到自己现有的擂台积分,在结社界面才能看到自己现有的结社积分,那这个商店它放在主界面做什么呢?
这些交互逻辑的负面影响可大可小,就目前情况来看,它的影响还是比较大的,官方应该需要重视这块了。
⑤.关于四大阵营,有的界面里显示的是四神兽(青龙朱雀白虎玄武)的图标,有的地方又显示为风火水雷。既然一共就四个阵营,不如把这两套说法合并成一套吧,看你游使用的和风地图和日语配音好像也并无意发扬国风的样子,何必在这种文字设定上做的这么复杂呢。
⑥.玩家在游戏过程中需要制作礼物(做菜?)送兽娘,但是玩家在决定学习哪个菜谱时无从得知哪个菜是对应的兽娘所喜欢的,盲学好像又一下子学不全。这方面的引导应该可以再加强一下的,像我玩了几天还没能顺利婚了兔子,她对我刷到的所有礼物和菜肴喜好度都是“一般”,我也十分无奈。
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3.资源获取与消耗的不平衡:
在我目前的游戏体验中,金币、虹玉、体力这三大货币可以说没有一个是够用的,而且它们的消耗速度和获取速度还完全不成正比,会让玩家快速进入瓶颈期。
①.抽卡保底与虹玉产出相比有些苛刻。
你游目前是200抽一个保底,我目前也没有遇到过特别欧的情况,看评论区即使是有出现过双黄三黄的也不会达到日常十连双黄三黄的地步。你游又不存在什么“有爱就练,练了就强”,而是有非常明确的稀有度压制,玩家必须去想方设法地获取ssr来让阵容成型。
按目前游戏内的资源获取速度,我难以预计需要多长的时间才够我一个小氪玩家攒够下一期池子的保底,每期池子之间的保底还无法继承。更遑论你游的地支人物共有12个,出满12期池子绰绰有余,从第二期池子开始,难道平民只能看戏,新角色成了大佬和初始号专属?望慎思。
②.在技能升级方面金币的消耗巨大但提升极其细微,每天金币本单局收益5w金币,但玩家需要花十万金币去升那么百分之零点几的技能触发概率或者0.3点怒气,这样的投入与产出真的能成正比吗?玩家总不可能永远不去强化技能吧。
③.游戏过程中玩家几乎必须培养二队,但是黄龙之血、血脉果实这些资源完全是不够用的(甚至一队都不太够用),这有点硬生生地延缓养成速度的感觉。
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4.什么都想要,就会什么都做不好。比如编舞功能,目前为止我并没有看出它与其余系统的关联,也没有什么实质性的收益。希望官方先专心把主要功能完善好,这些锦上添花的内容在日后的运营中再去尝试。
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言尽于此,优缺点肯定都还有未涉及的,但让我印象深刻的就是这些了。我同期在玩的还有YZ在日本市场上投放的另一款兽娘游戏,那款相对来说体验就顺滑不少,出海成绩也不错。你游如果改善了用户体验的话,凭借这个美术风格和题材应该还是能保留一定的二次元用户的。还望你游加油~
2020/8/2