《白荆回廊》:长成黑布朗的白蜜桃
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上篇: “中肯的”评测
作为今日遇上奇事奇人的总结,本文将努力成为一篇“真诚的”、“中肯的”评测,至于是什么奇人奇事,小群的群友们你知我知便可,说出来怕是要伤了和气,不利于玩赏家内部的团结友好。
问题是,今天的游戏评测,能够真正做到“中肯的”吗?依我看,这是极难的。在今天的语义中,“中肯”大致和“合乎评判标准”是同义的,而一旦涉及到“标准”、“标杆”,便又要打起来了:凭什么A是标准,而B不是?如果硬要拿A和B相比,被妖魔化的“竞品思维”便又成靶子了:这是B的评论区,你提A是作甚?随后多少是要扣上一顶“孝子”的帽子,扬长而去了。
以上种种,皆是作者在《少前2》评价后,遇到的真实情况。可我不会批判这种情况,若正在看这篇文章的诸君,有幸通读我的上一篇文章,那应该能理解其中的逻辑:在剥离产品力与服务质量为付费要素的粉丝经济中,众生皆秉持着“我喜欢的就是最好的”,又怎能期冀他们破除这莫名的保护欲,直面令人难堪的现实呢?
可反过来说,无大儒为其辩经的游戏,反倒是最容易抛掉亲疏远近之成见,作出贴近事实之评价的游戏。这样看来,《白荆》应当是最适合今日之评测人,检验自己评测功力与行业造诣的游戏,作者自然是不会放过这个机会。
一 “腾讯究竟懂不懂二次元?”
既然编辑诚心诚意地发问了,那我作为观察者就不得不下场了。作者的答案是,腾讯最好不懂二次元,因为烛龙一定不懂二次元,《白荆》和二次元游戏差远了,但烛龙懂腾讯。
讲到这里,肯定有些老观众认为,作者又要和当初评价《1999》一样,释放“除你二籍”法术了。虽然今天作者并不愿意破坏观众老爷们的雅兴,可如果要回答这个问题,那恐怕二次元的定义的归属权,将是不得不打开的话匣子:
很简单,今天谁的市场份额大,谁的产品受众面广,那么谁的话语权就足,谁就能定义二次元。如果非得问为什么,那作者只能说这就是“文化霸权”,这就是“市场经济”。但今天的二次元游戏头部是马哈鱼,不代表腾讯对二次元就没有话语权,否则无法解释腾讯动漫的兴起与成功。
对于某些概念的细分领域下搞一刀切,随后冠以不同的名词加以区分,是我们这群人类喜欢做的事。在电子阅读尚未成为主流的那个年代,国内二次元的一头站着飘洋过海传来的日漫番剧,另一头是代表着本土化的“漫客”杂志,可当年能有消费二次元相关内容的机会就不错了,谁想过定义哪一方不是二次元?
同样的逻辑,今天米哈游有米哈游的二次元,腾讯有腾讯的二次元,二者的赛道根本毫无交集,互相除籍的法术怎么用?没法用!经济学家和物理学家站在一起,争论树上掉下来的玩意是不是苹果,又有何意义?除非出现一个事实上垄断二次元文化产业的公司,那争论确实停止了,因为问题直接原地蒸发了,皆大欢喜。
二 图片仅供参考
据不方便透露姓名的群友所言,烛龙只负责《白荆》游戏开发与美术设计部分,而运营权是全盘交付给腾讯的。作为传统二游形制与传统走量运营理念融合的产物,《白荆》身上饱含冲突与对抗,“集百家之所长”,这种现象乃是多年未见的奇观。
从美术造型设计来看,《白荆》的绘画风格,在今天二次元手游的环境下,不说是独辟蹊径,至少也是另起楼台的。玩法上则更不二游,如今的二游一个个全在给玩家减负,头部甚至已经减负到可怕的程度了,不仅“回合制战棋”留不住玩家,“即时策略战棋”更留不住玩家。二游学习成本一旦超过大众能接受的最高限度,即不再“弱保软”,逼氪言论便马上四面楚歌。
单单考虑以上两点,《白荆》已经把二游玩家拒之门外了,或者说当一个玩家抱着对二游的期望,下载安装注册《白荆》后,他得到的反馈一定是以预期不符的,这是公测首日口碑暴跌的最主要原因。至于宣发手段和商业模式,那更是极其不二游的部分,作者甚至认为,在上线前腾讯为其进行的渠道全量宣发时,实际上已经在预示着这样一个事实:这不是二游。快跑。
但矛盾的地方在于,《白荆》内的许多系统又都是非常二游的。抛开养成系统和F2A玩法,以及以售卖角色为核心的设计不谈,能支持这一论点的最典型的三个例子便是好感度、咖啡厅、chatmore系统,这几乎是传统二游甚至galgame才会有的设计。难道前两章半个多小时的剧情中,出现不下十个自机角色的游戏,也应该让玩家注重于私人感情之间的连接吗?作者真是没见过也不能理解这样的剧情处理。幸亏作者不反感剧情,要不然指定要抓着这点大批特批。
基于以上的种种现象,作者也无法断定,《白荆》从研发到宣发,到底哪一部分在为另一部分服务。这种情况不禁让我想到了一个业已声量孱弱的游戏——《幻塔》,如今《白荆》的情况和刚开服的幻塔极其相似,而不同点则是,经过时间的检验后,《幻塔》中的mmo内容恐怕已经成为了玩法中的添头,《白荆》则像是一个纯粹的策略+养成游戏,其中的二次元要素已然退居二线,以形制的模仿成为了玩法的附庸。
三 得其形而不得其意?
其实当行文走完第二节时,这篇文章本该结束了,但作者思索再三,还是决定继续把话讲完。作者认为,当以二游的视角看待《白荆》时,它确实是得其形而不得其意的,官方非常不懂怎么做才是对玩家最大的讨好。但如果跳出二游的视角,用“具有二次元特色的策略类战棋”这样一个不别扭的视角,去观察这样一个足以称得上“异类”的游戏,或许很多地方就解释得通了。
在此基础上,作者能做出的一个推定是,与其要求《白荆》的立绘“扁平化”、PV“三转二”、建模“三渲二”,不如多去责备运营方。(长难句)如果不是运营方在市场调研后对目标用户没有一个清晰画像,以及对产品品类与核心卖点不够了解的前提下,贸然采用全量宣发这种大网打鱼,而不是精准投放这种直击目标用户的宣发模式的错误决策,今天的《白荆》的口碑不说在社交平台上有显著改善,至少也不会迎来tap平台5.5评分的当头一棒。
《白荆回廊》真的毫无优点可言吗?它的剧情播片质量、卡牌构筑乐趣、pc端画面设置与战斗操作适配等等,难道不足以称得上是班里的尖子生吗?即便玩家在相同玩法赛道找不到竞品,那也不代表要用已经固化的认知体系去衡量一个完全不相容的事物。说好听的,二八定律会告诉我们答案,说难听点,见不到流水统计之前,对这款长线运营类手游任何人都没有叫好或唱衰的必要。股东还需要看6块首充礼包拉起的付费率数据作为投资参考呢,我凭什么因为些许不满就大放厥词,何必呢?
以及,如果能回到过去,作者非常希望《白荆回廊》能走出自己的路,而不是把自己囿于“二次元手游”这样一个死水谭之中。白蜜桃本身已经足够可口诱人,却要为了蝇头小利而将自己歪曲成黑布朗(虽然黑布朗也很好吃),属实是得不偿失。
小结
还是那句话,今天的二游市场不是饱和了,而是假性增长,增长的部分来自于内容游戏消费群体,以及那些把内容游戏当社交工具的玩家。
但唯质量论和竞品思维总归是无辜的,“贞操锁”思维开开玩笑也就得了,拿出来谈中肯岂不是荒天下之大谬,服务业抛开服务质量和产品力不谈,那还谈什么呢,回家睡大觉得了。
下篇:
在长达7天的深度游玩后,我作为一个相对专业的评测者,基本可以认定,《白荆回廊》是今天二次元游戏这个大类下,一款制作水平与玩法乐趣均名列前茅的长线运营类、内容服务型游戏。
在正式给出评测内容前,对立场和履历的说明是必要的。根据游玩平台不同,作者的立场会有所变化,但不会跳出二次元游戏观察者的视角。在相关题材方面,即时策略类主玩帝国时代系列,战棋类主玩文明系列。以上两者作为相关品类中的一线产品,将会直接影响作者对《白荆》的考量标准,这也是读者需要理解的基本盘。
此外,《白荆》也处于“二次元手游”这样一个巨大的品类中,这也同时要求作者与读者以行业头部/非头部的视角审视这款游戏。如果您对本人以上提到的内容不甚清晰,或者掌握的信息不足以形成合适的判断标准,那作者的一点建议是,我说的内容信不信由你,但你说的内容能不能留在回复区,那就是我的事了。
【产品力:8.5分】
对于《白荆》的产品力方面,作者给出了一个有竞争力的分数:8.5分。一款游戏具有强的产品力,往往意味着它在外围美术与设计上稳扎稳打,内核玩法与选题上经久不衰,以及细节方面的可圈可点。
[美术与设计]
在美术风格上,《白荆》的独特,并不能成为诋毁它的理由,相反市面上找不到一款风格相近的产品,这种独特反而成为了它的优势。而在pc端上,《白荆》独一档的美术风格与造型设计更是体现的淋漓尽致,尤其是模型设计方面,在忠于还原立绘的同时,也为玩家提供了三维视角,有助于人设的立体化,立绘视角下不容易观察到的细节,建成模型后就容易得多。人设不必靠脑补,也是市面上同类产品所不具备的优势。比较遗憾的方面则是面部表情不够丰富,以及说话的时候口型和发音对不上等,和头部二游还存在不小的差距。
在UI设计上,从角色常驻界面(进游戏后的主界面),二级菜单规划,功能汇总菜单等方面,《白荆》的整体性都非常不错,并没有明显的割裂感。现阶段存在的问题主要是主界面UI的遮挡问题,左侧UI过于强调居中导致后排自机角色被遮挡,切换摄像机视角依然不能解决此问题,反而直接把座椅上的角色完全遮挡,这种设计确实难以理解。同时,展览牌模块位置与快捷入口UI割据两端,不仅不利于整体简洁与信息传递,设计上的无故重复也影响了玩家注意力集中的位置,对手端UI设计的照抄照搬也该有个限度。
[玩法与选题]
如果像要求原神剧情加跳过一样要求《白荆》,那《白荆》玩法上真正的问题绝非是玩法过于复杂、一眼望不到底,而是制作组为了向手端妥协,给战局加入了自动战斗。一个没有内置百科的战棋绝不是好战棋,这往往说明它的内容过于单薄,不适合一个人游玩;同样的,一个能够自动战斗的战棋,其中的游玩内容恐怕已经不是战棋了。
策略类游戏为玩家提供一种运筹帷幄的感觉,在数次抉择后最终达成目标,这是策略类游戏玩法的核心体验。自动战斗剥夺了玩家抉择的能力,但作者谴责自动战斗绝非是为了踩制作组一脚,因为除了自动战斗,《白荆》还提供了“漫巡”系统,专门用来给玩家叠力,这无疑进一步降低了正反馈的获取难度。除此之外,借卡功能也是加分项,有助于留存小微氪。(真是令人热血沸腾的组合技!)
而在大命题方面,《白荆》和《崩铁》的想法有些类似,搞“平行宇宙”,这就赋予了后续编剧一个极高的上限。在玩家视角上,制作组给玩家的身份为“新晋首席执行官”,不仅保留了一定的成长空间,还方便玩家与其中的角色建立情感连结。至于剧情笔墨则更是教科书般的开展,虽然一开始的穿越有些不明就里,但回归正常世界线之后剧情观感一直往上走。此外,《白荆》对剧情解锁做了按等级划分的阶梯处理,有效保全了章节内剧情的连贯性和整体性。目前行业头部在剧情进度上的处理办法,其实也就是卡玩家等级,用这种方式最大程度避免玩家练度不够带来的负反馈,这一点上《白荆》倒是学到了精髓。去年的某些二游还有反其道而行之的,看来漫巡叠力确实是相当优秀的设计。
[细节方面]
相对于手端的不甚了了,《白荆》在pc端的整体表现反而大放异彩,在细节方面做的相当丰满。鉴于作者并非专业的鉴赏家,这里仅举出几个比较容易观察到的例子:比戈妮娅上半身的丝织物效果;霍冉工服内侧的格纹反光效果;异核外观随等级的变化效果;主线第二章的钢琴设计与琴键音效果等。
不过,正如同作者强调的那样,《白荆》作为一款多平台游戏,它也存在着表现力上的通病。以上提到的种种细节,基本上只有在pc端才有完整的体现,而对于手机端,说是大打折扣也好,文不对题也罢,总之玩不下去。作者的推断是,在优化方面,《白荆》的研发还是稚嫩了些,性能与实际表现上从手机上升到pc,而ui设计与操作习惯上却从pc倒车回手机了,扣分是要扣的,但也不是不能理解。
【服务质量:9分】
如果说产品力等于产品的硬实力,那服务质量则是产品软实力的体现,重点在于如何“取悦”玩家。合适的引导教学长度,良好的福利发放习惯,优秀的限时活动设计,都是玩家能切实感知到的点,长线运营类游戏也基本是从这几个角度调整运营策略。
[引导教学]
长,漫长,非常长,这是《白荆》的教学模块给作者留下的印象。可长不是问题,玩法如此,内容量如此,不够长的教学就是在误导玩家。引导教学方面,《白荆》不是没有优点,比如新手操作教学与高级机制教学一分为二,并且设置了相对应的奖励,鼓励玩家学习;但缺点也很明显,必须要学习的地方实在是太多,没经验的玩家看一遍不懂,有经验的玩家不看也会,在自由度方面其实还可以再宽容些,没必要跟着教学亦步亦趋。
当然,如果极端点,完全不强制学习的教学才是好教学,现在的一些玩家自主意识都爆棚,阮梅打一巴掌给个甜枣都能爆出“编剧强制我看我不喜欢的剧情真恶心”这样的典,那还有什么好说的呢,干脆永远不要让指引与任务出现在玩家的to do list里得了。
[福利补偿]
有一个观点讲得很好,二游发福利既不只要救人水火,又不只能帮那20%省点钱,而是应该发了和没发一样。对平民玩家来说,福利是滴水之恩,是达成梦想的最后一块拼图,而对重氪来说,福利发得再多,也只不过是少氪一两单而已,算是个添头。
而《白荆》在福利方面就拿捏得相当不错,首先开服口碑下滑及时启动应急方案,给每位玩家邮箱里塞了50抽烙痕,迅速缓解了玩家对漫巡构筑的需求;随后以运营致歉的理由又发放了20抽角色,此时taptap的评分也在逐渐回暖。就抽卡体验上来说,在游玩《白荆》的过程中实际上是相当舒服的,如果0氪玩家从开服就跑在第一梯队,那五天抽200发应该是不难的,今天同等体量的二游哪有这待遇。
[限时活动]
限时活动是《白荆》最重量级的部分。
懂不懂保送满叠SSR烙痕的含金量啊?
玩法新,难度低,角色好看,剧情有深度,还能零氪搬空活动商店,这已经不是学个模样了,这是让烛龙取到真经了,直接把头部的那一套保证留存与日活的方法发扬光大了。
现在,我要夸奖一款比弱保软理论提出者更懂弱保软的战棋类游戏。
你说得对,但是成为白荆科技的监督可以不用一瘸一拐,不是因为我们白荆科技的轮椅技术牛b,而是因为我玩的游戏叫《完蛋,我被卑女包围了!》,现在我上下班都被抬着走。
【结语】
作为切开二游市场这个瓜的刀,烛龙的《白荆回廊》无论从产品力还是服务质量上,都不像一柄细小的柳叶刀,而像是真能砍下一大块的割肉刀。在熬过运营方全量宣发的反噬阶段后,作者认为,这款产品不仅会是细分领域下霸主般的存在,还有相当的潜力和头部二游一较高下,未来的规模可能会达到如今《碧蓝档案》,甚至《胜利女神:妮姬》的水平,关键是运营方舍不舍得进行社区建设与次生创作投资。
而对玩家来说,尤其是对二次元游戏玩家来说,作者能给出的建议与判断是,无论怎样翻来覆去地审视,除了美术风格比较古早,很难找到另一个将《白荆》开除二游籍的原因,它在各个方面都太二游了。至于玩法,《白荆》制作组已经尽可能地降低了即时策略战棋的门槛,因此它绝非被外界形容地那样难,连我这个平民都能感受到其中的乐趣。总之,第一手经历千金不换,尝试了才知道合适不合适,不尝试那才是真正的损失。
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(插图:《重生之我在白荆科技当卑女头子》)(笑)