Aquamarine.追随者
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玩过
思维实验:若鸣潮增大宣发投入,谁是最大受益者?
这个话题实际上在傲雪直播间已经聊过,作者本文主要是起一个总结和转述的作用,所以这篇文章我虽然打算参与活动,但如果得奖,还请编辑不要给我物质奖励,只要给到推流资源就足够了。实验题目相当简单:如果鸣潮在宣发投入上继续增大,那么今天哪款游戏是最大的受益者?
如果从常规观点,也即公认的先发优势观点来看,两个类型相近的游戏产品,一般情况下宣发时间早,或者公测时间早的游戏占尽天时,至少该项目可以作为对应品类上的开路者,吃到最先前的一波客户流量。而后来者的处境则举步维艰,下场无非两种,要么被前者压死,要么继承前辈的衣钵,作为迭代后的竞品,成功压制前辈一头,进一步加大宣发投入,在实际用户群体上取得更大优势,这也就是我们俗称的扩圈效应。
但以上逻辑的顺利推演,有几个很重要的条件:第一,在游戏内容上,先行者极少做出产品内改革,或者仅仅做出简单改良,为后来者留出足够的模仿与超越空间;第二点,前者和后者在宣发上是互相牵制,互相影响的,或者有举动能证明一方的产品足以对另一方产生威胁;第三点,玩家不在同一时间内选择两款游戏游玩。
符合“先发优势逻辑”的例子,距离今天并不远,元梦蛋仔之争历历在目,而元梦无法获胜的最重要的原因就是晚,晚到网易已经在4年内将派对类社交游戏市场尽数拿下,作为后来者的元梦难以完成扩圈,产品粘性上又不足以压制对手。而今天的鸣潮和他的前辈——米哈游原神,显然不符合这一逻辑。如果真的按以上三个条件推演,鸣潮公测5月23号当日,米哈游至少应该推动复刻“百万赛”等级的舆论潮,但事实上旗下所有游戏动态集体静默,可谓是给足了鸣潮面子。而在23日当晚,米哈游4.7前瞻预告动态下发生部分玩家集体认罪现象,外网冲上了比鸣潮更高的热搜量,甚至其宣发部门员工后续还莫名其妙被加钱(二手消息有待证实),这其中发生的变化值得我们深思。
如果我们只是做简单归因,那么完全可以将如此反常的现象归结为一些莫须有的东西,比如米哈游在鸣潮宣发时暗中搞小动作,并且这种猜测既无法证实也没法证伪。但这绝对不是合理的猜测,有理由相信,米哈游乐见鸣潮加大宣发投入,并且没有干预必要,甚至不用做任何干预。
而这个思维实验就是为了来解读这一变化。在项目竞争方面,鸣潮出现的时间节点和元梦之星有相似之处,主打一个饭都凉了才端上来。如同作者之前评论留言中所讲,让库洛追上一个静止不动的学霸已经非常困难,何况学霸开赛车。除了产品力差距外,在宣发层面上,原神制作组一定更希望看到鸣潮加大宣发投入,最好能够代替原神完成破圈,而不是仅仅在原神玩家群体中挖墙角,这样米哈游才能顺理成章地接受自鸣潮而来的新用户,还能剩下一笔不菲的宣发经费,可谓一举两得。
另一个现实问题是,原神新的大版本即将到来,纳塔的游戏体验将会是可以预见的更上一层。反观鸣潮,有消息称接下来六个卡池周期内,鸣潮都不会有新的地图内容可供游玩,甚至在下个月即将到来的4.7版本中,原神出现了近两年内都难以见到的双新限定卡池,不可不谓给鸣潮上足了压力。
同时,如果鸣潮项目组的角度考虑,要进行宣发只能从两个方面入手,即大世界方向和动作方向。大世界方向上自然是有更好的竞品可供玩家游玩,而动作方向上库洛也许做的很好(至少相比三测,公测已经很爽了),但下一个月米哈游又有新的产品投入市场——绝区零。从前期的测试来看,两款游戏在动作要素方面的差距肉眼可见,仅靠优化更新鸣潮显然不足以做到力压ZZZ一头。相反,从消费惯性上,如果玩家在一个游戏模式中感觉到乐趣,那么他接下来大概率会选择相同类型的一款游戏,以复现曾经获得的快乐源泉。并且,大世界内容的消耗具有一次性,原神开服时期所提供的内容量,玩家在两周之内便玩无可玩,何况是地图大而无物的鸣潮,其消耗速度恐怕会只快不慢。从这个意义上讲,对于完全没有玩过开放世界或动作类游戏的新玩家来说,鸣潮增加宣发投入,实际上是在变相给米哈游的项目宣发(尤其是原神)减轻负担。
亲儿子和干儿子之争也在腾讯宣发部门内部如火如荼的上演着。地下城的公测时间仅仅比鸣潮早了两天,也就是说,在同一时间段内,腾讯只能选择其中的一款游戏,来进行全网全量宣发,鱼和熊掌实不可得兼。而从今天的结果来看,腾讯显然对鸣潮的营收能力不抱信任,或者说对内容向持续运营类游戏的营收能力不置可否,因此目前鸣潮的宣发实际上是亏模的状态。但就B站这一二次元大本营内,鸣潮几乎做到了全量宣发,这是有目共睹的事实。所以作者认为当今阶段鸣潮采取的宣发策略,实际上无异于挖原神墙角,即使这不是官方有意促成的结果,至于破圈宣发只得徐徐图之。
但作者认为,从零走向一,固然意义重大,可从一走向二也非常重要,这是我选择支持鸣潮的原因。今天的游戏行业,缺乏一套高产出高质量高营收且行之有效的研发运营模式。在四年前,米哈游就此问题给出了答案,四年以来,没有任何一款竞品称得上是按图索骥,最多也只是借舆论东风,依靠仇恨叙事来俘获一部分玩家的芳心,这种模式显然不可能健康也不可能长久。
而鸣潮除了在战斗和养成方面的部分差异之外,其他方面的制作规模与标准,几乎没有削减的从原神过渡而来,只是当时人或者制作组能力不足,从而造成了今天的舆论反噬。但如果鸣潮真的能成功,它就是从一走向二的那个后继者,在证明米哈游式的工业化游戏制作道路上,将起到非常重大且鼓舞人心的作用,这种作用甚至会带动整个行业,让投资人的钱毫无顾虑得投入到新项目的制作中,先有量才有质,玩家未来才有更大的机会玩到质量更高的新游戏,这才是今天期待鸣潮成功最大的意义。
对游戏行业来说,没新公司、没新项目、没新版号绝对不是真正的寒冬,没人投资才是。因此作者希望,鸣潮能够守好自己一亩三分地,尽快在下个月到来之前完成破圈,引爆更高的流水,从而收回制作成本,甚至盈利。诚然,在硬实力的巨大差距下,这种宣发无疑是给头部产品的添砖加瓦、变相带货,但目前急功近利之法也只有这一条,除非制作组能够在短时间内于产品力方面做出很大改观。这就是作者对鸣潮给予的希望,对玩家群体的认知亦然。
(字数统计:2458)
(看看我的双黄蛋!起飞)
玩过
游戏时长 36 分钟
《P5X:失败的摹本也值得描摹》
首先得说明,写这篇文章的动机是,今天我在某一个P5X评测视频下和其他人争吵起来了,指名道姓就是拿P5X踩星铁。现在有很多观点是这样的,就是铁道它是一款数值碾压一切的游戏,只需要数值就可以无脑薄纱各种关卡,包括难度最高的忘却之庭,而相对的,女神异闻录它并不是一款只需要数值,就完全可以横着走的游戏,因此就算是P5X也能踩在星铁头上跳舞。的确,P5X里面有很多需要熟读机制才能获得胜利的战斗,但问题的重点根本不在这里,当任何人尝试用数值之外的东西去证明数值的重要与否的时候,这个议题其实已经站不住脚了。更何况数值和机制实际上都是玩法的一部分,谁的权重高谁的权重低在网游和单机中尚未可知,只能确认一定存在的权重的差异,但实际上它俩就是平起平坐,硬要分个高下只能去尝试衡量各自有效的情绪反馈,或者从设计的角度搞统计,但这都和普通玩家的能力所及相距甚远,所以说带有色眼镜和我争论根本没用。
而我要谈的其实是,女神异闻录被手游化改造后,也即P5X的玩法系统是怎么出现的。这几乎决定了我们应该用何种眼光何种立场看待这款游戏。如果要说起源,女神异闻录这套数值与战斗系统恐怕和宝可梦同根同源。但今天P5X作为一款长期运营的内容向二次元手游,任何人都不应该将原作简单的等同于现今这部作品。
有一个比较明显的事实是,完美世界这家公司,是迄今为止唯一一个,在米哈游原神之后,喝到开放世界手游最大碗的汤的公司。这个碗的名字不叫终末地,不叫明朝,而叫幻塔。虽然作者本身并不看好幻塔这款产品,但它的发展历程是极具观察性的,从最开始和对标竞品在质量上的天上地下,到如今在设计方面走出属于自己的路,幻塔的确证明了很多东西——不过代价确实太沉重了。
今天,在获得女神异闻录这部作品的授权之后,完美世界又走上了和两年前一样的道路——以头部产品的题材玩法开路,争取在头部产品的用户群体中博得一席之地。当然,我并不认为这是一种路径依赖,毕竟当时的环境和现在天差地别。在19年的二次元游戏社区内,主流叙事实际上是仇恨叙事,也即有很多声音站起来反对同一个游戏,而恰好有另一款同样的游戏出现在,即便后者和前者的产品力完全不能相提并论,但是无妨,市场上那些被仇恨所支配的玩家,会自动蜂拥进这另一款游戏。而作为存护保护下的星铁显然不存在诱发社区仇恨的要素,况且从三崩子到原神再到星穹铁道,米哈游在高质量精品化路线上,不仅走出了从零到一,更走出了从一到二,这是任何有鉴别力的玩家都能察觉到的。
既然仇恨叙事不再能拉动新的增长点,那就需要另一个方式来填补这个空缺,也就是今天P5这样的优秀作品。这里暂且不讨论完美自身有没有实力,去从零开始推出一个新原创IP(我相信是有的,毕竟四十二亿)。既然在决策上完美世界并没有头昏脑胀,那今天到底是什么让女神异闻录手游不好玩呢?
我的答案是:女神异闻录向手游化的改编本就不成功。今天二次元手游的成功运营至少要满足三个宗旨:第一,迎合用户手机的使用习惯,满足碎片化空余时间的休闲需求,也就是向副游发展,至少厂商不能让玩家把所有的休闲时间都投入在同一款游戏上。第二,不能难为玩家,也就是我们常说的弱保软理论。第三,搞清楚自己的用户群,不要从不属于你的受众群体那儿挖人,否则至少在舆论环境上,新游戏是完全没有优势的,更何况玩家本身有各自的喜好和属性在,一旦尝试新游戏就不可避免地用已经玩过的游戏的一些城见来审视厂商的新游戏,于是部分差异化内容自然而然就成了饱受诟病之处。
诚然,完美世界在公测运营上是没有过错的,他显然比很多玩家更清楚,自己寻得的摇钱树到底是什么样子。于是答案已经相当明显了:不管出大问题还是小问题,福利,或者说补偿,要马上一分不落的发给玩家。但如果我们把福利或者说运营部分刨掉会发现,P5X这款游戏,它只有质量是一线水平,这里的质量不等同于产品力,更不能代表玩家体验。
而如果我们从以上三个角度来分析P5X,就会发现:第一,女神异闻录原作的战斗养成等等系统,显然是不适合休闲玩家投入较少的精力来游玩的,或者说它的很多机制设计,在没有金手指的情况下是需要时间和耐心来慢慢研究的,这恰恰是手游用户群所缺乏的特质,甚至P5X还刻意加强了这一点(有趣的是,纯粹的数值玩法、强度玩法,并没有因为这种机制的反复凸显而销声匿迹)。第二,完美的商业化设计和其他公司,在路径依赖上这一点并没有什么不同之处,都是新游戏借鉴老游戏,或者将老游戏的那一套直接搬运到新游戏上。P5X的商业化设计来自于幻塔,幻塔的商业化设计又来自于谁?恐怕根本就不是原神。而在幻塔的商业化逻辑中,氪金玩家就是优越于平民玩家,所谓的平民玩家只不过是氪佬的游戏体验的一部分,不充钱甚至连大地图的怪物都能让玩家陷入苦战,或者从另一方面讲,一个氪金玩家能从游戏中获得的资源收益对比平民玩家,在原神星铁这个比例是10:9,但在完美世界的游戏里,这个收益比例的可能会降低到10:8,甚至远不如这个数字(明白你为什么首周没能轻松拿到260抽了吗?)。这对开服来讲,平民和氪佬之间并没有什么明显的区分度,但长此以往恐怕会步入到与幻塔相同的未来,因此作者根本就没办法谈论平民玩家的游戏体验。第三,女神异闻录在手游化上的失败,核心原因是原作根本就没有一个稳定的用户群,网上天天有人喊p5天下第一,实际上连天都是虚构叙事,天下第一又怎能转化成现实的收益?况且谁又能知道,今天在女神异闻录手游下吵吵嚷嚷的原作党,和当初搞原神煎炒的是否就是同一批人呢?姑且不要忘了steam销量榜上究竟有没有p5的名字。同时,破圈效应的确会带来短时间内可观的收益,但潮水来的快去的也快,在没有一个稳定用户群,或不具备能迅速安定新增用户的能力的情况下,能保全住自己的基本盘的游戏仅仅是少数。不妨想想,去年二游潮至今活下来的游戏,星铁算一个,1999算一个,白荆勉强算一个,但问题是,还有谁?
现实是如此残酷无情,它不给任何人以反驳的机会,而是向任何试图忽视他的人给予冷冰冰的讽刺。但作者希望大家,能够正视这冷冽的现实,从事情的根本去看待问题,用相对合理的方法论去审视,真正把问题的根源抓住,而不是自我欺骗或者滥竽充数。如果你真的希望你所爱的游戏蒸蒸日上,那我期望你如此做,但如果怀抱恶意或者仅仅想获得欢愉,那我也毫无办法:我只希望不要再有人,用DNF玩家的身份来跟我说,“折扣礼包最多是诱氪,而不是骗氪或者逼氪”了。
玩过
《白荆回廊》:长成黑布朗的白蜜桃
写在前:增量内容说明
加入一个格式化评测,让整篇文章更接地气,以起到游玩建议作用。
上篇: “中肯的”评测
作为今日遇上奇事奇人的总结,本文将努力成为一篇“真诚的”、“中肯的”评测,至于是什么奇人奇事,小群的群友们你知我知便可,说出来怕是要伤了和气,不利于玩赏家内部的团结友好。
问题是,今天的游戏评测,能够真正做到“中肯的”吗?依我看,这是极难的。在今天的语义中,“中肯”大致和“合乎评判标准”是同义的,而一旦涉及到“标准”、“标杆”,便又要打起来了:凭什么A是标准,而B不是?如果硬要拿A和B相比,被妖魔化的“竞品思维”便又成靶子了:这是B的评论区,你提A是作甚?随后多少是要扣上一顶“孝子”的帽子,扬长而去了。
以上种种,皆是作者在《少前2》评价后,遇到的真实情况。可我不会批判这种情况,若正在看这篇文章的诸君,有幸通读我的上一篇文章,那应该能理解其中的逻辑:在剥离产品力与服务质量为付费要素的粉丝经济中,众生皆秉持着“我喜欢的就是最好的”,又怎能期冀他们破除这莫名的保护欲,直面令人难堪的现实呢?
可反过来说,无大儒为其辩经的游戏,反倒是最容易抛掉亲疏远近之成见,作出贴近事实之评价的游戏。这样看来,《白荆》应当是最适合今日之评测人,检验自己评测功力与行业造诣的游戏,作者自然是不会放过这个机会。
一 “腾讯究竟懂不懂二次元?”
既然编辑诚心诚意地发问了,那我作为观察者就不得不下场了。作者的答案是,腾讯最好不懂二次元,因为烛龙一定不懂二次元,《白荆》和二次元游戏差远了,但烛龙懂腾讯。
讲到这里,肯定有些老观众认为,作者又要和当初评价《1999》一样,释放“除你二籍”法术了。虽然今天作者并不愿意破坏观众老爷们的雅兴,可如果要回答这个问题,那恐怕二次元的定义的归属权,将是不得不打开的话匣子:
很简单,今天谁的市场份额大,谁的产品受众面广,那么谁的话语权就足,谁就能定义二次元。如果非得问为什么,那作者只能说这就是“文化霸权”,这就是“市场经济”。但今天的二次元游戏头部是马哈鱼,不代表腾讯对二次元就没有话语权,否则无法解释腾讯动漫的兴起与成功。
对于某些概念的细分领域下搞一刀切,随后冠以不同的名词加以区分,是我们这群人类喜欢做的事。在电子阅读尚未成为主流的那个年代,国内二次元的一头站着飘洋过海传来的日漫番剧,另一头是代表着本土化的“漫客”杂志,可当年能有消费二次元相关内容的机会就不错了,谁想过定义哪一方不是二次元?
同样的逻辑,今天米哈游有米哈游的二次元,腾讯有腾讯的二次元,二者的赛道根本毫无交集,互相除籍的法术怎么用?没法用!经济学家和物理学家站在一起,争论树上掉下来的玩意是不是苹果,又有何意义?除非出现一个事实上垄断二次元文化产业的公司,那争论确实停止了,因为问题直接原地蒸发了,皆大欢喜。
二 图片仅供参考
据不方便透露姓名的群友所言,烛龙只负责《白荆》游戏开发与美术设计部分,而运营权是全盘交付给腾讯的。作为传统二游形制与传统走量运营理念融合的产物,《白荆》身上饱含冲突与对抗,“集百家之所长”,这种现象乃是多年未见的奇观。
从美术造型设计来看,《白荆》的绘画风格,在今天二次元手游的环境下,不说是独辟蹊径,至少也是另起楼台的。玩法上则更不二游,如今的二游一个个全在给玩家减负,头部甚至已经减负到可怕的程度了,不仅“回合制战棋”留不住玩家,“即时策略战棋”更留不住玩家。二游学习成本一旦超过大众能接受的最高限度,即不再“弱保软”,逼氪言论便马上四面楚歌。
单单考虑以上两点,《白荆》已经把二游玩家拒之门外了,或者说当一个玩家抱着对二游的期望,下载安装注册《白荆》后,他得到的反馈一定是以预期不符的,这是公测首日口碑暴跌的最主要原因。至于宣发手段和商业模式,那更是极其不二游的部分,作者甚至认为,在上线前腾讯为其进行的渠道全量宣发时,实际上已经在预示着这样一个事实:这不是二游。快跑。
但矛盾的地方在于,《白荆》内的许多系统又都是非常二游的。抛开养成系统和F2A玩法,以及以售卖角色为核心的设计不谈,能支持这一论点的最典型的三个例子便是好感度、咖啡厅、chatmore系统,这几乎是传统二游甚至galgame才会有的设计。难道前两章半个多小时的剧情中,出现不下十个自机角色的游戏,也应该让玩家注重于私人感情之间的连接吗?作者真是没见过也不能理解这样的剧情处理。幸亏作者不反感剧情,要不然指定要抓着这点大批特批。
基于以上的种种现象,作者也无法断定,《白荆》从研发到宣发,到底哪一部分在为另一部分服务。这种情况不禁让我想到了一个业已声量孱弱的游戏——《幻塔》,如今《白荆》的情况和刚开服的幻塔极其相似,而不同点则是,经过时间的检验后,《幻塔》中的mmo内容恐怕已经成为了玩法中的添头,《白荆》则像是一个纯粹的策略+养成游戏,其中的二次元要素已然退居二线,以形制的模仿成为了玩法的附庸。
三 得其形而不得其意?
其实当行文走完第二节时,这篇文章本该结束了,但作者思索再三,还是决定继续把话讲完。作者认为,当以二游的视角看待《白荆》时,它确实是得其形而不得其意的,官方非常不懂怎么做才是对玩家最大的讨好。但如果跳出二游的视角,用“具有二次元特色的策略类战棋”这样一个不别扭的视角,去观察这样一个足以称得上“异类”的游戏,或许很多地方就解释得通了。
在此基础上,作者能做出的一个推定是,与其要求《白荆》的立绘“扁平化”、PV“三转二”、建模“三渲二”,不如多去责备运营方。(长难句)如果不是运营方在市场调研后对目标用户没有一个清晰画像,以及对产品品类与核心卖点不够了解的前提下,贸然采用全量宣发这种大网打鱼,而不是精准投放这种直击目标用户的宣发模式的错误决策,今天的《白荆》的口碑不说在社交平台上有显著改善,至少也不会迎来tap平台5.5评分的当头一棒。
《白荆回廊》真的毫无优点可言吗?它的剧情播片质量、卡牌构筑乐趣、pc端画面设置与战斗操作适配等等,难道不足以称得上是班里的尖子生吗?即便玩家在相同玩法赛道找不到竞品,那也不代表要用已经固化的认知体系去衡量一个完全不相容的事物。说好听的,二八定律会告诉我们答案,说难听点,见不到流水统计之前,对这款长线运营类手游任何人都没有叫好或唱衰的必要。股东还需要看6块首充礼包拉起的付费率数据作为投资参考呢,我凭什么因为些许不满就大放厥词,何必呢?
以及,如果能回到过去,作者非常希望《白荆回廊》能走出自己的路,而不是把自己囿于“二次元手游”这样一个死水谭之中。白蜜桃本身已经足够可口诱人,却要为了蝇头小利而将自己歪曲成黑布朗(虽然黑布朗也很好吃),属实是得不偿失。
小结
还是那句话,今天的二游市场不是饱和了,而是假性增长,增长的部分来自于内容游戏消费群体,以及那些把内容游戏当社交工具的玩家。
但唯质量论和竞品思维总归是无辜的,“贞操锁”思维开开玩笑也就得了,拿出来谈中肯岂不是荒天下之大谬,服务业抛开服务质量和产品力不谈,那还谈什么呢,回家睡大觉得了。
下篇:
在长达7天的深度游玩后,我作为一个相对专业的评测者,基本可以认定,《白荆回廊》是今天二次元游戏这个大类下,一款制作水平与玩法乐趣均名列前茅的长线运营类、内容服务型游戏。
在正式给出评测内容前,对立场和履历的说明是必要的。根据游玩平台不同,作者的立场会有所变化,但不会跳出二次元游戏观察者的视角。在相关题材方面,即时策略类主玩帝国时代系列,战棋类主玩文明系列。以上两者作为相关品类中的一线产品,将会直接影响作者对《白荆》的考量标准,这也是读者需要理解的基本盘。
此外,《白荆》也处于“二次元手游”这样一个巨大的品类中,这也同时要求作者与读者以行业头部/非头部的视角审视这款游戏。如果您对本人以上提到的内容不甚清晰,或者掌握的信息不足以形成合适的判断标准,那作者的一点建议是,我说的内容信不信由你,但你说的内容能不能留在回复区,那就是我的事了。
【产品力:8.5分】
对于《白荆》的产品力方面,作者给出了一个有竞争力的分数:8.5分。一款游戏具有强的产品力,往往意味着它在外围美术与设计上稳扎稳打,内核玩法与选题上经久不衰,以及细节方面的可圈可点。
[美术与设计]
在美术风格上,《白荆》的独特,并不能成为诋毁它的理由,相反市面上找不到一款风格相近的产品,这种独特反而成为了它的优势。而在pc端上,《白荆》独一档的美术风格与造型设计更是体现的淋漓尽致,尤其是模型设计方面,在忠于还原立绘的同时,也为玩家提供了三维视角,有助于人设的立体化,立绘视角下不容易观察到的细节,建成模型后就容易得多。人设不必靠脑补,也是市面上同类产品所不具备的优势。比较遗憾的方面则是面部表情不够丰富,以及说话的时候口型和发音对不上等,和头部二游还存在不小的差距。
在UI设计上,从角色常驻界面(进游戏后的主界面),二级菜单规划,功能汇总菜单等方面,《白荆》的整体性都非常不错,并没有明显的割裂感。现阶段存在的问题主要是主界面UI的遮挡问题,左侧UI过于强调居中导致后排自机角色被遮挡,切换摄像机视角依然不能解决此问题,反而直接把座椅上的角色完全遮挡,这种设计确实难以理解。同时,展览牌模块位置与快捷入口UI割据两端,不仅不利于整体简洁与信息传递,设计上的无故重复也影响了玩家注意力集中的位置,对手端UI设计的照抄照搬也该有个限度。
[玩法与选题]
如果像要求原神剧情加跳过一样要求《白荆》,那《白荆》玩法上真正的问题绝非是玩法过于复杂、一眼望不到底,而是制作组为了向手端妥协,给战局加入了自动战斗。一个没有内置百科的战棋绝不是好战棋,这往往说明它的内容过于单薄,不适合一个人游玩;同样的,一个能够自动战斗的战棋,其中的游玩内容恐怕已经不是战棋了。
策略类游戏为玩家提供一种运筹帷幄的感觉,在数次抉择后最终达成目标,这是策略类游戏玩法的核心体验。自动战斗剥夺了玩家抉择的能力,但作者谴责自动战斗绝非是为了踩制作组一脚,因为除了自动战斗,《白荆》还提供了“漫巡”系统,专门用来给玩家叠力,这无疑进一步降低了正反馈的获取难度。除此之外,借卡功能也是加分项,有助于留存小微氪。(真是令人热血沸腾的组合技!)
而在大命题方面,《白荆》和《崩铁》的想法有些类似,搞“平行宇宙”,这就赋予了后续编剧一个极高的上限。在玩家视角上,制作组给玩家的身份为“新晋首席执行官”,不仅保留了一定的成长空间,还方便玩家与其中的角色建立情感连结。至于剧情笔墨则更是教科书般的开展,虽然一开始的穿越有些不明就里,但回归正常世界线之后剧情观感一直往上走。此外,《白荆》对剧情解锁做了按等级划分的阶梯处理,有效保全了章节内剧情的连贯性和整体性。目前行业头部在剧情进度上的处理办法,其实也就是卡玩家等级,用这种方式最大程度避免玩家练度不够带来的负反馈,这一点上《白荆》倒是学到了精髓。去年的某些二游还有反其道而行之的,看来漫巡叠力确实是相当优秀的设计。
[细节方面]
相对于手端的不甚了了,《白荆》在pc端的整体表现反而大放异彩,在细节方面做的相当丰满。鉴于作者并非专业的鉴赏家,这里仅举出几个比较容易观察到的例子:比戈妮娅上半身的丝织物效果;霍冉工服内侧的格纹反光效果;异核外观随等级的变化效果;主线第二章的钢琴设计与琴键音效果等。
不过,正如同作者强调的那样,《白荆》作为一款多平台游戏,它也存在着表现力上的通病。以上提到的种种细节,基本上只有在pc端才有完整的体现,而对于手机端,说是大打折扣也好,文不对题也罢,总之玩不下去。作者的推断是,在优化方面,《白荆》的研发还是稚嫩了些,性能与实际表现上从手机上升到pc,而ui设计与操作习惯上却从pc倒车回手机了,扣分是要扣的,但也不是不能理解。
【服务质量:9分】
如果说产品力等于产品的硬实力,那服务质量则是产品软实力的体现,重点在于如何“取悦”玩家。合适的引导教学长度,良好的福利发放习惯,优秀的限时活动设计,都是玩家能切实感知到的点,长线运营类游戏也基本是从这几个角度调整运营策略。
[引导教学]
长,漫长,非常长,这是《白荆》的教学模块给作者留下的印象。可长不是问题,玩法如此,内容量如此,不够长的教学就是在误导玩家。引导教学方面,《白荆》不是没有优点,比如新手操作教学与高级机制教学一分为二,并且设置了相对应的奖励,鼓励玩家学习;但缺点也很明显,必须要学习的地方实在是太多,没经验的玩家看一遍不懂,有经验的玩家不看也会,在自由度方面其实还可以再宽容些,没必要跟着教学亦步亦趋。
当然,如果极端点,完全不强制学习的教学才是好教学,现在的一些玩家自主意识都爆棚,阮梅打一巴掌给个甜枣都能爆出“编剧强制我看我不喜欢的剧情真恶心”这样的典,那还有什么好说的呢,干脆永远不要让指引与任务出现在玩家的to do list里得了。
[福利补偿]
有一个观点讲得很好,二游发福利既不只要救人水火,又不只能帮那20%省点钱,而是应该发了和没发一样。对平民玩家来说,福利是滴水之恩,是达成梦想的最后一块拼图,而对重氪来说,福利发得再多,也只不过是少氪一两单而已,算是个添头。
而《白荆》在福利方面就拿捏得相当不错,首先开服口碑下滑及时启动应急方案,给每位玩家邮箱里塞了50抽烙痕,迅速缓解了玩家对漫巡构筑的需求;随后以运营致歉的理由又发放了20抽角色,此时taptap的评分也在逐渐回暖。就抽卡体验上来说,在游玩《白荆》的过程中实际上是相当舒服的,如果0氪玩家从开服就跑在第一梯队,那五天抽200发应该是不难的,今天同等体量的二游哪有这待遇。
[限时活动]
限时活动是《白荆》最重量级的部分。
懂不懂保送满叠SSR烙痕的含金量啊?
玩法新,难度低,角色好看,剧情有深度,还能零氪搬空活动商店,这已经不是学个模样了,这是让烛龙取到真经了,直接把头部的那一套保证留存与日活的方法发扬光大了。
现在,我要夸奖一款比弱保软理论提出者更懂弱保软的战棋类游戏。
你说得对,但是成为白荆科技的监督可以不用一瘸一拐,不是因为我们白荆科技的轮椅技术牛b,而是因为我玩的游戏叫《完蛋,我被卑女包围了!》,现在我上下班都被抬着走。
【结语】
作为切开二游市场这个瓜的刀,烛龙的《白荆回廊》无论从产品力还是服务质量上,都不像一柄细小的柳叶刀,而像是真能砍下一大块的割肉刀。在熬过运营方全量宣发的反噬阶段后,作者认为,这款产品不仅会是细分领域下霸主般的存在,还有相当的潜力和头部二游一较高下,未来的规模可能会达到如今《碧蓝档案》,甚至《胜利女神:妮姬》的水平,关键是运营方舍不舍得进行社区建设与次生创作投资。
而对玩家来说,尤其是对二次元游戏玩家来说,作者能给出的建议与判断是,无论怎样翻来覆去地审视,除了美术风格比较古早,很难找到另一个将《白荆》开除二游籍的原因,它在各个方面都太二游了。至于玩法,《白荆》制作组已经尽可能地降低了即时策略战棋的门槛,因此它绝非被外界形容地那样难,连我这个平民都能感受到其中的乐趣。总之,第一手经历千金不换,尝试了才知道合适不合适,不尝试那才是真正的损失。
(字数统计:6026)
(插图:《重生之我在白荆科技当卑女头子》)(笑)
玩过
《少前2:追放》:我们并非尚未遇见末日……
最近游戏圈大事频出,可惜往往是些摆不上台面的事,或者说不是平凡玩家所能讨论的。在能讨论的内容上,得益于之前在知乎上学习过 “歧路先知”的文章,现在作者也拥有了更丰富的理论武器用来评判,而《少前2》的正式上线也恰好为我提供了这样一个牛刀小试的机会,这是本文写作的动机之一。
另外,新政一出,未来的游戏圈必将翻天覆地,而从可预见的部分入手,现实里依然有许多值得思考的内容,作者也会在本文里借题发挥,系统性复盘一下社区建设与经济模式。
一 是谁在呼叫舰队?
“末日钟理论”诚然是个有趣且实用的思维模式,它能解释黄金时代,也能预测迭起兴衰。但原作者也承认,直接把这套理论搬进二游并不现实,毕竟轻小说有轻小说的市场,二次元手游有二次元手游的市场,用户的交叉重叠并不能证明供需关系的一致。
况且,在作品属性因素上,相比较于轻小说,二次元手游的时效性无与伦比得强,比如资金链断裂后二游制作组真的会提桶跑路,而小说作者顶多就是断更而已,其原因便是创作成本的巨大差异。
而当加入“性焦虑”这个末日钟后,二游这原本就供给不足的市场便进一步复杂化起来。从创作者方面来看,失败的二次元手游有很多,如果真要给它们作一个强归因,那恐怕无论如何都能归因到投资环境不佳身上,做完开发没钱做宣发,做完买量没钱搞质量,总之就是钱不够。但二次元游戏作为一个跨时空的互联网娱乐产品,其用户与用户社区对产品的影响恐怕是不可估量的,这也是我本篇文章要分析的重点。
要深入分析这个问题,我们应当使用相对严谨的研究方法,暂时不考虑产品的迭代造成的代差,与外力因素产生的冲击。
我说社区与舆论影响不可估量,既不是说它不可估量地大,因为我们知道风评并不是影响游戏存亡的关键因素,流水才是,“沉默的大多数”永远是付费的主力军;也不是说它不可估量地小,因为我们也知道许多得不到声量的游戏真的在后续会销声匿迹,“大多数”的进场和退场一样鸦雀无声,以至于社交媒体上极少留下他们的痕迹,更别说想方设法抓住他们的心巴,有意识地去讨好留存他们了。
不过,有一点规律我们可以观察到,即体量越大的游戏越不担心舆论,体量越小的游戏越容易被舆论裹挟,前者是大而不倒,后者则是尾大不掉,我愿称之为“两大”规律。现如今,性焦虑是二次元游戏舆论场上最有力的推手之一,每次一款新二游出现,必会被钉在性焦虑的十字架上审判一次,而且往往趋于以对玩家不利、“不忠贞”的论证,导向对厂商宣发造成负面影响的结果,甚至这种结果被歪曲成“黑红营销”,是厂商用于破圈的无下限手段,这种群体性的自导自演属实可笑至极。
但很不幸,大多数人并没有精力,或者没有能力探求事情的来去龙脉,听风是雨依然是影响玩家是否在新游戏上投入时间成本的主要因素,甚至因此降低了氪金欲望,丢掉了消费信心。
三人成虎,而今网络之广也远小于市,今流言之多也远甚于三人,如今玩家社群,无论任何游戏,在正面产出远不能掩盖负面情绪扩散的情况下,社区为玩家提供的唯一功用就是无差别剥夺个体的消费动机,这或许才是国产单机不能取得长足发展的主要原因。
二 正法,像法,末法
和某些产业不同,游戏产业既不能流水线作业,又不能找第三方机构代工代劳,自然不会出现“都是供应链装什么孙子”这样的大实话,这也是游戏圈也比某些实业圈更没有底线的原因之一。
但是底线这东西水涨船高,今天有一方打破了,明天所有人都得跟进新的标准,行业风向如同半个月更新一次的游戏一样瞬息万变,所谓回旋镖的本质也不过只是另一种意义上的末日钟。
这种代差,或者说名为技术壁垒的末日钟,造成的另一个影响是,在社群意识形态的主导下,不同层次的游戏会拿来田忌赛马,因为市场上几乎找不到同题材同规格的竞争对手(也有龙头效应的原因)。
于是乎,完全不合理的比较方法如同孟德尔的豌豆一样代代相传,甚至每一次无意义的比较中都能看到双方在客观条件上的明显代际差异,而这种差异经过流量与媒体的放大,转换成了一方攻击另一方的舆论武器,就比如经典的任豚索狗大战。
但如果仅仅是这样也还好,起码没有脱离现实情况,吵到最后事实上不占优势的那一方无非就是哑口无言。祸不单行的情况是,由于新生代游戏在社交频率或内容量上的扩张,玩家(尤其是核心玩家)将会把更多的时间与精力投入到其中,相对的也就是在社交媒体等舆论阵地上的声量衰减。从舆论场来看,新生代游戏在发售前一段时间,以及发售后相当长一段时间,并不会是它口碑最好的时期,而是被遗老群体炎上最严重的时期——“你这个a完全就是照搬b/换皮b,那为什么不去玩b?”
可这样就完了吗?很遗憾,并没有!人固然是喜新厌旧的,但人也会因为成见而一昧拒绝新事物,甚至为了维护成见而做出损害道德之事,这便是舆论斗争发展的最后一个时期:道德被践踏,话语权被分食,人人都畅所欲言,人人都人微言轻。很多玩家认为《原神》的出现是国产游戏的末法时代的标志,但如今看来百万塞尔达真的是情理之中,是国产游戏第二个时期的成熟“考察体系”下的必然诞生。如果真的要给末法时代立一个碑,那恐怕得发给《崩铁》,原因无它,在足够大的体量与受众面的前提下,《崩铁》真正以融梗的方式,变成了一面镜子,一面反映社区分崩离析之现状的镜子。
三 何以战?
从分庭抗礼,到两军对垒,再到军阀割据,上至从业人员,下至普通玩家,无人能置身事外,也无人能幸免遇难,这是名为社群道德水平演化的末日钟。
除了以上我明确指名的三种末日钟以外,当然还有不少因素能对二游甚至是国产游戏造成实实在在的影响,比如名为天钉的末日钟,但因为它们在对社区演化过程的综合影响中并不占优,因此作者不再一一进行详细的讨论。
纵观圈子文化,和当今游戏圈相似的圈子不是没有,因为游戏经济的本质是粉丝经济。讲到这可能又有人认为作者把王者吃鸡除名了,那王者吃鸡是用来玩的?明明是用来加强和情人亲友同事老板关系的社交软件嘛,只不过稍微占内存大了那么一点点罢了。(笑)
至于不相似的圈子,那应该就是实业圈了,就比如数码圈。作者前面提到了数码圈的有关内容,至今也在混迹其中,因此发言权想必是不低于任何一位机友的。
无论社区怎样道德败坏分崩离析,实业经济永远不会遇见舆论场上的末法时代,因为实业企业不需要依靠粉丝经济就能存续,我多方面参数配置体验比你牛b,那我就可以大胆说出那金光闪闪的五个大字:“友商是沙b”。
一方面,无论对具体产品的产品力如何夸大或者贬损,消费者可都是要付出真金白银,才能斗胆自称“xx品牌的粉丝”,要不然连发言的资本恐怕都不具备。另一方面则是,极少数企业能真正存续到末法时代,大多数都活不到品牌口碑败坏的那一刻,吉你太魅和锤科就是最好的例子,甚至在它们消失于大众视野中之后,其产品中的闪光点依旧被几乎所有圈内人津津乐道,这反而促进了品牌价值的提升。
而粉丝经济就不一样了。作为以生产内容为主的行业,文娱行业天然具备低门槛的特点,低到什么程度呢?作者在某群经常说的一句话是,“不是电脑白痴越来越多了,而是电脑白痴学会上网了”。无论你现实中有没有看过我生产的内容,你都可以对我的心血指指点点,既不需要自证成分又不需要保持善意,因为你根本就没花钱。
低门槛就意味着下沉,下沉就意味着市场更宽广,市场更宽广就意味着能赚多钱,赚大钱。直到今天,老板型玩家依然默默无闻,二八定律依然开瑞全场,要问粉丝经济为啥这么吸金,恐怕以上两点就是原因。
这套下沉理论也能解释另一个现象,就是今天端游日渐式微的真正原因不在手游,而是在手机,因为从获取成本上,一台能玩主流手游的手机,明显比一台能玩主流端游的电脑成本低上太多。家电下乡最显著的影响并不是老乡们都用上了便宜好用的电器,而是创造了全球最大的移动互联网市场,毕竟现实生活上的困难凑合着也就过去了,精神生活这块可马虎不得,否则真容易出事。
四 荒野求生
再说得透明一些,之所以数码圈能停滞在第一阶段,而游戏圈直奔末法时代,是因为支付的按键长在我们手底,而发声的喉咙却长在他人嘴里。通过掌控话语权来诱导消费可太轻松了,要不然也不会出现“OMG,买它”这样极富煽动性的短句。粉丝经济能有今天的恶臭骂名,本质上是对购买力和声量的统一束手无策的结果,这是谁都无法解决的难题。数码圈无论吵成什么熊样,总有一个终极答案来回应一切:我买得起/我买不起。游戏圈有啥万能答案?我不喜欢是因为我原价买不起吗?我喜欢是因为我氪648如喝水吗?
但我依然大力支持粉丝经济,就如同我现在也大力支持移动数码产品一般。同样都是三千块,我不会因为买红米的产品就比同价位的真我、iqoo体验强多少、参数好多少;同样都是648,我也不会因为玩了马哈鱼的游戏未来就不会给取到真经的库洛氪金;甚至,同样都是刷御魂like内容,我每天光用自然恢复的体力都可能比买满的氪佬更快毕业。
在个人喜好面前,每个人选择都是平等的,没有高低贵贱之分。
至于我的建议,无非就是及时行乐,有喜欢的题材玩法就抓紧玩,有想支持的游戏就大力支持,别因为听了几句不长眼的话,就把自己享受宝贵的第一手阅历的权利,交给那些为了流量不择手段的家伙了。
尾声
《少前2》究竟怎么样,自有乙方kol和麦克阿瑟们评说,本文作为一篇杂谈式的说理文,作者的任务到此已经完成了。而在《解神者》开启的二游大抽象时代下,《少前2》以及背后的散爆项目组,只是如今许多二游主创公司管理混乱、产能低下、人才流失的缩影,也代表着在盲目进入看似兴起实则衰败的行业后,热钱投资方的又一次不长记性。至于天钉对这款游戏有没有影响,恐怕等真砸下来后,《少前》系列在舆论场上的那点可怜的阵地,早已经丢失殆尽,那时候大概也就没人关注这款游戏了。
唯一让作者感到不适的是,连散爆这样的不算小体量项目组都能搞出这种烂活,难道游戏行业如今真的无人可用?又或者仅仅只是兵熊熊一个,将熊熊一窝?这确实是作者不敢妄下论断的地方。
希望真正的末日——行业寒冬,永远不要到来。
(字数统计:3981)
玩过
《重返未来:1999》:被抛弃的与被损害的
前言:有人说我写东西太严肃,道理太多没人看,那我便改掉罢。日有所思,二游圈风云变幻,常看常新。若仅是远远观摩,尚可满足谈资之需,但若涉足其中,便越觉着行于孤僻,深受漩涡之苦,一般人绝非能轻易看出门路,更难说拨云见日,柳暗花明了。
节一 大浪淘沙
如果要比活得滋润,那1999无疑排不上号,八月流水刚刚摸到4000万,而1234随随便便一个夏活就6000万往上走了,差距有目共睹。但如果要谈成不成功,那1999无疑是成功的,只要横向对比就会发现,在2023这神魔辈出的一年内,成功活下来的二游几乎没有,从测试就被看到坟墓的新游太多太多了。
若问原因,许多玩家的脑子里就会浮现一张meme,上面白纸黑字写着:“一定是米哈游干的!”的确,游戏位列第九艺术,便天生携带文娱产品的特质——“龙头效应”。形象地说,如果把玩家的余钱比作一泻千里的流水,那能喝到最多清水的,则是这江河里的蛟龙,而虾兵蟹将们只能捡些残羹剩饭,果腹罢了。
而反映到二游圈身上,依靠强大的工业化产能,与超量宣发的胆识手腕,米哈游成功当上了这条蛟龙。不难看出,进入“后原神时代”(甚至是“后春水时代”)的二次元游戏市场,在近两年迎来了虚假的扩张阶段,即看似市场份额节节攀升,但增量只被龙头企业独享,小厂商不仅没喝到汤,准入门槛甚至还被变高了。
就像股市里总有不理性的热钱存在一样,许多资本的持有者误判了二游的“增长点”,揠苗助长般地将钱投入各个游戏制作方,即使这家厂商完全不具有二次元的要素,那也好过放任机会从指缝间溜走。
从出现的时间节点来看,1999自然也陈于此间。在丫丁等投资方的支持下,深蓝互娱在较短的研发周期内完成了产品迭代,第一身位从夏季新游潮的起跑线上,向未知的终点发起冲锋(崩铁没用腿,人家开的是飞机)。
节二 万有引力之虹
作者在此不对1999的剧情内容做出点评,首先是缺乏阅历,其次这并非我思考和研究的方向。因此我试着向读者(你们)发出警告:话不投机半句多,请您友善。我只是希望告诉读者我如何思考,利用了什么信息,得出了何种结论,仅此而已。
1999很蠢,它压力测试,试探底线,光速滑跪,发文道歉,一气呵成,如有预演;它自作聪明,暴砍数值(苏芙比),半月迭代,逼走路人,双六伪限,好生手段;它硬套框架,卡死养成,胳膊外拐,联动NGO,嘲讽玩家,“完美答卷”。
但1999又很聪明,它似乎从一开始就没把自己当作“二游”。是的,作者并不认为,《重返未来:1999》是一款二次元游戏,或者说,如果你不把1999当作一个二游来看待,或许很多事情就解释得通了。作者这番论点并不是在试着为1999开脱一些“罪责”,事实上作者并不愿意选边站队,只是想寻找一个答案罢了。
现在,不妨让自己经历一场暴雨,与作者一起回到2016年。当你在2016年打开手机的游戏商店,你当然会发现,一手遮天的环境并非是当时二游圈的写照,三足鼎立才是——崩三、明日方舟、fgo,各自在二次元赛道上疾驰着。即便用今天的思维很难理解它们为什么成功,但我们仍不难发现,由于移动设备用户的扩张,与“泛二次元”概念的发生,当时的二游市场才是真正的爆发期。在这个时期,二游在玩法上试探到了移动设备的上限,但具体品类上仍存在大的市场空缺,于是三巨头先后出现,迅速填满了以玩法为主导的市场。
而对于一款游戏来说,最稳定的要素便是玩法,当今电子游戏市场中占主流的玩法,实际上早在街机时期便开发完成,我们大可将电子游戏的长盛不衰归根于平台的迭代更新。因此,玩法从来都是电子游戏市场的主导,玩法不“行”就会无人问津,所谓剧情所谓视听体验所谓3a大作,只是资本家拿来规训市场的话术罢了。
而在核心玩法上,1999的选择并没有太大的问题,合卡三消为特色的回合制战斗,“2D小人对对碰”,确实是适合移动设备用户的娱乐方式。只可惜,深蓝并没有从崩铁身上悟到一点“轻量化”的精髓,足以称之为“渣”的养成周期与资源获取,直接把玩法的闪光点一脚踹开,站着赚钱的心气未免太高了一些。
当然,我只是点出一个例子来表达个人与群体的不满,我也知道在1.2以后1999的运营正在慢慢变好,可是如果你去到官方新版本pv下稍稍翻动评论区,就会发现数典忘祖者根本不在少数。喝水不忘挖井人,开服两亿的月入就是把官方冲昏了头,否则怎么可能直到1.2版本才着手进行问题的解决和优化,甚至半个月就更新的1.0版本,都可以解读为官方在看到急转直下的风评后,迅速拿出伪限定来从退坑临界线的玩家手里捞最后一笔钱。出海打鱼还不用细眼网呢,1999开服过亿的宣发费用,到底想一网打进多少鱼苗,最后提纯出什么样的用户群体,甚至还联动NGO找不必要的麻烦,这都是我见过的所有游戏里最难评价的营销手段。
节三 逐鹿中原
而就在我思考如何回答这一切时,一个荒谬的想法突然涌现在作者的脑海中:如果《重返未来:1999》根本不是二游呢?
二游的定义,这是个混沌的命题,似乎世界上没有一个答案能兼顾所有要素,准确地回答每个人的疑虑。说到底,“二次元游戏”本身是一个偏正结构,作为现代人的生造词,它的释义依然处于不稳定的变化状态。就今天来看,判断一款游戏是否为二游,应当重点考量以下两点:服务(盈利)模式与主要内容。
但这种考量是有前提的,就是游戏服务的核心用户必须是二次元,或者说厂商的游戏不能与幻塔和卡拉彼养的一样,套个二次元表现形式的皮去服务其他用户群体,那就和二游的本意相去甚远了。另外,从需求端出发,二次元群体并不是没有特殊需求的平庸画像,游戏满足不了这个需求它就不配称为二游,这也是为什么少前2中95的剧情会被大批特批:二游中的一般向(甚至乙向)内容是对玩家的伤害。
回到1999身上,1999的核心内容绝非二次元,而是神秘学。神秘学和二次元的关系恐怕是天上地下,要多远有多远,将两者联系在一起,这绝非是一般人能想出来的点子。这也是我为什么说1999很聪明,官方很明白如何“孔明借东风”,在这个二游市值增长的爆发期,将小众内容用二次元包装一番拿来卖,并有意引导舆论(春水野水两大圣人),让玩家主观上走入二游误区,给后续运营所有的骚操作更高的包容度,这一招着实厉害。如果有人要反驳这个观点,请先找找有哪个二游会限定一条狗,考虑考虑1999配不配开这个先河。
其次,不同于一浪更高于一浪的米氏曲线,1999的闪光就只有第一个月,随后立马转入平静期,时间节点恰恰在1.2更新前后。在这个时间点,受不了的玩家早已跑路,留下来的玩家都是精锐中的精锐,而这些精锐和神秘学这个小众圈子的联系是分不开的。小众圈子最大的优点是稳定,稳定到随便产点粮都备受追捧,这恐怕才是1999在盈利上本该依赖的方法。也许1999曾经是一款二游,但当时钟摆动,尘埃落定,它回归本来的位置后,恐怕早已不是二游玩家所期望的样子了。
节四 燃烧女子的肖像
人是社会动物,是各种社会关系的集合。这句话只能教会我们一件事:你的行为会影响其他人。小众狂欢,代价是漩涡边缘的大众遭殃。
作为怪谈读者,即便曾有原教旨主义者批过1999的玩家是神秘学现充,我也依然认为1999是神秘学圈子里的一座丰碑。但作为一个二游的观察者,我清楚地看到过铸造这座丰碑的全过程,成功存续到现在的它,体内流躺着的血与金,时至今日都该归功于开服时期的二游玩家,没有他们的不明就里,不会有今天的1999.
如果非要给1999一个关键词,用以收纳这一切的混账事,我想应当是“迟到的宽容”。1999至今好看不好玩,正如它力求为玩家营造的高级感一样,虚无缥缈又难以把握。难道换一个个题材、走另一条赛道,宣发上的尽态极妍,养成上的臃肿繁冗、运营上的蹩脚自大、对玩家的嘲笑不屑,就应当被原谅,应当被掩盖吗?但当作者又回望官方动态下的评论区时,那个群体(我曾无数次见过这样的群体)给出了我肯定的答案,荒谬至极,却也十分合理。
至于1999的成功有没有借鉴意义,我想恐怕是没有的,正如1234的成功一样,可以参透,但就是无法复制。没人能预测互联网文化所诞生的下一个热点何时会出现,会有多大范围的受众,最后会导向怎样的结果。
无论如何,作者已经解释了1999为什么生,为什么火,为什么凉,为什么活,这篇文章也已经达成它的目标了。谢谢你倾听我的论述,希望我的一点点思考,能改变你看待游戏的方式。
本篇文章没有结语。
(字数统计:3255)
玩过
游戏时长 27.7 小时
里世界危机:无法穷尽,那就另寻道路
首 山巅之下
翻阅评论区,常常觉得自己出了幻觉,仿佛总看到一个刚出村头小和尚伫在原地,面前摆了尊发光发亮的大佛,旁边又有一人手舞足蹈得谈吐着,向小和尚夸耀自己的这尊金山如何甚好,小和尚也只能打着哈应付下来,其窘态时不时引得围观众人讪笑,周遭弥漫着快活的气氛。
肉鸽不乏佳作神作,无论是因为该玩法成型早,或是其制作成本普遍较低,这就是无可争议的事实。或许是山巅的光芒太过刺眼,在普照万物的同时,连带着把众玩家的“审美水平”一齐升华了,在2023年的今天,一款无氪金点、变强靠肝、内置广告是制作组唯一收入来源的免费独立rougelike手游(甚至不想看广告可以不看),竟在论坛内遭如此冷遇,无数低星差评纷至沓来,或许这就是所谓的“光明制造瞎子”。
英雄难过美人关,再理性公正客观的评判,也都会被现实与情感的种种所阻挠。当我成为一个跟制作组内无论谁都说得上话的内测人员时,我就知道我不可能再站到看客的那一方,去对这游戏的努力与追求说三道四。

在品质与完成度上,我可以大大方方地讲,《里世界危机》就是做的很差劲。事实总是很难以想象,即便在二测开始的前几天,制作组依然没能解决好卡顿问题,死咬开放世界不放,在硬件性能不佳的压力下,才做出地图封闭的决断。之后便是急急忙忙实装美术部分,开服后bug反馈与杂七杂八的事物挤爆客服(小狐狸),连二群的答疑都是我本人在帮忙(没钱给我的,当然我也闲得很),诸如此类。
于我而言,《里世界危机》不仅仅是半成品,或者说,不能因为它是半成品,就把它丢进回收站,一蹴而就无异于天方夜谭。打个不成熟的比方,刚刚完成烧结工序的陶瓷,只能卖得出白菜价,而真正使其进入宫廷陈列的步骤,还得看后续的抛光与上色。平心而论,《里世界危机》的大框架是无错的,至少在前辈的实践经验下,它就不可能出问题,《里世界危机》确实也有着自己的特色:无氪无肝,轻度玩家最为吃香。

在展开谈具体内容之前,不妨先从开发者的角度,辨析一下游戏的定位:制作组想要《里世界危机》成为一款怎样的游戏?
有声音这样说:肉鸽就该难!肉鸽就是肝!
的确,肉鸽往往和高难度与长流程挂钩,这总是吸引玩家去挑战自我的。但如果我的认知没有出差错的话,一味注重难和肝,似乎并不会带来优秀的游戏体验,反而容易走入小众误区,浪费玩家的金钱与时间。
在刚刚上手时,《里世界危机》给作者的感觉,确实像是记忆中某个肉鸽的翻版。但在一段时间的游玩后,尤其是在了解其中的养成系统后,作者似乎有些理解了制作组的想法。
首先要明确一点,在这种一人对怪潮的游戏模式中,“割草”的体验早晚会到来,无论是纯肉鸽玩法还是纯养成玩法,都只不过是在推迟割草的来临,当然从头爽到尾的设计也不是不行,只是容易疲劳。而达成割草体验的关键便是养成。
从现在的完成度来看,里世界的局外与局内养成比重大约是三七开,这就表明玩家不需要在局内花太多精力,就能进入挂机原地割草的行为模式,这似乎是制作组有意控制的结果。除了给玩家带来相对轻松的游戏体验外,制作组的另一个考量,则是弱化玩家对资源的直接获取,转而以开箱作为激励点,在促进玩家刷刷刷的同时,将一种带着惊喜的可能性给予玩家。这套奖励机制也并非没有可取之处,起码在成本这块制作组给的很足:挂机奖励、任务奖励、回收系统与广告回馈,四管齐下量大管饱。足足50次的广告次数,只要你不厌其烦,那给的代币是绝对用不完的。
除了以上两点,制作组能打出的牌还有两张:相对完善的养成系统与二次元的主题内容。这两张牌虽说不算是必要的,却也能从此处大概猜测制作组眼中对里世界的定位:制作组希望为玩家营造一个及其轻度的游戏环境。诚然,在深化游戏可玩性与促进玩家精英化方面,《里世界危机》做的远远不够,但是目前其所展现的这种轻度的游戏环境,也确实是在同类游戏中找不到的,这可能才是《里世界危机》所抛出的最大卖点。
必须要明确的一点是,选择了小众题材,不代表一定只能选择在小圈子内起舞,《里世界危机》中,“二”元素的加入,低压的养成系统,确实打开了潜在的市场。至少对于我来说,我不介意手机上有一款“钱生钱”的抽奖软件,这个软件还允许我随时随地感受肉鸽的快乐,而不是强制我去集中精神游玩,否则各种负反馈就接踵而至。

说完优点,来讲几个现实的问题。说它们是缺点也好,是不可抗力也罢,总之它会影响你的游戏体验。
第一就是氪金问题。据我得到的消息,《里世界危机》现在的广告系统,会一直沿用到正式服上线,并极有可能不再添加额外的氪金项目。这就意味着,连广告bug都修不完的制作组,更新频率与质量注定不尽人意。这同时意味着,你不能通过花钱变强,在gacha遍地走的今天,却也是难得一见。
第二是定位问题。作者认为割草体验不重要,只因为作者不把这游戏当成纯粹的肉鸽,而且从《里世界危机》的框架来看,无论是现行的局外占比相当高的养成系统,未来可期的好感度系统与家园规划,它就不可能跟厨力半毛钱关系都没有。但从现在来看,厨子的游戏体验平平无奇,“pay for love”的渠道严重堵塞,晴子立绘问题甚至难说何时解决,制作组在这方面还得长点心。
第三是竞品问题。无论这个问题礼貌与否,这都是制作组应当考虑的问题,方便及时对玩家群体画像与调整运营策略。个人见解是,《里世界危机》的竞品并不是吸血鬼以撒等前辈,而应当是最近火热的《土豆兄弟》,一来是档期更接近,二来则是《里世界危机》与《土豆兄弟》具有很明显的不同之处,极易通过差异化的游戏内容与运营模式笼络不同喜好的玩家,甚至还能通过一定手段的营销(无贬义)得到相近甚至更好的话题热度,具体是一场危机还是机遇,就看官方如何处理了。
第四,则是国产独立游戏逃不开的环境问题。这个问题作者一点也不想谈,但又没办法避而不谈,它就像鬼门关一样,无论哪个游戏都得走一遭,不得不品鉴其苦不堪言之处。Tap平台这几天的评分波动历历在目,无论是短评长评多有拿一个新生儿对标同类已经成熟的高水平游戏的现象,晴子改动暴露出多少毫无宽容度可言的玻璃大炮,更有甚者开科技被封怒斥官方,只能说很符合我对国产游戏市场环境的想象。节奏一旦发酵,即便不怎么参与社交的玩家也极易受到波及,制作组碍于舆论更加畏手畏脚,结果无非就是双输。
以上四点,制作组能不能把握住,势必关乎其作品的未来。但话说回来,里世界的游戏主题,若被表世界的种种所裹挟,未免有些讽刺。希望制作组明鉴是非,保持本心,不负小众题材的神秘感,更不要辜负自己的创作欲,也希望“鬼才做游戏”不只是一句叹息,更是一种激励吧。
尾 私货时间(选择性观看)
肉鸽发展到今天,不能说玩法上已经进入了山穷水尽之地,至少也是很难再去做创新了,新游“缝合”的既视感越来越严重,肉眼煎炒泛滥成灾,到底是江郎才尽还是环境所逼,这里暂且不讨论。
不过,既然都被指责缝合了,不妨开拓眼界,大动脑筋,发挥拿来主义精神,借鉴成熟经验。既然有二次元的元素了,何不全面接入二游体系,文案美术花钱开卷,直接重新改写核心卖点。另外,肉鸽的游戏模式,其实是非常契合多数二游的半单机加轻度合作的游戏模式的,做成氪金抽卡未尝不可,二游玩家群体也相当宽容,运营没有大错便可旱涝保收,强度控制上略施小计便可引爆社区话题,完全不用担心热度与玩家流失,恰氪佬的米也不是什么羞耻之事,毕竟做得更烂活得更好的厂商比比皆是。初入市场的小工作室,在难以捉摸的口碑与稳定可期的现金流的面前,做出选择应该并不困难。
(字数统计:2999)
期待
巅峰极速:一款不好玩的竞速手游
写在前边
回顾获得星标的一年以来,作者所运营的账号一直很少产出评测向内容。倒不是不擅长测评游戏,只是作者觉得在对任何游戏进行内容上的评判前,对游戏行业、玩家群体、市场环境的理解是必要的,而最近被某个自称前从业人员无端扣帽谩骂,甚至典故百出连带群体嘲讽后,作者有理由认为自己的理解已经达到了满意的高度。因此,是时候试着去做专业性更强的内容评测了。
本着不吐不快的态度,这篇文章依然相当长且充实,虽然我的粉丝不多,但相信读者都不爱看废话文学,而且这并不是一篇杂谈,因此先做立场与资历上的说明:本人不是竞速类游戏受众,只玩过狂野飙车9(a9)和古早的激流快艇。
封测玩下来,作者只觉得这款竞速类手游不好玩,甚至达到了连让我每天上线做日活的动机都找不到的程度,体验上总感到不尽人意。以下分三方面来阐述。
一 表层问题:创新匮乏,外围拉跨
如果你对《巅峰极速》有所期待,那网易会用实际行动告诉你,最好不要期待:不出意外的话,这次长达一个月的封测,应该会和成品质量差不多。
在进入游戏后,一段长而及其不必要的实机录制,就将性急的玩家拒之门外。紧随其后的,是及其敷衍的捏脸系统,颇有隔壁氪金觉醒的风范。新手教学草草了事,角色对话只有嘴动没有配音,待机界面画质堪忧,无一不是有待打磨的具体表现。
不过,真正致命的,并不是半成品所特有的狼狈不堪。如果把《巅峰极速》每一部分都拆开来看,就很容易发现它们并不是无源之水。养成系统与a9高度重合,付费模式拿氪金抽卡来瞒天过海,社交系统连个战队赛的雏形都没做,赛道与玩法上更是看不到一点令人眼前一亮的内容,说句缝合怪一点都不过分。
什么样的内容制作水平,背后就有什么样的态度。且看主界面那既视感极强的人物布局,模型人手上就差拿把ak,不知道的人还以为这是个换皮hp暖暖。至于建模精细度,赛车倒是能看出制作组在用力打磨,人物则像实习生从素材库里取出来后,套个随便绘制的贴图服饰做出来的。制作组敷衍的态度,绝不仅仅体现在建模上,无论是粗糙不堪的过场动画,还是层出不穷的小问题小bug,只能说如果封测的这种质量真的拿出去买,那对于网易这绝对是一笔失败的投资。
二 深层问题:游戏模式与盈利模式的不匹配
厂商和玩家的关系,从来不是买卖双方那么简单。要讲清楚所有利害关系,难度显而易见,但这并不妨碍深挖其中的某些部分,用一般原理与行情惯例去理解它们。就个人理解而言,《巅峰极速》在制作、运营与内容上的许多问题,本质上是因竞技类游戏模式,与氪金抽卡的盈利模式不匹配所导致的。
前段时间在同行底下对wzry的评测进行回复,说像王者这种不支持玩家表现个人能力的游戏模式,与rts这种极度需求玩家个人能力的游戏模式,都是不适合社交的。对于一般的玩家来说,他们很难做到在这两种极端的游戏类型中,保持情友关系不恶化甚至破裂,此时分量充足的社交礼物就发挥了极大作用。
很显然,如果在基本软硬配置不存在明显差异的情况下,竞速类游戏必然属于极度需求玩家个人能力的那一类。将这作为游戏理解的坐标原点,首先能看出的问题是,封测所展示出的付费项目中,并没有出现任何拥有赠礼属性的氪金点,而这显然是与主打pvp的游戏模式背道而驰的。
另一个明显具有割裂感的问题是,竞速类游戏做pvp确实可以,但从行业惯例来看,只做pvp并不明智。《巅峰极速》的养成逻辑很简单,一是获取新车提升配件属性,这属于一般玩家都能碰到的部分;二是重复获取图纸,提升ecu等级,如果是氪佬还会获取更多稀有材料,提高培养速度。作者的判断是,作为可以完全被数值量化的核心卖点——赛车,在这种线性发展的游戏模式中,为了吸引攀比欲主导下的非理性消费,只会越来越强,越来越超模,并且不存在复刻这一说(不会有人对车发情吧),像极了许多mmo的运营模式。
同时,《巅峰极速》的单机内容近乎于无,这说明玩家不可能在PVE中获取成长变强的游戏体验,地图与竞技模式的简单化,也暗示着制作组没有水平做出类似a9生涯那般繁杂却充实的游戏体验。为了增加玩家对不同box的需求,制作组想到了一个取巧的办法:粗略将赛车分为三大类,每局竞技只能选择一类车辆参赛,以倒逼玩家投入三倍资源进行培养,而资源的获取本身又独立于抽卡体系之外,这才是《巅峰极速》这款游戏真正的毒点所在。难得的创新点,却被用来榨干玩家钱包,我觉得这是一种对存量竞争的自信。
三 根本问题:决策失误还是过于自信?
竞技类游戏向来以注重公平作为底线,而长线养成的游戏模式,在时间的流动后,一旦数值设计出现崩塌,那身处第一梯队的氪佬与肝帝们,必然拉开不可逾越的差距,而对于休闲或者小微氪玩家来说,这种不公平更是致命的。无论网易想或不想,《巅峰竞速》的最大对手就是xx飞车与a9,它想要在这两款头部产品已经瓜分完的市场下分一杯羹,那需要做的就远远不止是满足于存量竞争。不谈飞车,a9虽然也具有竞技内容,但其竞技属性已经被大量PVE内容所弱化了,它现在甚至已经进化到不肝不氪的副游,或者说已经脱离了竞技类范畴,成为了一部分玩家眼中的小而美,这显然是《巅峰竞速》制作组所不能及的。
氪金抽卡模式本质上是一种押宝,需要的是不俗且稳定的游戏质量,合理且耐玩的数值设计,产品综合价值的对口营销(绝不单单是数值),以及对玩家抱持的倾听与善意,这是高用户粘性下GachaGame的底气所在。诚然,Gacha具有难以预测的氪金上下限,但对厂商来说,Gacha却是一种更考验其长期运营能力的崭新道路,其运营越久回报越高的特性,在促进行业头部内卷的同时,也让不乏热忱的小工作室有机会参与竞争,最终的受益方依然是玩家群体。
但在一个与“强度抽卡”八竿子打不着的竞技类上,《巅峰极速》显然对该游戏品类的内在属性做出了误判。在作者看来,这应该是一个比较低级的决策失误,或者是网易对自己下属工作室的运营能力过于自信,而把不切实际的道路强行变现的后果。回顾历史,作者很难对一个企业文化为美工骑着策划走的厂商,抱有一丝运营上的期待,而《巅峰极速》的诞生,似乎也是网易这个老牌游戏厂商,在转型之路上所产下的畸形怪胎之一。透过它,我仿佛看见了国产游戏发展史的一角,心中满是遗憾,却不禁拍手称快。
尾声
写完这篇文章,已经是深夜12点。想说的都已讲完,甚是满足,也感谢屏幕前的你,能不辞辛劳看到这里。
最后再鞭尸一下某个前从业人员,希望你现在所事的企业,能在你对mmo与开放世界的深刻理解的指导下,做出与《原神》有得一拼的竞品吧。
该休息了。
玩过
巅峰极速:一款不好玩的竞速手游
写在前边
回顾获得星标的一年以来,作者所运营的账号一直很少产出评测向内容。倒不是不擅长测评游戏,只是作者觉得在对任何游戏进行内容上的评判前,对游戏行业、玩家群体、市场环境的理解是必要的,而最近被某个自称前从业人员无端扣帽谩骂,甚至典故百出连带群体嘲讽后,作者有理由认为自己的理解已经达到了满意的高度。因此,是时候试着去做专业性更强的内容评测了。
本着不吐不快的态度,这篇文章依然相当长且充实,虽然我的粉丝不多,但相信读者都不爱看废话文学,而且这并不是一篇杂谈,因此先做立场与资历上的说明:本人不是竞速类游戏受众,只玩过狂野飙车9(a9)和古早的激流快艇。
封测玩下来,作者只觉得这款竞速类手游不好玩,甚至达到了连让我每天上线做日活的动机都找不到的程度,体验上总感到不尽人意。以下分三方面来阐述。
一 表层问题:创新匮乏,外围拉跨
如果你对《巅峰极速》有所期待,那网易会用实际行动告诉你,最好不要期待:不出意外的话,这次长达一个月的封测,应该会和成品质量差不多。
在进入游戏后,一段长而及其不必要的实机录制,就将性急的玩家拒之门外。紧随其后的,是及其敷衍的捏脸系统,颇有隔壁氪金觉醒的风范。新手教学草草了事,角色对话只有嘴动没有配音,待机界面画质堪忧,无一不是有待打磨的具体表现。
不过,真正致命的,并不是半成品所特有的狼狈不堪。如果把《巅峰极速》每一部分都拆开来看,就很容易发现它们并不是无源之水。养成系统与a9高度重合,付费模式拿氪金抽卡来瞒天过海,社交系统连个战队赛的雏形都没做,赛道与玩法上更是看不到一点令人眼前一亮的内容,说句缝合怪一点都不过分。
什么样的内容制作水平,背后就有什么样的态度。且看主界面那既视感极强的人物布局,模型人手上就差拿把ak,不知道的人还以为这是个换皮hp暖暖。至于建模精细度,赛车倒是能看出制作组在用力打磨,人物则像实习生从素材库里取出来后,套个随便绘制的贴图服饰做出来的。制作组敷衍的态度,绝不仅仅体现在建模上,无论是粗糙不堪的过场动画,还是层出不穷的小问题小bug,只能说如果封测的这种质量真的拿出去买,那对于网易这绝对是一笔失败的投资。
二 深层问题:游戏模式与盈利模式的不匹配
厂商和玩家的关系,从来不是买卖双方那么简单。要讲清楚所有利害关系,难度显而易见,但这并不妨碍深挖其中的某些部分,用一般原理与行情惯例去理解它们。就个人理解而言,《巅峰极速》在制作、运营与内容上的许多问题,本质上是因竞技类游戏模式,与氪金抽卡的盈利模式不匹配所导致的。
前段时间在同行底下对wzry的评测进行回复,说像王者这种不支持玩家表现个人能力的游戏模式,与rts这种极度需求玩家个人能力的游戏模式,都是不适合社交的。对于一般的玩家来说,他们很难做到在这两种极端的游戏类型中,保持情友关系不恶化甚至破裂,此时分量充足的社交礼物就发挥了极大作用。
很显然,如果在基本软硬配置不存在明显差异的情况下,竞速类游戏必然属于极度需求玩家个人能力的那一类。将这作为游戏理解的坐标原点,首先能看出的问题是,封测所展示出的付费项目中,并没有出现任何拥有赠礼属性的氪金点,而这显然是与主打pvp的游戏模式背道而驰的。
另一个明显具有割裂感的问题是,竞速类游戏做pvp确实可以,但从行业惯例来看,只做pvp并不明智。《巅峰极速》的养成逻辑很简单,一是获取新车提升配件属性,这属于一般玩家都能碰到的部分;二是重复获取图纸,提升ecu等级,如果是氪佬还会获取更多稀有材料,提高培养速度。作者的判断是,作为可以完全被数值量化的核心卖点——赛车,在这种线性发展的游戏模式中,为了吸引攀比欲主导下的非理性消费,只会越来越强,越来越超模,并且不存在复刻这一说(不会有人对车发情吧),像极了许多mmo的运营模式。
同时,《巅峰极速》的单机内容近乎于无,这说明玩家不可能在PVE中获取成长变强的游戏体验,地图与竞技模式的简单化,也暗示着制作组没有水平做出类似a9生涯那般繁杂却充实的游戏体验。为了增加玩家对不同box的需求,制作组想到了一个取巧的办法:粗略将赛车分为三大类,每局竞技只能选择一类车辆参赛,以倒逼玩家投入三倍资源进行培养,而资源的获取本身又独立于抽卡体系之外,这才是《巅峰极速》这款游戏真正的毒点所在。难得的创新点,却被用来榨干玩家钱包,我觉得这是一种对存量竞争的自信。
三 根本问题:决策失误还是过于自信?
竞技类游戏向来以注重公平作为底线,而长线养成的游戏模式,在时间的流动后,一旦数值设计出现崩塌,那身处第一梯队的氪佬与肝帝们,必然拉开不可逾越的差距,而对于休闲或者小微氪玩家来说,这种不公平更是致命的。无论网易想或不想,《巅峰竞速》的最大对手就是xx飞车与a9,它想要在这两款头部产品已经瓜分完的市场下分一杯羹,那需要做的就远远不止是满足于存量竞争。不谈飞车,a9虽然也具有竞技内容,但其竞技属性已经被大量PVE内容所弱化了,它现在甚至已经进化到不肝不氪的副游,或者说已经脱离了竞技类范畴,成为了一部分玩家眼中的小而美,这显然是《巅峰竞速》制作组所不能及的。
氪金抽卡模式本质上是一种押宝,需要的是不俗且稳定的游戏质量,合理且耐玩的数值设计,产品综合价值的对口营销(绝不单单是数值),以及对玩家抱持的倾听与善意,这是高用户粘性下GachaGame的底气所在。诚然,Gacha具有难以预测的氪金上下限,但对厂商来说,Gacha却是一种更考验其长期运营能力的崭新道路,其运营越久回报越高的特性,在促进行业头部内卷的同时,也让不乏热忱的小工作室有机会参与竞争,最终的受益方依然是玩家群体。
但在一个与“强度抽卡”八竿子打不着的竞技类上,《巅峰极速》显然对该游戏品类的内在属性做出了误判。在作者看来,这应该是一个比较低级的决策失误,或者是网易对自己下属工作室的运营能力过于自信,而把不切实际的道路强行变现的后果。回顾历史,作者很难对一个企业文化为美工骑着策划走的厂商,抱有一丝运营上的期待,而《巅峰极速》的诞生,似乎也是网易这个老牌游戏厂商,在转型之路上所产下的畸形怪胎之一。透过它,我仿佛看见了国产游戏发展史的一角,心中满是遗憾,却不禁拍手称快。
尾声
写完这篇文章,已经是深夜12点。想说的都已讲完,甚是满足,也感谢屏幕前的你,能不辞辛劳看到这里。
最后再鞭尸一下某个前从业人员,希望你现在所事的企业,能在你对mmo与开放世界的深刻理解的指导下,做出与《原神》有得一拼的竞品吧。
该休息了。
期待
【吃瓜】《奇点时代》:不必要的门槛,不必要的麻烦?
前言 瓜!(郝哥音)
事情的起因呢,便是在作者动态推荐里不止一次看见这个瓜,甚至有星标下场对线被禁言。本来是不打算碰这些杂乱无章的节奏,但仔细研究后发现,这瓜不仅可以吃,还能吃出点名堂。
按照惯例,作者不叠甲不套盾,还是跳出事情本身,笔墨一些令人深思的事。当然,这篇文章还得捞捞某个下场后把自己玩砸了的星标,毕竟人戴的标比我早两年,比我更明白在座的各位都是些什么东西,自然也不需要我来批判任何个人或群体。
好了不废话,进入主题。
其一 二游,那国产游戏的怪胎
就我对奇点时代的了解而言,无论是游戏内颇具争议的剧情,还是宣发中像极本子的构图,确实让我感到那么一丝怪异:难道现在的游戏都靠如此粉墨来吸引玩家了吗?
要知道,在国产游戏的“正黄旗”之下,乙游,甚至二游,都是偏离或背弃正统的。如果把视角看向国产游戏发展史,往往都是数值驱动玩家作底色,氪金变强作内核,少不了土豪暴打平民萌新,时不时加点擦边内容“拓展”一下消费群体。随着这种游戏模式的进步与发展,一些厂商开始收起獠牙,将核心卖点转移到视听、剧情、人设等方面,这自然冲击了传统体系,砸了不少低创厂商的饭碗。
虽然乙游与二游有着许多共同的特征,甚至可以认为乙游是二游的一个分支,但作者支持的观点是,乙游的前身,并不是所谓的“国产正统”,而是几乎没什么游戏性可言的小众同人游。要论证这个观点,其实也非常简单,只要思考下二者各自用户群体的成因就足够了。
通俗点讲,在二次元群体日益壮大的今天,许多二游的制作思路是在老体系上添加些二次元的成分,以求吸引二次元爱好者入坑,所以给人一种换汤不换药的套娃感,最典型的例子就是换塔。
而乙游则是另辟蹊径,即以厨力见长的同人游为基本盘,在进一步提升文案视听质量的同时,用先进的数值设计强化其游戏性,将具有类似属性的二次元用户,纳入其粉丝圈的核心价值体系之中,进而产生新的消费群体与商业价值。打比方的话,一个只露脸的游戏主播,定制并使用了一个虚拟形象,就可能吸引到一部分本不观看游戏直播的观众。
更何况,如果工作室的二次元浓度本来就不够,做出的游戏就会给玩家一种严重的割裂感,或者说“四不像”。但作者很难定义真正的二游是什么,它更像日产galgame的本土化产物,并且一直在成长,在进步,在开花结果,对我来说这才是二游的根本魅力所在。
其二 管中窥豹
说回奇点时代。
在没开放正式服之前,作者暂且不对其游戏性做出评价,估计我也不会真的去玩这游戏。要说原因的话,大可认为我对乙游存在偏见,就好像我对vtb皮套人发自内心的反胃一样,作者的二次元浓度可能还达不到鉴赏这些内容的水平,实在是抱歉。
作者的观点是,奇点时代的剧情确实有问题,但季孙之忧不在颛臾。
试想一下,当一个“流行”的重口本子,突然被某个工作室宣布做成游戏,还在国内市场上架,那这里绝对是另一个平行宇宙。
因此,这游戏的根本问题是,制作组为了迎合小群体的需求,把大众所不认可的性向搬上了台面,结果导致玩家群体反胃,甚至被别有用心者拿来做文章。但这还不算完,还有至少两个深层原因,促使了矛盾的激化。
第一,作为对比,蒸汽平台上,LGBTQ+向的游戏并不算少,但其中几乎没有总体差评的游戏,健全的分类标签机制(任何意义上的健全)与平台独占的双重门槛功不可没。反观奇点,虽然也依托于taptap、b站等平台,但充其量只是拿平台当宣传工具,对可能冒犯玩家的地方不做任何预警,甚至闭口不提。如果官方不是掉进了钱眼,就应该考虑到国内平台的漏洞,至少应该对产品的核心卖点有充足的认知,给消费者足够的知情权,别等到东窗事发,把口碑和颜面丢尽了,再装死等自来水洗白。
第二,奇点时代是一款下载免费、内购付费的网游,在这种运营模式下,玩家游玩的门槛被降低到几乎没有。这就意味着,玩家群体画像难度增大,舆论的不可控性增加,正常的目标用户筛选暂且不提,一旦产品出现任何问题,在用户的眼里都不是小问题,更不用说把一个极具争议的定时炸弹塞到玩家手中这种逆天操作,甚至剧情走向里还有一个给玩家发泄的小插曲,属实是在试探玩家底线上自作聪明了。作者不对这种方式作过多批判,但我质疑官方以这种过激方式提纯用户的正确性,这在商业价值上怎么想都是一种吃力不讨好的方法。
说到底,奇点时代作为一款网游产品,其制作组不仅听信小群体瞎掰扯导致失去大众市场,还在宣发平台与付费模式上走错了路,再加上本身质量也难称优秀,自然落得个出师未捷身先死的下场。至于能不能从中看出二三线的乙游产品所面临的困境,我想大概是能的。
结尾 大众市场与zzzq
最后还是来谈一谈带x别节奏的问题。
作者的评价是,在国内的论坛上搞这些东西,挺小儿科的。
如果不知道我为什么这么说,建议了解一下最近哈利波特魔法学院的瓜,了解一下奉行极端女拳的J·K·Rowling是怎么被更极端的x少数群体释放“除你左籍”魔法的。
什么?你已经看过了?那你怎么敢认定那张倒三角的宣传图上就是二女一男的?
什么?你说中国没有x少数?
哦,原来你也知道这里是中国啊。
这些二极管真要是出了国,连白左都不能被认定,实际地位还不如那个被二人踩在脚下的男主,仔细想想也是挺逗的。
但在最后,作者抛出的另一个核心问题是:乙游,或者说galgame,被内购付费模式陷害了吗?
不管读者怎么评判,我想我已经给出了答案。
(字数统计:2139)
玩过
黎明觉醒:难以被定义的不可名状之物
序言:笑谈FPS
姑且将射击类在线游戏统称为FPS网游。FPS就像是一锅白粥,往里面加点公平对转,就变成《反恐精英:全球攻势》;往里面加点呼吸回血,就成了《责任的电话:打架的地方》;往里面加点白边头眼,那就是《逃离塔科夫》;往里面加点二次元,才变成了L4D(划去)《Apex英雄》。什么?你问黎明觉醒是加了什么?不,我的朋友,你知道的,在游戏类型上,《黎明觉醒》可以什么都是,但一定不是FPS网游。
以下内容,是作者在备受折磨之后,以一种麻木的心态禅定出来的,所以会有个人情绪夹在其中。当然,呵斥只能过过嘴瘾,要真正认清这游戏的嘴脸,还得有一个理性的大脑。
一:“三忍三蚌”
初入黎明觉醒,就个人的游玩体验而言,无外乎有三忍三蚌。设备老旧(指870平板),优化难堪,欲开启高帧率,则需享受640p画面洗眼,此为第一难忍;UI繁杂,挤压视觉空间,甚至频繁误触,似实习生或外包所为,且为第二难忍;读条冗余,交互生硬,无用动作过多,看似贴近现实,实则徒增玩家受虐时间,堪称第三难忍。至于令人难绷之处,捏脸界面无法识别二次元,非得开个摄像头硬录你脸,摆明了向玩家隐私发难,属实第三难绷;开服却不在pc端一同公测,将愿意认真游玩的玩家囿于优化奇差的手游端中,给机会根本不中用,此乃第二难绷;受击提示不明,命中反馈不清,人物动作僵化,动作模板生搬硬套(你看看你做的那逆天开镜),中国最大游戏公司居然整出如此烂活,确实是第一难绷。
当然,在游戏体验这方面,tx总是能把玩家的爆点拿捏地死死的,这点作者永远深信不疑。至于其他大跌眼镜之处,不再赘述,且看评论区各位老哥大显身手。
二:我,mmo,打钱
在《诺亚之心》沦为笑柄之后,股东们似乎认识到了,tx在二次元的赛道上——啊不对,tx根本没有二游的参赛名额。对此,决策层给出的方案是:既然套个二次元的皮赚不到钱,那就给mmo套个FPS的皮好了。对于其他元素,tx也如法炮制,什么题材火热我就加点什么,最后做出一锅不伦不类的玩意,丝毫没意识到问题的起源与玩法的多样性毫无瓜葛。因此,作者更愿意将黎明觉醒称为:难以被定义的不可名状之物,以保留我对其最大的避讳。
不过,虽然作者不对tx系游戏报任何期待,但其在商业行为上的精明,作者还是非常佩服的。无论是各种花里胡哨的付费项目,还是千篇一律的模型复用,又或是令人喷饭的自动寻路,制作组明里暗里、无时无刻都在提醒你:这是一款mmoRPG游戏。自然,mmoRPG少不了首充6元的“一分钱一分货”,少不了重氪碾压平民的基本操作,少不了争风吃醋的时装豪车...当你用mmo的思考方式审视《黎明觉醒》的时候,就会发现一切问题突然都有了答案,好像回到了十年前的某个下午,走进网吧打开页游,熟悉的一切在你眼前呈现。反转了,黎明觉醒的卖点并不是什么僵尸暖暖,而是让业已成家的青壮年回味旧时的情怀,它真的,我哭死。但在哭之前,先帮网恋/同事/老板把皮肤结下账,娱乐社交也是需要成本的嘛。
三:听我说,你先别急
总之,一眼看下来,这游戏在品质上除了各种问题还是各种问题,像五指山一样压在玩家身上,极尽劣质换皮网游之能事,甚至有过之而无不及,依靠社交平台优势毫无底线地造势、撒网、筛选、收割,生怕有任何一个会上网的中国人没有跳进这口油锅。而在“三忍三蚌”的背后,作为手游发展的历史车轮之尾气的tx,其实也有“三急”。
首先,习惯了坐在游戏行业头把交椅的tx,突然发觉腚下一空,椅子被人抽走,睁开眼才发现世界早已翻天覆地,随即陷入沉思:自己虽然能批量产出低质量缝合游戏,能恰到那些没眼力见玩家的几个钱,却做不出有质量、有内容、有深度的“爆款“、”年货“,如不及时转型,沦为三七互娱之流也只是时间问题。从大哥的位置一脚被踢下地,你是tx你得急。
其次,行业寒冬并非戏言,版号管制的铁拳下人人平等,国内专精于游戏制作的人才的匮乏程度更是难以估量。于是,tx骂骂咧咧地站起身,环顾满朝文武,却挑不出几个真正有想法、有才华的制作人,而想在公司内部鱼龙混杂的环境下,组建一支上下一心、能征善战的游戏制作团队更是天方夜谈,到头来还是得花钱买版权买美工买小工作室,兜兜转转又回到原点。摘不下零原创零创新的高帽子,你是tx你也急。
最后,tx这几年在游戏行业上碰的壁,远不止开发和运营方面,无论是受众极其有限的手游电竞与赛事直播平台,又或是pc端蝇营狗苟的买断制平台,要么是行业本身就不景气,要么是低级操作惹恼玩家群体。一个本该如日中天的电子游戏帝国,却如同战锤笑话般满目疮痍,不要提当初豪掷千金时tx的野心了,能在行业内卷的大环境与玩家自发觉醒的压力下,保住现在的受众群体不流失,我觉得tx就该谢天谢地了,可惜历史并不会慷慨地给予它这样的机会。眼睁睁地看着衰亡的终点愈发迫近,你是tx你能不急?
结尾:探讨新世代下手游的出路——大众或小众?
做一款成功的手游,的确有很多因素影响。海纳百川,以大众内容为主的思路确实没问题,但过于杂糅、多而不精,只会导致事倍功半,让愿意追求极致的玩家心生畏惧。还是拿米哈游原神举例,暂且不谈其他方面,仅凭在消费群体上对玩家的精准定位,原神在把握老二次元、吸引泛二次元,不排斥非二次元的同时,却也拒绝功利玩家与快餐文化消费群体,在形成独特的圈子文化同时,也吃到了不同群体所带来的流量红利。另一个例子则是与光子吃一碗饭的魔方,即便用着共同的素材库,同行连小半个塔科夫都做出来了,你光子还搁着整些网红打卡末日景点的创意,还把别家都玩了好几年的元素一起放锅里煮,生怕玩家中有一个人尝不出这是没去腥的九转大肠——差不多得嘞。
就个人观点而言,与其采用广撒网的思路,向游戏中加入太多不必要的元素,吸引一大群成分复杂的玩家,作者还是愿意依赖圈子文化的主动防御机制——基于同好或共识上的友善交际并在关键问题上的一致对外——以寻求一丝心灵上的宁静,这也是许多小众/泛文化游戏长久运营的诀窍。国产手游不需要第二个王者荣耀,更不需要第二个和平精英。但对于做惯了大众平台的tx来说,它显然无法做出弃垄断地位于不顾而偏向小群体的举动,甚至还在野心的催动下继续扩大无意识受众,至于旗下的游戏工作室,早就被这种不顾一切捞钱的商业模式,带进无可救药的阴沟里去了。
(字数统计:2480)