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动物园跑出来的🤣//@玄上太平天尊:为什么不开评论呢,是被怕被揭开底裤吗?

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《少前2:追放》:我们并非尚未遇见末日……
最近游戏圈大事频出,可惜往往是些摆不上台面的事,或者说不是平凡玩家所能讨论的。在能讨论的内容上,得益于之前在知乎上学习过 “歧路先知”的文章,现在作者也拥有了更丰富的理论武器用来评判,而《少前2》的正式上线也恰好为我提供了这样一个牛刀小试的机会,这是本文写作的动机之一。
另外,新政一出,未来的游戏圈必将翻天覆地,而从可预见的部分入手,现实里依然有许多值得思考的内容,作者也会在本文里借题发挥,系统性复盘一下社区建设与经济模式。
一 是谁在呼叫舰队?
“末日钟理论”诚然是个有趣且实用的思维模式,它能解释黄金时代,也能预测迭起兴衰。但原作者也承认,直接把这套理论搬进二游并不现实,毕竟轻小说有轻小说的市场,二次元手游有二次元手游的市场,用户的交叉重叠并不能证明供需关系的一致。
况且,在作品属性因素上,相比较于轻小说,二次元手游的时效性无与伦比得强,比如资金链断裂后二游制作组真的会提桶跑路,而小说作者顶多就是断更而已,其原因便是创作成本的巨大差异。
而当加入“性焦虑”这个末日钟后,二游这原本就供给不足的市场便进一步复杂化起来。从创作者方面来看,失败的二次元手游有很多,如果真要给它们作一个强归因,那恐怕无论如何都能归因到投资环境不佳身上,做完开发没钱做宣发,做完买量没钱搞质量,总之就是钱不够。但二次元游戏作为一个跨时空的互联网娱乐产品,其用户与用户社区对产品的影响恐怕是不可估量的,这也是我本篇文章要分析的重点。
要深入分析这个问题,我们应当使用相对严谨的研究方法,暂时不考虑产品的迭代造成的代差,与外力因素产生的冲击。
我说社区与舆论影响不可估量,既不是说它不可估量地大,因为我们知道风评并不是影响游戏存亡的关键因素,流水才是,“沉默的大多数”永远是付费的主力军;也不是说它不可估量地小,因为我们也知道许多得不到声量的游戏真的在后续会销声匿迹,“大多数”的进场和退场一样鸦雀无声,以至于社交媒体上极少留下他们的痕迹,更别说想方设法抓住他们的心巴,有意识地去讨好留存他们了。
不过,有一点规律我们可以观察到,即体量越大的游戏越不担心舆论,体量越小的游戏越容易被舆论裹挟,前者是大而不倒,后者则是尾大不掉,我愿称之为“两大”规律。现如今,性焦虑是二次元游戏舆论场上最有力的推手之一,每次一款新二游出现,必会被钉在性焦虑的十字架上审判一次,而且往往趋于以对玩家不利、“不忠贞”的论证,导向对厂商宣发造成负面影响的结果,甚至这种结果被歪曲成“黑红营销”,是厂商用于破圈的无下限手段,这种群体性的自导自演属实可笑至极。
但很不幸,大多数人并没有精力,或者没有能力探求事情的来去龙脉,听风是雨依然是影响玩家是否在新游戏上投入时间成本的主要因素,甚至因此降低了氪金欲望,丢掉了消费信心。
三人成虎,而今网络之广也远小于市,今流言之多也远甚于三人,如今玩家社群,无论任何游戏,在正面产出远不能掩盖负面情绪扩散的情况下,社区为玩家提供的唯一功用就是无差别剥夺个体的消费动机,这或许才是国产单机不能取得长足发展的主要原因。
二 正法,像法,末法
和某些产业不同,游戏产业既不能流水线作业,又不能找第三方机构代工代劳,自然不会出现“都是供应链装什么孙子”这样的大实话,这也是游戏圈也比某些实业圈更没有底线的原因之一。
但是底线这东西水涨船高,今天有一方打破了,明天所有人都得跟进新的标准,行业风向如同半个月更新一次的游戏一样瞬息万变,所谓回旋镖的本质也不过只是另一种意义上的末日钟。
这种代差,或者说名为技术壁垒的末日钟,造成的另一个影响是,在社群意识形态的主导下,不同层次的游戏会拿来田忌赛马,因为市场上几乎找不到同题材同规格的竞争对手(也有龙头效应的原因)。
于是乎,完全不合理的比较方法如同孟德尔的豌豆一样代代相传,甚至每一次无意义的比较中都能看到双方在客观条件上的明显代际差异,而这种差异经过流量与媒体的放大,转换成了一方攻击另一方的舆论武器,就比如经典的任豚索狗大战。
但如果仅仅是这样也还好,起码没有脱离现实情况,吵到最后事实上不占优势的那一方无非就是哑口无言。祸不单行的情况是,由于新生代游戏在社交频率或内容量上的扩张,玩家(尤其是核心玩家)将会把更多的时间与精力投入到其中,相对的也就是在社交媒体等舆论阵地上的声量衰减。从舆论场来看,新生代游戏在发售前一段时间,以及发售后相当长一段时间,并不会是它口碑最好的时期,而是被遗老群体炎上最严重的时期——“你这个a完全就是照搬b/换皮b,那为什么不去玩b?”
可这样就完了吗?很遗憾,并没有!人固然是喜新厌旧的,但人也会因为成见而一昧拒绝新事物,甚至为了维护成见而做出损害道德之事,这便是舆论斗争发展的最后一个时期:道德被践踏,话语权被分食,人人都畅所欲言,人人都人微言轻。很多玩家认为《原神》的出现是国产游戏的末法时代的标志,但如今看来百万塞尔达真的是情理之中,是国产游戏第二个时期的成熟“考察体系”下的必然诞生。如果真的要给末法时代立一个碑,那恐怕得发给《崩铁》,原因无它,在足够大的体量与受众面的前提下,《崩铁》真正以融梗的方式,变成了一面镜子,一面反映社区分崩离析之现状的镜子。
三 何以战?
从分庭抗礼,到两军对垒,再到军阀割据,上至从业人员,下至普通玩家,无人能置身事外,也无人能幸免遇难,这是名为社群道德水平演化的末日钟。
除了以上我明确指名的三种末日钟以外,当然还有不少因素能对二游甚至是国产游戏造成实实在在的影响,比如名为天钉的末日钟,但因为它们在对社区演化过程的综合影响中并不占优,因此作者不再一一进行详细的讨论。
纵观圈子文化,和当今游戏圈相似的圈子不是没有,因为游戏经济的本质是粉丝经济。讲到这可能又有人认为作者把王者吃鸡除名了,那王者吃鸡是用来玩的?明明是用来加强和情人亲友同事老板关系的社交软件嘛,只不过稍微占内存大了那么一点点罢了。(笑)
至于不相似的圈子,那应该就是实业圈了,就比如数码圈。作者前面提到了数码圈的有关内容,至今也在混迹其中,因此发言权想必是不低于任何一位机友的。
无论社区怎样道德败坏分崩离析,实业经济永远不会遇见舆论场上的末法时代,因为实业企业不需要依靠粉丝经济就能存续,我多方面参数配置体验比你牛b,那我就可以大胆说出那金光闪闪的五个大字:“友商是沙b”。
一方面,无论对具体产品的产品力如何夸大或者贬损,消费者可都是要付出真金白银,才能斗胆自称“xx品牌的粉丝”,要不然连发言的资本恐怕都不具备。另一方面则是,极少数企业能真正存续到末法时代,大多数都活不到品牌口碑败坏的那一刻,吉你太魅和锤科就是最好的例子,甚至在它们消失于大众视野中之后,其产品中的闪光点依旧被几乎所有圈内人津津乐道,这反而促进了品牌价值的提升。
而粉丝经济就不一样了。作为以生产内容为主的行业,文娱行业天然具备低门槛的特点,低到什么程度呢?作者在某群经常说的一句话是,“不是电脑白痴越来越多了,而是电脑白痴学会上网了”。无论你现实中有没有看过我生产的内容,你都可以对我的心血指指点点,既不需要自证成分又不需要保持善意,因为你根本就没花钱。
低门槛就意味着下沉,下沉就意味着市场更宽广,市场更宽广就意味着能赚多钱,赚大钱。直到今天,老板型玩家依然默默无闻,二八定律依然开瑞全场,要问粉丝经济为啥这么吸金,恐怕以上两点就是原因。
这套下沉理论也能解释另一个现象,就是今天端游日渐式微的真正原因不在手游,而是在手机,因为从获取成本上,一台能玩主流手游的手机,明显比一台能玩主流端游的电脑成本低上太多。家电下乡最显著的影响并不是老乡们都用上了便宜好用的电器,而是创造了全球最大的移动互联网市场,毕竟现实生活上的困难凑合着也就过去了,精神生活这块可马虎不得,否则真容易出事。
四 荒野求生
再说得透明一些,之所以数码圈能停滞在第一阶段,而游戏圈直奔末法时代,是因为支付的按键长在我们手底,而发声的喉咙却长在他人嘴里。通过掌控话语权来诱导消费可太轻松了,要不然也不会出现“OMG,买它”这样极富煽动性的短句。粉丝经济能有今天的恶臭骂名,本质上是对购买力和声量的统一束手无策的结果,这是谁都无法解决的难题。数码圈无论吵成什么熊样,总有一个终极答案来回应一切:我买得起/我买不起。游戏圈有啥万能答案?我不喜欢是因为我原价买不起吗?我喜欢是因为我氪648如喝水吗?
但我依然大力支持粉丝经济,就如同我现在也大力支持移动数码产品一般。同样都是三千块,我不会因为买红米的产品就比同价位的真我、iqoo体验强多少、参数好多少;同样都是648,我也不会因为玩了马哈鱼的游戏未来就不会给取到真经的库洛氪金;甚至,同样都是刷御魂like内容,我每天光用自然恢复的体力都可能比买满的氪佬更快毕业。
在个人喜好面前,每个人选择都是平等的,没有高低贵贱之分。
至于我的建议,无非就是及时行乐,有喜欢的题材玩法就抓紧玩,有想支持的游戏就大力支持,别因为听了几句不长眼的话,就把自己享受宝贵的第一手阅历的权利,交给那些为了流量不择手段的家伙了。
尾声
《少前2》究竟怎么样,自有乙方kol和麦克阿瑟们评说,本文作为一篇杂谈式的说理文,作者的任务到此已经完成了。而在《解神者》开启的二游大抽象时代下,《少前2》以及背后的散爆项目组,只是如今许多二游主创公司管理混乱、产能低下、人才流失的缩影,也代表着在盲目进入看似兴起实则衰败的行业后,热钱投资方的又一次不长记性。至于天钉对这款游戏有没有影响,恐怕等真砸下来后,《少前》系列在舆论场上的那点可怜的阵地,早已经丢失殆尽,那时候大概也就没人关注这款游戏了。
唯一让作者感到不适的是,连散爆这样的不算小体量项目组都能搞出这种烂活,难道游戏行业如今真的无人可用?又或者仅仅只是兵熊熊一个,将熊熊一窝?这确实是作者不敢妄下论断的地方。
希望真正的末日——行业寒冬,永远不要到来。
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