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弈仙牌
8.5
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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8.5
3425个评价
嘴替发言
10
带图
251
长评
100
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
1208
物超所值
159
画面优秀
148
音效动听
46
轻松护肝
35
平衡性佳
35
福利丰富
18
设定独特
17
游戏平衡
211
运行稳定性
149
玩法设计
103
UI设计
28
画面视觉
27
操作体验
14
音效音乐
13
春风不笑扬州路
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
首先,这游戏不逼氪,这点很好。
其次,这游戏讲究运营,就是平衡还要动态调整。
最后,我想补上几句,连续d牌概率稍微有点问题,,如我换牌到上限滴不到想要的化神牌, 所以说是看概率,但很有几次别人有皮肤的能d出来我就不行,关键连续很多次了,还是连着的。,让我有点怀疑人生。建议连续d牌关注一下。,我实在是不了解我到换牌上限都满了单调不到想要的。
忘记
:
所以就要斩神化神期的斩神简直不要太爽。
哦呦
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
玩了两天了,感觉很独特,真的挺好玩的,修仙玄幻加卡牌很有意思。
提几个可以优化的方向吧:
1.希望打击声音和动画可以做的更加炫酷,举个例子:使用卡牌时可以将招数按照不同等级或者特点匹配不同的音效或者台词,动画特效上可以让卡牌里的场景变更到对战界面中,击败时触发特殊音效或者台词,让玩家有胜负感可以影响心态那种。寿元归零时可以搞类似三国杀那种音效。
2.人物当前属于2D平面,如果进化成3D,并且人物成就系统可捏脸可换服饰,或者皮肤就太棒了。场景上也想3D靠拢,让玩家有种真是在修仙世界驰骋的感觉最好。细节的打磨尤为重要。
3.以上都是花里胡哨锦上添花,最主要的还是玩法和机制,这是内核,希望不忘初心,加油!我看好弈仙牌。
ausunbi
游戏时长 85.7 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
玩了大概快有两年了,从内测时期就一直在玩,后面断断续续的一直玩到现在了,手游加端游合起来大概有个200h,上头是真上头,下头也是真下头()
总之就是赢了不一定会很爽,但是输了一定会很难受(很少有那种心甘情愿输的情况)
一开始玩这个游戏是朋友推荐的,因为修仙+卡牌构建有点戳我,就一发不可收拾一直玩到现在了——就是玩到现在有点违背了本心(宇宙万物的尽头运营服务是强度党)
下面讲一下想入坑的大家有可能想看的(雾)
运营服务:
针对强度不平衡问题,制作组是一直在有卡牌调整的,到目前为止虽然有些角色确实胜率偏高,但是还完全没有到压倒性的不平衡的程度,想入坑的玩家可以尽可能放心。
针对运气差玩不了这个游戏的论调,我是感同身受的。有一部分角色还算比较稳定可以把把吃烂分,比如答辩和花花,有一些就得靠狗运来玩了,比如鼠鼠和狂剑等等。
🎮可玩性:
针对可玩性方面,就和我之前说的一样,这游戏绝对没有金铲铲之类的游戏爽,但是输掉之后挫败感却很严重。尤其是在你12轮或者13轮满d上化神之后大败而归被两轮送走的时候(说的就是你,鼠鼠)
但是,我现在游戏总时长接近200h还完全没有腻的意思(虽然和我是个m也有关系),现在我真正玩过并精通的成型套路甚至不到总套路量的三分之一,每一个流派对应着一套流程,针对场上的不同局势每一个角色都至少会有两种解决方案。
我在金仙段感觉不是很明显,但是看主播在道尊局大局观和博弈感真的拉满,喜欢传统棋类或者国标和日本麻将的估计肯定会喜欢这个游戏。从这一点上讲,这个游戏赢过金铲铲等游戏太多了。
最后贴一张游戏id,想入坑求建议的,想一起开自定义论道的,想拉人排位上分的,想针对这篇评论来喷我或者人身攻击的都来者不拒😋
三三
:
老哥,他一般啥时候出新牌呀 这游戏活动一点意思没有 没有新人物也没新牌 有一点点腻了
User26174084
玩过
值得玩,从几个反面来说。
一玩法多样,我上分可以说只会三四种套路,或者说丹吾行之的所有套路,我只玩这个,每套的精髓我感觉我都没掌握的很好,就是仅仅玩这几套没把感觉变式有特别多,这仅仅是吾行之的一个玩法,还有阵,画等,一个角色玩法就这么多,其他的就不说了。
二平衡很好,我知道锻玄宗可以说相当ex,但是我玩的其他游戏,平衡总是难以对付的,为啥说平衡很好,是因为这里面对策牌特别多,有很多博弈空间,不存在你一套阵容无敌,换都不换,越是到后期就越要和对面博弈变化'阵容,除非都是新手,博弈成为这个游戏的精髓,从某种程度上冲淡了不平衡。
三适合动脑子和不动脑子的玩家,上面也说了,博弈是这个游戏的精髓,这个游戏不是按着推荐卡组慢慢凑的,而是从很早开始对策假想敌,从而才去有用的方法,不动脑子的玩,只考虑自己发展,存d还是d,也可以玩的很好。
四abb真的超标吗,倒在我手下abb很多
月晦阳朔
:
说实话这个赛季是百花齐放的赛季,每个门派都有强的,说实话我也觉得abb不能算强
朝阳
游戏时长 8.3 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
昨天发现这款游戏非常的不错
【很公平,没有所谓的氪多少比谁强】
所售卖的皮肤包括卡片的变化也仅此这些,有一点呢 就是聊天性互动性不是很强,没办法与其他玩家交流。很多人物值得体验,但是卡牌的变化包括想搭配一套固定的很难,每把都是很随机,包括人物的强度 以及有些属性的不是很明显。
【好处是可以看到你对战的玩家去瞅一眼,他是怎么排序 你可以反过来克制他然后再对战】
这个游戏昨天到现在玩了8个小时 挺好玩的,人物都没有体验完 而且种类很多。
唯一缺点的就是他给的战术,包括搭配,都是很随机的,这种只能多玩,包括英雄强度,我发现有很多都有很大的差别!
【特别是那个星命,落雷,如果双落雷金你带上100%】
有可能是他最低下限好像是4~5,连续释放,但是别人一释放就能打双落雷能秒😭
包括有些人物爆发的输出很奇怪,他需要买 只能先玩你熟练的一些,氪了个六块礼包 买了个英雄,它里面的皮肤680,但是不加额外的属性,这一点对于这个游戏我感觉挺好的
南柯一梦
:
雷是搭配卦玩的
option
游戏时长 133 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
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画面音乐
怕想入坑的人被一些菜还不愿意多练的人的无脑评价影响到,给个低星保护吧,个人认为这是tap里面最值得玩的游戏了,去年刷视频看到的这游戏就觉得这游戏画风不错,但看别人玩感觉很费脑子就没有入手,最近在tap看到了(竟然免费!!!)
总结一下游玩体验:先讲缺点①一把游戏时间太长是硬伤(主要因为对局的操作时间是碎片化的),但大调整可能带来平衡问题所以目前是没办法的事——这个问题只有等官方尝试推出新模式慢慢优化(不过给个人认为局内对战动画可以不用省去太多,必竟这也是咋游戏特色)
②目前玩家互动性挺差的,加个好友都好麻烦😂😂😂且局内交流只有表情包,虽然假如有交流就会要有屏蔽词检测,但咱好歹后面是网易大公司呀,至少給我龙瑶多出点表情包(看看隔壁摸头村😏😏😏)
③我也不知道这算不算是缺点但还是先给新人提个醒,游戏内容确实有点小复杂:比如我自己也是玩了一天多的时长才玩懂一点龙瑶(2000多分今天打了五把只有一把没吃鸡第三)
优点:①画风音乐都挺不错且角色不单单是帅哥美女,主界面的这种古典音乐真的很喜欢(挺像鬼谷八荒的😊😊😊)
②真的很公平,不像隔壁四字游戏,对局全看个人操作和运气,运气差的时候假如靠自己思路鸡到了,你就会很有成就感(个人有过丝血偷掉60多命源的鸡的经历)
③福利挺多的,基本一下子就一个宗门的人全可以买下来
最后来点对官方的建议吧:能不能对站时自己的卡牌不要全掀开呀,装了卡面面给对面看是吧?你就不能搞个展示按钮吗,一排全是字的技能看的好无聊,就算装了传说皮肤感觉都没对面的卡牌屁股好看😡😡😡
对了,忘记说了:我是龙瑶的狗😛😜😛😜😛😜😝😝😝😝
4月9日 这几天跟被系统安排了一样,天命鸡一把后就速出一把连续五次了,一直输了赢赢了输,非常难受😓😓😓太恐怖了
5月11之前没玩明白就在乱玩,各种丹瑶田瑶都玩了结果还是猛猛掉,果然还是得看大佬攻略,玩龙瑶感觉还是考前期二级幻音加珊瑚剑稳血,后期龙鳞稳血,把没胡的熬走就是赢😁😁😁如果万法成型还能鸡一把,哈哈
像这把后期都要被一群🐶炎晨烧烂了,结果机缘熬了出来,直接开始锁血😁😁😁😁
眉南边
:
新人入坑,快跑!跑的远远的!不要问为什么,这里不是家园
倔强
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
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可玩性
我知道之前有人说一局时间太长了,这个赛季策划就调整了命元伤害计算方式,但我想问这样游戏体验就好了?前期过渡不好一点,12轮20,30血上化神,一旦牌不成型,就只有一轮容错,这是个什么游戏体验。现在拼的只有前中期的过渡,没有前期,根本就没有后期。这样改动最大的作用就是拉开老手和新手的差距。另外,命运分支中加入稀有牌的选项最大的作用就是污染牌库,最稳的分支反而是辅佐原有流派快速成型的选项。这个赛季要么把命运伤害公式调整一下,多给一些容错,要么就是多给几次换牌机会,让大家都成型的相对快速一点。
玉树临风
:
点了,确实难受,前期没过渡好化神就只有一两轮容错,最离谱的一局13 轮4个老八
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
Neku
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
可玩性
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运营服务
提速我十分赞成,但比起缩短等待时间或者增加命元伤害,不如缩减前期无聊的捡垃圾时间,一轮顶两轮。
这游戏精彩的地方不是练气筑基摆那几张卡吧,不是吧不是吧?目前大约是,饿虎帮->七八分钟启动,元婴战神->憋十分钟以上,化神卡组->十一轮启动十七八轮决赛(最少一半的时间在那扣细节卡灵气对位牌,真的很无聊,研究摆牌那么有趣的话,解密活动那些明题就不会有那么多赞了,相信大部分玩这游戏就是想组阵容三动杀想回响锦毛鼠铁树想爽的),只有卡炼气的前五六轮能有事干,不卡练气都是切出去看视频了。
如果要降低运气因素,凸显技术差距,加强前期细节和留D抉择的重要性的话,可以让前期命元伤害也一轮顶两轮。
再就是ymm过渡轻松,打工牌多,仙命基本都是自带,不应该类似是花花或者猫猫这种烂分角色吗,完全不在一个档啊大哥!
山荆山荆五六七
:
不光有卡练气,还有卡筑基,卡金丹的啊。。。
240斤大胖子
游戏时长 15.1 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
我觉得好玩,不过长期只玩一个人还是会单调吧,游戏的变阵还是依赖法宝或者后期的一些特殊道具,副职业的选择也有不少亮点。就跟其他的棋牌游戏一样,还是要记变化才能熟练的转化😹
我觉得好玩,而且游戏内目前看到的东西都是可以肝到的,我喜欢这种舒适的玩家与开发商之间的关系,不会太逼氪,希望一如既往吧😺
坐着听寒雨
:
哪有什么法宝
正常
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
首先,这是一款较为新颖的游戏,很好地将自走棋和修仙结合,可玩性较高,唯一令人诟病的地方就是平衡性。
关于平衡性,断玄和五行一直较强,而剑宗和星阁较弱。而宗门之间的平衡问题只能调整各宗门的牌,剑宗和星阁较弱的原因我认为是“废卡”太多,像之前的引气剑和反震心法这些牌就因为几乎没人拿来过渡或当作核心卡而被增强,我认为这是一个不错的方向。在此给出我的建议:
我研究了各卡的数值,大致得出了以下模型:
1防=0.75攻 (因为防下回合减半,这里只考虑2回合)
1生命=1攻
1卦象=1灵气(震卦和轻剑)
1星力=1灵气(星罗棋布和坤卦)
炼气期牌升级+3攻或+1灵气
练气期2张有组合的牌为14攻
按此模型,剑宗和星阁数值较低的牌如下:
剑宗:
1.云剑·厚土
1级厚土相当于无连云4攻,有连云7攻,不及云剑·飞刺的无连云5攻,有连云8攻。建议:
云剑·厚土调整:
1级:5攻 连云:防+4
2级:5攻 连云:防+8
3级:8攻 连云:防+8
2.骤风剑
骤风剑从1级升至2级只+2攻,低于练气期牌升级+3攻的模型。而且作为系统推荐的剑意过度牌,其远不如震雷剑和灵植师的剑支竹。参考五行的木灵·芽升级加段数,建议:
骤风剑调整:
2级:3攻×3
3级:4攻×3
这时应该就有人有疑问,那剑支竹和三峰剑怎么办。剑支竹不用修改,因为成长牌强度应该相当于低一级的非成长牌(2级玄韵道果和1级悟道丹一样)。
3.三峰剑
三峰剑确实弱,按理说金丹期牌可以作为核心牌,而三峰剑只能用来当作剑意的过渡牌。同时,三峰剑升级只加3攻,低于金丹期牌升级+4攻的模型(云剑·无妄升级+4攻)。本人倾向于将其调整为剑意流的牌,建议:
三峰剑调整:
改为耗1灵气的牌
1级:1攻×3 返还80%此牌攻击用的剑意
2级:2攻×3 返还90%此牌攻击用的剑意
3级:3攻×3 返还100%此牌攻击用的剑意
4.流云乱剑
最后再谈谈流云乱剑,虽然本身不弱,但其基础属性只有8攻,还不如巨虎灵剑。而且其升级只加2攻,低于元婴期牌升级+4攻的模型(云剑·闪风升级+4攻)。建议:
流云乱剑调整:
每段2攻改为4攻
对剑宗的建议就到这里,接下来是对星阁的建议。
1.巽卦
巽卦相当于2灵气,而灵气灌注、坤卦和星罗棋布除了2灵气以外还有其他效果。建议:
巽卦调整:
增加属性:防+2
2.海底捞月
海底捞月第一圈空过一回合,只有吴策瞒天过海能将其利用起来,对于其他角色就是“废卡”。建议:
海底捞月调整:
后招中的“并再次行动”删去,改为可以直接再次行动,后招只有攻
3.两仪阵
两仪阵这张牌有点莫名其妙,感觉像是配合静气心法和兑卦加生命,但实际效果并不理想。我认为可以将其改为后招流的牌,模仿吴策的瞒天过海。建议:
两仪阵调整:
1级:灵气+2 耗x卦象:下x次后招牌首次使用时,后招效果直接触发(x最多为2)
2级:灵气+3 耗x卦象:下x次后招牌首次使用时,后招效果直接触发(x最多为3)
3级:灵气+4 耗x卦象:下x次后招牌首次使用时,后招效果直接触发(x最多为4)
4.星轨推衍
星轨推衍和两仪阵一样莫名其妙,感觉像星弈流加星力的牌,但又加生命,实际效果也不理想,我认为可以改为星力卦雷的牌。建议
星轨推衍:
1级:6攻 每点卦象加1星力(最多3点)
2级:7攻 每点卦象加1星力(最多4点)
3级:8攻 每点卦象加1星力(最多5点)
5.反震心法
反震心法也莫名其妙,感觉像配合静气心法加生命来反伤对手,但还不如用枯木逢春打伤害。我认为可以改为按伤害量反伤,而不是按次数。建议:
反震心法:
1级:生命及上限+4 持续:每回合受到攻击后,向对方造成该攻击30%的伤害
2级:生命及上限+6 持续:每回合受到攻击后,向对方造成该攻击40%的伤害
3级:生命及上限+8 持续:每回合受到攻击后,向对方造成该攻击50%的伤害
最后,希望弈仙牌蒸蒸日上,越做越好!😊
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