跃迁旅人

跃迁旅人

官方入驻
5.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
5.36051个评价
嘴替发言7 带图340 长评239 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1059 有趣好玩281 音效动听153 UI美观145 福利丰富131 物超所值81 轻松护肝77 剧情跌宕61 玩法设计515 运行稳定性368 游戏福利262 资源获取103 UI设计61 画面视觉60 日常肝度59
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一盆红烧肉
一盆红烧肉
游戏时长 15.3 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
开篇小结:一个经历了10个月付费删档测试的放置卡牌,立绘品质在线,重构反向改进,后续运营存忧。
前情提要:我参加了两次测试跟去年9月份的公测,然后大概半个月退坑了,原因是眼睛受不了,由于没被运营跟后续调整乃至删档伤害过,所以我不恨它,这是我给三星(算偏高的分数了)的原因。下面细说。

【💃🏻品质过关的立绘】
人外娘福瑞哪怕不戳你的XP,至少也值得一句“可爱捏”,早年没和谐时期的狐狸就很顶,当初把史莱姆乃至金属流体涩起来的操作也是令我大开眼界,和谐后品质依然在线,live2D动态也很不错,打个80~85分不成问题,XP党直接爆灯满分。

【🧧合格到位的福利】
准公测玩家免费终身卡,十日百抽,首周过后的运营活动也称得上密集,抛开既往印象只看福利量级,可以说比较到位了。但是对老玩家来说,首先是有国服国际服福利不对等的前科,并且新一轮的福利从相对价值上是降低的(比如新版角色初始一星,实际上就是亏掉了原来三星的碎片,然后还新增了氪金池),总之就是玩了一手朝三暮四,新人不用管,老人不满意。

————优点到此结束————

【🧩好坏参半的UI】
把整个UI做成了手机的样子是一个创新点,让人眼前一亮,但是这并没有让UI的易用性提高,之前我就是因为这个弃坑的。经过重构优化之后,实用性方面提升到了一个不扣分的水平(至少我个人这次应该可以玩久一点了)。但是有一说一,大面积高饱和配色,亮眼是亮眼,看久了只觉得自己要瞎了……

【🎮反向提升的可玩性】
放置卡牌,懂得都懂,仅有的策略就是配队,改进前好歹有些羁绊、低星战神、装备词条等等发挥空间,改完之后装备固定、羁绊价值低、角色改版,基本上就是个唯战力论。
再说游戏本身的肝度,看似不高,实则操作一分钟一次,虽然不咋动弹,但是也没法切出去做别的事情,尤其是前期嘎嘎抽卡的时候,战力提升很快,但又很难够得着战力碾压直接秒过的线,所以一局就是几十秒,这样的操作要反复二三十次……结合各种碎片化的任务活动,事情做了一堆,但是提升感不明显,我现在全靠每天送胶囊吊着,对小恩小惠已经麻了。
最后剧情,由于主线对话切得很碎,还很日常,以至于我甚至不知道剧情目标是什么,编织宇宙?谜语人光暗,超英猫猫,癫子博士就是我的全部印象,人物塑造也只能说一般,SSR的特征明显,剩下的有点模板化。

总结:不建议投入大量时间跟钱,新人抽卡爽两周,看腻立绘就可以撤了。
最后附佛系一周阵容截图。
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诈尸队队长233 : 这图给我的感觉就是,角色形象辨识度好低,感觉10个里面有5个长得一样
手机用户58686537
游戏时长 6 分钟
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
代理人 茧基地
主要玩法:挂机 自走棋
画风:二次元 像素风
角色养成:包含升级,装备,芯片,技能,升星。
升星后会解锁立绘和插画,个人感觉live2d比较好看,但是插画品质不高。
日常玩法:挂机探索,领取材料。
对战:像素风 自走棋
基本队伍的战力就能够决定战斗的胜败,而战力最主要看角色等级和星级,根本就源于挂机挂的久不久。
完成一个星球的关卡,可以拼接地图,每一块星球的图片类似俄罗斯方块。
活动:卡池活动是轮换的,根据每个人建号后游戏时间变化而推进。
卡池间隔比较短,而且都是几个卡池一起开。可能因为角色少,出卡概率高,但是有时候根本来不及攒那么多抽。
活动的玩法也比较单一,和日常玩法类似。
运营:经历过停服,迁服务器。经常怀疑这个游戏还能活多久。
本人是因为宣传图的多拉奈奈入坑的,结果她是免费的;还有一些角色设计比较独特,比较吸引我;同时抽卡出金不难,收集了一些好看的角色,这是我比较满意的地方。
游戏玩法十分轻松,挂机升级,挂机久了我也变强了,玩久了进排行榜完全不是问题,只要一直坚持下去。但是同时,这个游戏又比较枯燥,玩法受限,每天能玩的内容不多,属于每天无聊登录一会儿就没事干了,因此个人而言,对这个游戏慢慢失去了兴趣,登录也没有兴趣了。
附:本人坚持了一个月。
比较喜欢的角色:虚,多拉奈奈,绘霞,桃瑞丝,维特。。
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ᝰ幺幺
玩过
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
开服,下载,抽卡。
抽到了非,真非,真废。
朋友看我非打的伤害,笑了。
我说别笑,人家测试服的时候还是很强,可惜没走出测试服。
另一个朋友问我玩的是哪款moba,咋角色还削来削去?
我说是一款二次元抽卡手游,朋友肃然起敬。
……
他问我想把一个角色练满,需要抽多少个。
我说加上本体13个。
……
他问有保底吗?
我说开服只有双up池,3%概率,80抽保底,但不是保底up角色。
……
他帮我算了一下,十根手指头掰来掰去说想抽满得卖房。
我说不用,平民党抽个五星就够用了,抽三个,还能买碎片换一个。
……
朋友眼前一亮,说还有这种设定,那这游戏挺良心的嘛。
我说确实,前10个碎片超级便宜,之后的15个碎片,价格是最开始的2倍,后面的20个,是最开始的4倍,接下来的25个碎片,是最开始的8倍。
……
朋友又掰着手指头算了半天,得意洋洋地问我后面的30个碎片,价格是不是最开始的16倍?
我说不知道,到8倍我就买不起了。
……
朋友说看看我的box,鉴赏一下立绘。他点开了我战力最高的非,摆弄一阵点开专武,问我怎么资源够了不升级,然后点了一下。
我大怒,赶紧把手机抢回来,告诉他这个角色专武16有bug,伤害变成30%,我在等官方修复呢,不过现在十一,官方放假了,只能以后,他们说他们会尝试的。
……
朋友汗颜,说这游戏你还能玩得下去?战斗力变成30%不就打不过了吗?
我说不一定,她只是伤害变成了30%,战斗力提升了,说不定之前卡的关反而能打过。
……
我升了几下非的专武,然后把凑羁绊的角色拉到60级,点开最近卡着的勘探,战力比对面高出4000。
果然,卡了一天的关轻轻松松过了,虽然非伤害低了不少,但是副c角色伤害突然提升了一大截。
奇怪,我明明没有拉她们的练度。
……
朋友发誓不动我的资源,说要看看别的功能,这像手机界面一样的ui他没见过,很好奇。
可是研究了一会儿,他又问我为什么第1个界面和第3个界面的功能完全重复?联系人和异界通讯有啥区别,明明就是一个系统,为什么不做在一起?
我无话可说,告诉他别鸡蛋里挑骨头。
可他又问,第3个界面已经放满了不同的功能,以后新功能会加在第4个界面吗?
我又不是策划,我怎么知道?
……
朋友玩了一会儿,最后把手机递还给我。
我趁机邀请他入坑,可他却摇摇头,拍了拍我的肩膀,我从他的侧脸上看到有些勉强的怜悯笑容。
……
他说,以前邀请你入坑命运神界是我的不对,不过你也不用这样报复我吧?这游戏公司有前科,早晚熔断国服,然后圈钱跑路只剩国际服。
我说不至于,同一个公司制作组都换人了。
朋友说天下乌鸦一般黑,能把资本家替换掉的,只有更黑心的资本家。
……
命运神界还知道开服累计登陆送六星主角村咲小夜,还请了早见沙织配音。
跃迁旅人所有角色靠抽,签到送个干巴巴的垃圾三星。活动一下出四个概率3%的三星角色,连个配菜的低星角色都没有,真就开服半个月三星角色比一二星多。
角色配音更是重量级,给调音师的钱估计都比给声优的多,主线剧情、战记,活动剧情全员嘟嘟嘟电子音。
哪怕配个拟声词呢?像世界弹射物语那样。
哪怕不整三语配音,老老实实用中文或者日文,把花里胡哨的开支省下来,给cv和程序员加点工资,让玩家的体验稍微好点呢?
哪怕官方不只是画饼,不只是尝试,而是踏踏实实地去做呢?
哪怕测试服测试出来点东西,正式服不这么坑比,稍微给玩家减轻点负担呢?
哪怕吃相不这么难看呢?
……
……
只能说你游对自己没有清楚定位,二线公司,二线水准,八线运营策划程序员。
可是,却想赚一线的钱,每天佩娜直播间等你哦,开服礼包活动礼包冲冲冲哦!
不氪金是什么游戏体验呢?很差,氪金又变成另一种游戏了。
……
年轻人虽然不好找工作,但大多数人还是愿意为喜欢的游戏氪金的,对待主游,自己最喜欢的几个角色更是爱不释手,恨不得掏空钱包。
可你游抽到角色除了放在主页当看板娘,没有任何的作用。
三星上场白给,四星勉强凑战力,五星还算能用,跃一才有提升。
可真的会一直抽重复角色吗?
pcr也可以碎片换角色,但是一些角色都需要卡低星,而且练满也不需要重复抽13个这么离谱。(pcr有剧情配音)
原神抽重复角色会有提升,但提升幅度绝没这么大,而且也不需要抽13个,很多人只会抽一个(单up,有保底机制)。
世界弹射物语抽重复角色意义不大,它出新角色速度也很快,而且迭代非常快。常常几个月就数值爆炸一次。不过开服的夏思思龙妈一众辅助站稳脚跟,一两年还是t0t1。
你游开服角色还没开服的时候就开始削弱,t不能抗,只能看人家赵凡。c不能c,bug占了安装包的一半。老板娘伤害爆表,结果说是机制错误(其实就是bug),然后回调了。
不是,这你能修?这你会修,到了非这里就修不了了?why?就因为她是签到免费送的吗?
……
抽卡实在是太多诟病了,活动池46开的节奏也没人澄清,那就是默认了呗。大家心里都有数,玩文字游戏然后装糊涂、装聋作哑嘛,10个人你可以说幸存者偏差,100个人你也可以强词夺理,可是所有的人都说概率不对,那就该想想是不是你们的问题了。
毕竟别的游戏都是把单个角色的概率标注出来,特别是混池,否则容易让人误会,而且美工拿工资就要干活嘛,不然出了像这样的问题,她不得背锅吗?
还是说,是谁指使她这么做的?
……
这游戏确实玩的不爽。
补一句资源卡加速收益不算量子阶梯的加成,少了大概20%收益。但是搜索🐔那五次加速收益是算的,很奇怪。
(补个图证明我是个普普通通的玩家。)
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岑夫子 : 这条评论神中神,建议加精
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
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【主观游戏体验】人外娘的狂欢和狂乱
今天一早,我发现【跃迁旅人】的服务器关闭了,于是这次测试也就结束了。在几周里,我把跃迁旅人作为一款通勤时才会启动的小游戏,碎片但持续的游玩体验了一阵子。在我看来,跃迁旅人是一款美术有特点,立绘有诚意(瑟气),系统交互有创意,但是玩法缺乏深度,剧情(故事和人物塑造)感知不强,氪金系统繁复又守旧的游戏作品。
但是,哪怕是为了有趣的人外娘设计,我还是推荐对acg亚文化有所涉猎,对舰like游戏有经验或兴趣的玩家体验,本作开局先不急着氪金,体验体验这有意思的立绘再说。。。
——————
目前的“二次元”品类游戏已进入技术对垒,质量为王的新阶段。曾经那些不断涌入玩家眼帘的(单调重复的)舰like,回合制,ip授权作品难以在玩家日益提升的审美需求下生存(哪怕赚回本金),于是,从美术设计,玩法设计等方面搏出位,利用某方面突出鲜明的特点占据玩家视野,甚至占据小圈子受众,成为一些开发者的新思路。
跃迁旅人就是这个思潮的典型。在这部游戏作品中,开发者引入最有特色的,也就是最能直观造成视觉冲击的,就是美术风格和角色设计。
1.1 美术风格
单看这两点,跃迁旅人甚至能称作独树一帜,就像【弹丸论破】【多纳多纳】等作品,会在游戏中采用非常个性化的美术设计(或者贯彻一种美术风格基调),这在一定程度上能避免游戏观感上的同质化,提升在用户内心的特征暗示。跃迁旅人就是这样,画面上,它采用了大量高饱和度的色彩,这一方面承接世界观中科幻星际冒险的未来感,一方面鲜艳的色彩如同烈火急烹,高油高糖,可以带来更有冲击的画面呈现。仔细观察游戏ui和角色立绘,大量糖果色(亮粉,亮橙,荧光绿等),金属色,珠光的运用让作品整体很独特,时刻围绕在一种暧昧迷醉的氛围里(可以参考蒸汽波艺术,故障艺术,波普艺术作品的配色)
1.2 角色设计——人外娘品鉴交流
跃迁旅人最具特色的就是它的角色设计,游戏中绝大多数角色都是“人外娘”,所谓人外,就是超脱人类范畴的“女孩子”,她们包括但不仅限于兽耳娘,furry娘,机械娘,史莱姆娘,龙娘,蜘蛛娘,乌贼娘,僵尸娘,马娘。。。
首先,她们也是所有美少女基础要素兼具的可爱女孩子,除此以外,她们又整出了各自的狠活,如机械娘镂空透明的机械胸腔,木偶躯体和球形关节(冰冷无感情的声线?);(半人马的)马娘的雄壮的后肢,漂亮的人身和飘逸的尾巴(多是女战士形象);僵尸娘青灰的肌肤,冰冷的触感,血色的眸子,嗜血的渴望,无口的属性;史莱姆娘透明的躯干,操纵元素力的法术,天然呆萌的样子。。。
咳,可以看出,人外娘设定是一种更直接更“鲜艳”的视觉刺激,在跃迁旅人中,角色设计就是这么外向,角色有各自属性,各自特点,不是那种需要沟通交往过日子才能逐渐发掘的小萌点,而是那种直接一言以蔽之的外在诠释。这种“沉迷瑟瑟我乐意”的直抒胸臆,加上风格感很统一的美术,足见开发者目标明确的将这些人外娘作为游戏的重大卖点,诚然,以目前的完成度和质量,跃迁旅人在人外娘立绘,live2d质量上确实做到的“头一份”的交椅,在人外这条细分小赛道上,能登大众视野的作品中,“比它瑟的没它多”“比它多的没它好”大概如此。
除此以外,本作的像素小人,手机操作界面UI设计,关卡地图设计都也富有新意,剧情整体充斥着玩梗和诙谐桥段,这些小特点就不再细说。
可以说,本作已经把握几个很不错的亮点,并且开发者颇有诚意,游戏呈现的质量尚可,质感也较精致。
到这里,看起来跃迁旅人似乎能成为一款小火一把的佳作,但是,从此开始,我将提出本作无法逃避的几大问题。
——————
本作在游玩的时候,一个萦绕不去的印象映入我的脑海,这是无数游戏的灾厄级结论:
“啥都好,就是不好玩。”
我认为以下几点使得跃迁旅人在游戏性上折戟。
2.1 玩法深度的缺失
跃迁旅人的核心玩法类似自走棋,通过元素属性和职业划分,(血量,攻击力,攻击方式等)数值上的差异让玩家需要仔细的排兵布阵,在游戏的后期,由于数值差距被缩小,玩家此时应该关注小队布局,敌人种类和地图机制等因素,因地制宜将伤害最大化。
但是这种简单的局前策略玩法在本作并没有完全展开,两倍速和自动作战机制都在向玩家传递信号:本作是休闲副游,本作不用费脑子&不用抄作业。
确实,简化的核心玩法下,一局游戏仅九十秒,加之两倍速和自动作战,游戏节奏更快,甚至我一度感觉我没在玩游戏,只是在为收集角色升级材料,关卡的九十秒对战只是给这些材料和数值设定了一个获取速度阈值。
我曾设想,本作将角色设计为卡牌,可以借鉴炉石或者一众卡牌独立游戏的数值系统,战斗形式转换为凭借攻防,血量和角色技能的策略卡牌上,这样产生的玩法体验似乎会更有意思。
但是为什么一款在美术设计上尽显创意的作品,结果玩法却意外平庸无奇了?我认为原因来自它的氪金系统。
2.2 急功近利的氪金和gacha内容
本作的氪金系统显得很复杂,通行证,首冲,大小月卡,命座/精通机制这些经典要素一应俱全,还有多种长线收益礼包贯彻游戏,这使得氪金整体的设置凸现复杂庞大,我不是在一味的反对此类游戏中的氪金推广,只是它们在跃迁旅人的休闲竖屏副游的定位下显得突兀,与休闲游戏以轻松玩法和清亮画面增加用户粘性和装机存留度不同,跃迁旅人的付费项目设计很像过去的mmo网游,只是将装备数值和属性的贩卖转化为了角色和稀有素材,在模式上却改变甚少。
所谓gacha(扭蛋)就是泛化的抽卡养成游戏。
本作在抽卡上显得大方,玩家游玩前期能轻易获取很多抽卡机会,并且限定池和常驻池的爆率不低,不会让玩家始终做个“臭保底人”,但是,豪横的同时这也显示了本作运营上的隐忧,那就是在游戏角色获取成本下降(确实有利于玩家)的同时,游戏为了能保证流水,往往会刺激玩家氪金抽卡(除了角色设计外,吸引力往往来自属性和数值),游戏新角色将会更快陷入数值超模的恶性循环,在游戏快速更迭中,旧角色退环境和新角色强逆天将成为运营中的惯用手段,这会极大的挫败玩家的游戏体验,消磨普通玩家的兴趣,并且这还只是一款休闲副游!这种问题带来的影响可能会更严峻。以上仅是我对国产手游的观察经验,希望可以对开发者进行提醒和警示。
——————
最后,我认为,至少在游戏前期,本作凭借优秀的人外娘设计和丰富的开服奖励,还是值得玩家作为休闲副游(玩法简单平庸)尝试品鉴的(初期建议不要氪金)。但是,随着游戏运营,我预测将会因为氪金系统和角色迭代产生数值爆炸(本作最大问题)。希望开发者能妥善策划数值和长线运营,不要埋没这么好看的美术和创意。
南大鳥
20220903
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该用户已注销 : 其实我非常期待官方周边或者原画集,就是那种把没好意思做进游戏里的图图都收纳进来,会让人很振奋的原画。
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Ryuko✨
Ryuko✨
游戏时长 8.8 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
比较无聊的竖屏放置类型游戏
◤🌊前言
正值游戏荒,碰巧看到了这款画面和风格都比较精致的游戏,遂下载试玩了一下,只能说本游作为放置类游戏来说,各方面都比较差强人意,下面就从我体验到的各个方面来简单做个测评。
◤📖简介
《跃迁旅人》是一款主打放置玩法的赛博朋克风格类型手游,讲述了一个玩家作为代理人,带领各种人外娘清理星球污染的故事。
游戏的画面精致,人物类型丰富,立绘也很精美,各种二次元角色的设计也很有特色,美中不足的是游戏的UI略显杂乱,游戏的内核玩法比较无聊缺乏新鲜感,如果不是很无聊的话不是特别推荐游玩本作。
◤🖌内容介绍
(1)美术风格🎨
上文也提到了,本游的美术风格还是比较不错的,下面分几个方面来讲一下
立绘建模💃🏻:先说立绘,本游的角色还是比较丰富的,角色的立绘都非常精致,各种人外娘的设计特点也非常突出,非常戳福瑞控玩家的心,算是本游的一大特色。
再说建模,这方面比较中规中矩,就是一堆像素小人,不过跟立绘比起来也很相似,没什么好挑毛病的,硬要说的话就是动作太僵硬,在格子上蹦来蹦去的打架,看久了很犯困。
再说一下UI的设计方面,把UI整个设计成一个手机也算是本游特色,游戏特色是包含进去了,看上去确实比较科幻/高科技,但给人的感觉像强行碰瓷一下赛博朋克一样,除了加载画面的城市很有赛博朋克内味,其他方面是真的一丁点没感受出来,只能说比较科幻。回到正题来,UI的体验上也比较差,最下方的按键不应该是最常用的几个吗?例如:探索、人物、抽卡等等,后两个有了,前面那个被吞了吗?每次都得麻烦的划来划去,跟活动有关的的一堆功能全都做在一个页面里,又挤又不美观,非常麻烦难用。
(2)声乐表现🎺
先说音乐,虽然本体的音乐表现没PV里的好听,但也还可以,休闲+像素的音乐风格听上去很休闲,也算是符合放置风格了。
其次就是配音,真的很尬,比如塔可放大招的时候,听得我尴尬到脚趾抠出三室一厅,个人不是很能接受这种配音....
(3)游戏剧情🎬
剧情这方面的话,主线就是围绕着星球清理进行的,体验上其实就是清理过程中的各种日常小插曲,不过每一段剧情都非常短,玩起来的话剧情的休闲感也不是很强,所以个人觉得剧情带来的体验比较差。
(4)游戏体验🎮
先说下对于本游玩法的体验,游戏的内核是放置类型,所以在内核玩法上很难再有创意和改变,这点就不多赘述,因为大多数放置游戏都一样,但在放置的基础上还有一个很重要的玩法就是休闲,就我自身体验下来感觉真的很肝,开图很费时间不说,主要是战斗也不需要什么操作,这就显得游戏流程非常枯燥,瞬间就感觉超级无聊,本来就是为了休闲才玩放置游戏,但本游里除了战斗在放置以外,其他好像都跟放置搭不上边,一个放置游戏如果又肝又枯燥,那我还玩他干嘛,这不是给自己找罪受吗?
再说一下耐玩度🕹️:
本游的耐玩度完全是开图带来的,体验了这么一会就是一直在开图→资源勘探→解锁新玩法→开图,新解锁的玩法也就那样,比如肉鸽的玩法枯燥的丢点数然后看小人打架,所以玩起来还是一样的枯燥乏味。
最后说说资源获取💎:
各种经验材料之类的挂机能有收益就不多说了,主要说一下抽卡材料,获取难度也不高,不管是做什么给的奖励都会有抽卡材料,也不是特别扣,开图和活动之类的给的也挺多,就是不知道后面开完图之后有没有每周固定获取抽卡材料的地方。
(5)运营🔥
浅看了一下论坛和评论说的节奏,据说制作公司有跑路的前科,而且国际服跟国服奖励有差别,不过邮件里的道歉和奖励确实挺诚恳的,如果能改过自新的话还是挺好的,希望能好好运营下去吧。
◤🍻最后,一些杂谈
如果是出于立绘入坑的话还是值得一玩,想找比较休闲的放置游戏的话还是不推荐入坑了...流程很枯燥,但该说不说美术确实做的可以,就这样,最后祝本游能越做越好。
抱住我的红米k40游增编辑部替补 : 没有练习两年半可以玩吗?
因高专业度入选icon-wow
All_wax
All_wax
游戏时长 3.7 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
一款包含自走棋元素的养成类元游戏。
关键词:元游戏 自走棋 养成 赛博朋克 像素 抽卡 挂机
◤策划、运营的那些破事都听说了,但是主要还是看看游戏自身,给想体验的玩家一个参考,总的来说就是:玩个新鲜。
◤在这款游戏中你能看到很多新奇的东西,开屏cg的美少女贴脸也是多少带点惊吓了,而在这段cg中,游戏中神奇的世界观也开始逐渐显露出来。那是一个非常遥远的世界,一群被称为“旅人”的智能生灵通过跃迁的技术前往世界各地处理灾难后的异化现象,在一次跃迁故障之后,旅人姬露露的一块“古董砖头”上突然出现一个人类,并帮助几位旅人突破危机重聚,再次连接上茧基地,这个人类,也被任命为茧基地的代理人。不用想,这位神秘的人类就是由玩家扮演的,而且也就是玩家,这就是在我看来最有吸引力的一个设定:“元游戏”,玩家以自己的视角直接参与到游戏中,直接和游戏中的为角色互动,游戏中的角色也知道有一个不在他们时空的人物正在与他们互动,玩家在玩游戏,旅人也在完成自己的任务,增强了代入感,同时也是这个游戏中的其他很多有趣的设定的基础。
「感觉这样很容易往剧情里面塞刀子呢」
◤游戏的主界面UI的设计类似于手机的桌面,就像使用手机作为指挥终端,把各种功能都安装到上面,还可以像手机上一样,自定义各种布局,根据玩家的常用项来调整,玩家还可以在主界面设置自己的看板旅人,能选择立绘、live 2D、和插画(需要解锁)三种形式的看板,这波时xp玩家狂喜好吧!抽取到新旅人时也会同时添加上他们的联系方式,还能跟他们聊天,了解每个旅人的特点和更多的信息,要是回复的选项能多一点就好了。游戏中的很多其他很多设定也很有特点,将生命值成为“稳定值”,将旅人的死亡称为“解离”,进入战斗/推图时改变立绘叫做“降维”,都很符合虚拟/智能旅人的特点。
◤在游戏的玩法上,主要玩法是战斗推关推进剧情,战斗的形式为自走棋,玩家将旅人放到战场中的格子上,然后开始战斗,和对方的角色进行几乎全自动的战斗,当然,在这款游戏中,你是完全可以在战斗过程中解放双手的,所以战斗的可玩性不高,只能看着小人丢出花里胡哨、令人眼花甚至能造成卡顿(赶紧优化)的特效,将对方击败,你甚至来不及看出哪些伤害是哪位旅人打的,又有那些旅人在全程摸鱼……只能说不明觉厉……呃呃,观赏性很足。所以游戏基本上都是在拉练度提升战力,除了单纯的拉练度之外,玩家还可以在自己的旅人队伍中搭配出“共鸣”,来达到更高的战力值,通过6种属性(炽、液、岚、岩、秩、蚀)和6种职业(尖兵、卫士、特工、猎手、异术、学者),通过同属性和同职业之间旅人的搭配来激活各种各样的共鸣,所以也很需要在队伍中搭配适合的旅人,相比于考验玩家运筹帷幄的能力,我感觉更像是考验玩家的运气,能否抽到恰好能组合出一个强力共鸣队伍的诸多旅人,当然,在有限旅人的情况下,对玩家的组合搭配能力还是有些要求的。
在玩法方面,由于本质上还是个数值游戏,游戏战斗方面的可玩度实在不高,《跃迁旅人》还是更注重养成方面的玩法。玩家能对旅人的等级、能阶(阶段)、临界(星级)等等进行提升,各种提升的名称和描述以及数据变化令人眼花缭乱,甚至能在旅人之间触发的共鸣进行提升,不愧为数值游戏。除了战斗方面的养成系统,游戏中还有礼物以及好感度系统,每位旅人还有各自的作战、消费、生活、钻研、娱乐、鉴赏六种属性数据,虽然目前我还不知道具体有什么用,也不知道怎么提升,但结合上旅人内容量庞大的档案,让人逐渐感觉这样一位旅人是否真实存在。
◤游戏在美术方面最吸引人的还是旅人的立绘,总的来说就是“怪可爱的”,就是有的很怪,有的又很可爱,但总体来说还是走在“萌”的路线上的,虚拟旅人的设定也让立绘的设计上有了很大的发挥空间,画师也是各种放飞自我,画出来符合各种xp的形象,多样化的角色形象设计也是留下玩家的一大手段,我也敢说有不少人是因为各种宣传上出现的看板猫娘多拉奈奈选择来踏足尝试这款游戏的。游戏的音乐大部分都是电子乐,各种音效也充满了科技感,旅人搭配上各种合成器的cv也是十分灵性,又对一大玩家类型产生了引力。在剧情方面,属实是有点生硬的,强行给玩家套上了一个代理人的身份,在游戏基础设定上有很大的发挥空间,在后面也有很多填坑的机会,所以也不能太早盖棺定论。
■总结一下,这款游戏对于追求玩法的玩家群体并不合适,比较拉跨的战斗玩法也注定了很难吸引高强度玩家,但作为一个纯收集/养成游戏来玩也不是不行,低强度的战斗也很适合平时喜欢收集和养成要素的休闲玩家,其他玩家用来当一款xp养老游戏来玩,甚至当成宠物游戏来玩也有说法。总的来说,还是美术撑起了这个游戏的半边天,要是好好运营起来也不是不能当一次黑马。
Ryuko✨2018大赏 : 蛇蛇太强了!
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