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玩过
游戏时长 11.7 小时
我是中度火纹玩家所以会以火纹横向对比,玩了8个小时,本作属于一款中规中矩的网游类战棋,与大部分同类型游戏不同,本作可以说完全舍弃了玩火纹奔着泳装买DLC的玩家,比任天堂更适合做小盆友的守护者。抽卡资源中规中矩,游戏性也中规中矩,但体验却十分糟糕。8个小时里可能有2个小时的时间在读盘,十分难受。
系统分析:
本作战斗大多为中小地图战斗模式,常规出战人数为4-5人,本作战斗在随机方面存在CT系统但收益应该不高无加成目测为1.5倍,且不明示概率,其余几乎为纯数值比拼,人物有不同职业,存在职业间克制,但职业加成并不明显,应该近似火纹中武器克制带来的收益,坦克职业与刺客裸职业面板差距不大,在前中期生存面板差距为25%左右,成长差距也在25%左右,输出面板几乎一致(没有速度方面决定的追击,或许输出能力可能几乎相等,实际体验也差不多如此(前中期))侧面表现出,角色强度差异主要来自于角色天赋差异(可能会导致自己喜欢的角色可能不太适合上场)其次,出战人数只有4-5人,无法全面选出,物盾,特盾,奶,远程输出,高机动输出,物伤,法伤。可能要练自己不太喜欢的角色。
战斗方式:
常规兵种大部分不存在反击,己方盾位大部分会替己方非盾位单位抵挡一次攻击,加上敌人在场人数不多,几乎无需考虑站位,只需要注意不要卡自己位置就好。大部分地图中会设计被击打时炸周围一圈的物品,加以可以将该物品通过技能移动位置以打击敌人的手段,衬托出地图设计优秀。
总体还是战棋常规玩法,稍微不同的是在前,侧,后方攻击有不同的伤害值,以及在地形有高差时可能有抛物线类攻击无法释放,但大体上没有影响。战棋就不讨论可玩性了
🌃画面音乐:
对比起像素时代的火纹自然是精细不少,但和画风类似的八方旅人还是差了很多,音乐方面更是完全没有注意。但是,没有大屏演出动画,而是在地图上演出,还无法关闭,战棋没有大屏演出,无疑是缺少灵魂的。角色立绘堪称小盆友守护者,衣服遮起来的大馒头都没几个,你还想要没遮起来的?
缺点:
不得不说优化真的很拉稀,我以为玩鬼谷八荒读盘已经很难受了,没想到更有甚者。并且视角不能转动也很抽象,剧情深度就不讨论,但过程感觉很不舒服,说不上来,应该说我加速的时候语音还在播放,没说完就下一条了,加速了感觉还是很慢,反正感觉很怪
总体上讲,中规中矩,没什么大病,但也没什么特别好,我的话应该会给3.5星,及格线往上。
附张游戏画面截图吧,不过你都玩战棋了,画面真的这么重要吗?
今天是第七天,过来续写评论
七天时间总计在线时长应该在25小时左右,但都是一天单次上线,游戏并没有给人一天重复上限的欲望。
我感觉游戏的完成度并不是太高,特别在于角色养成方面的问题还是相对突出,其次本作对一天只上线一次的玩家体力使用途径几乎是锁死了规划(前七天)做完新手规划的任务基本上就到头了。
本作的角色养成给人感觉十分畸形,养成副本的设计也十分的抽象,在角色等级方面,供玩家提升角色等级的经验给的十分慷慨,对我本人账号而言目前阶段再拉一队应该都不成问题,但由角色等级提升引申出来的角色阶级系统却有着十分严重的设计问题。
这个问题非常严重所以单独开的段讲
该问题在于每3个阶段使用的材料是同一种,每个阶段以角色等级相差5级划分,举例5,10,15级用的是同一种材料20,25,30级是一种,这种低级材料游戏进行了大量赠送,但当你到了35级需要去打高级材料的时候需要从5,10,15,20……一路打过来白白浪费半管体力,本作有5个职阶需要不同的材料升阶,每种都要从头打过来,一路白白浪费3管体力,而且我说的是浪费,因为首通资源副本也是不会给抽卡资源的!
其次是另一种提升战斗力的方式升级武器,与前面提到的升级角色经验给的慷慨不同,升级角色武器给的资源相当吝啬,正常游玩会比全队等级低5-8级。
在往后推图的过程中我感觉对于地图资源的位置越来越边缘化,地图资源在游戏中的作用越来越小,我很难再保持地图设计较为优秀的评论。
这个时候可能有人说,哎呀,这你玩了几天就看到它比初见拉的地方吗?你是不是这个游戏的黑子,专门来黑这个游戏的啊?
诶,我说好像真没看到什么非常惊艳的地方,虽然说后面也解锁了什么战术系统,天赋等级提升还有一些反击和光环啥的,但总体还是平平无奇,你说你做战术系统做出区别,但正常可能也不会想着去用,应该说这个系统不核心,就我账号的目前阶段给我感觉让队友多跑两步,或者补补伤害已经是极限了。多跑两步不是很重要吗?那我角色技能也能让我队友多跑两步你怎么不说,你要说坑位不够,那确实也是,但总体上说还是较为平平无奇。
然后在讲一下被热议的单机模式才是游戏本体的话题,怎么说呢,我感觉这个模式也是较为平平无奇,首先这个模式要频繁读盘,游玩体验还是比较差的,其次本身这个模式并没有给我带了非常强烈的经营养成的感觉,在经营方面,经营了啥,全程一条线,委托,训练场,休息室,魔法室,祷告。每周重复流程还要频繁读盘,在经营方面没有可选择的方面,更不用说选择后的反馈,基于选择的获得与代价。在剧情里选择分线能算?再说养成,养成了个啥?我喜欢的角色被每周都要做的委托给限制住了,时不时还要去休息室休息休息,给了一堆要去训练场学的技能根本没空学,武器还不咋地,我养成了个啥,哦我养成了魔女的魔法,这不是闹吗?我感觉这个模式本质上还是你要想玩这个游戏的战棋无法在里面可以不费体力的玩,你要是对里面的激情感兴趣可以去看,但经营养成方面我看还是算了吧,只能说没啥成就感,获得感。
最后回答一下我印象比较深的评论
1:你不应该拿火纹比,应该拿皇骑比。我看到第一反应,啊?皇骑是啥,没听说过啊,去查了一下,至少看上去外表好像是是这么个意思,我本来就无意拿本作去对比该游戏无法,或者游戏模式类似的作品或者说是该类型的标杆,本意只在对比作为国内知名度最高战棋与本作玩法的不同。我要拿皇骑对比,大部分人还得和我一样百度百度,火纹就算没玩过,但大部分人也知道大概是怎么个事,我在这里就是对比这怎么个事,和本作的差别。
2:你是这个游戏的云玩家吧?我去大哥你是时间警察吗,没看到我说我就玩了8个小时谈谈游戏的感受吗,你给我云玩家都来了,你说你玩了几天或者玩过其他发行更早的服务器说后面有东西。我去就算有,那我那个时候不还没玩到吗?
3:你是火纹云玩家吧。额,看到这我还得怀疑怀疑我是不是火纹云玩家啊,我到底云在哪了我也没想出来,我感觉玩火纹比较在意的细节我都说了呀,能力值,成长率,角色萌不萌萌哒,我能不能一直带着我喜欢的萌萌哒上场,这些大家都在意的一个没落下吧?难道还有什么大家都很在意但我不在意的东西是我不知道的吗?
不过问这些问题的人也确实能理解,比较本身就不是什么文化人,语言不是很生动,表达也不是很清晰,行文逻辑也和西方名著被翻译成繁体的行为类似。确实不会有很多人想认真的看下去,我本人也没有很明确发贴的目的。出现歧义也是在所难免的事。
已经到底了