[文化]游戏里的“属性克制”合理吗?

更新时间2018/11/121.9 万浏览综合
这个司空见惯的设定引起了网友和游戏设计师的大讨论。
文/雨上
骑兵克步兵、步兵克弓兵、弓兵克骑兵,这样的说法在现实中并不严谨,可在游戏里却深入人心。
类似的属性克制设计在游戏中可太常见了,它既能辅助世界观的呈现,也会让玩法策略更加多样,想让玩家以弱胜强获得成就感,这也是个很有效的途径。玩家们对此已经习以为常,但对游戏开发者来说,这个设计既要贴合故事背景,又要维持多样性、趣味性等诸多要素的平衡,确实是门学问。
最近,一个名为“春”的游戏设计师就在推特上发起了对属性平衡设计的讨论,他对市面上常见的几种设计依次做了分析,但是并没有找到一个比较完美的答案。
TapTap
根据春的分析,像《智龙迷城》这种三点牵制、二者纠缠的属性关系,“水火木”这一组对所克制的属性伤害是两倍,对被克制的伤害减半,对另一组“光暗”的伤害没有变化;“光暗”这一组互相克制,对“水火木”的伤害没有变化。
TapTap
《智龙迷城》属性相关表
春解释说,表面上在这个属性表中,大家都被一个属性克制,又克制另一个属性,非常平衡。
其实不然。
“光暗”这一组的属性是更优质的,因为他们并没有“伤害减半”的攻击对象——除了对暗属性的伤害是双倍以外,对其他属性都能打出正常伤害。但是“水火木”这一组就做不到这一点。
除了《智龙迷城》这套,春觉得其他常见的属性表也各有各的问题。
比如这种四属性的牵制链:
TapTap
一环扣一环,看似互相平衡,但红色与黄色不通、蓝色与绿色不通,实际上无法达成完美的平衡克制关系。
如果只有三种属性互相牵制,虽可以达成完美平衡,但这种朴素的架构会导致属性权重过重,会是超越等级等其他角色能力的存在。同时,简单的克制关系也会损失游戏的趣味性和策略性。
TapTap
此外,春还举了些更为复杂的属性图例子,即便是有把上面这些问题都解决的方案,也会让玩家学起来非常疲惫:
TapTap
春所说的这些属性问题在很多游戏中确实存在着,分析看起来也有理有据,于是引发了不少网友讨论,以致这条推特原帖最终获得了两万多的转发。
然而,从之后玩家们的反馈来看,这些问题其实并没有推主想象得那么严重。
毕竟这些套路对身经百战的玩家来说,见得多了。
就比如很多朋友都熟悉的FGO职阶系统图,乍一看克制关系非常混乱,平衡性也是一塌糊涂:
TapTap
但玩家在实际游玩过程中并不会感觉到有很大的障碍,即便新手对个别职阶的关系容易搞乱,却很少萌生出麻烦的感觉。
这种情况又是为何呢。
推主春看到这个恢复之后,也进行了分析——FGO并不是用“蓝色”“红色”等通过颜色让人记忆的,而是赋予角色显著的性格,让玩家通过故事来记住相互之间的克制关系。
因此关系图虽然复杂,熟悉该系列的玩家看来却很清晰。
类似的还有很多,比如DMM的18X手游《成为魔王的方法》,故事本来就是同名轻小说改编,虽然属性关系也比较复杂,于玩家来说也是可以接受的。
TapTap
之所以提到它,是因为这游戏的官方主动到这条属性关系的讨论贴留了言:
失礼了,我觉得俺家这游戏属性肯定会被评价为很难懂……(ㆁωㆁ*)嘿嘿。
这么一说,其实反倒体现了官方的自信。
还有一个叫《WonderBlocks》的游戏,直接用星期一二三四五六七做属性,星期一克制星期二,以此类推。如此一来,也让“今天比昨天更强”这个宣传语显得非常有味道味道。
TapTap
当然,也不是所有游戏设计属性关系的时候都能处理的这么巧妙,比如《亚克传承R》,这个属性关系用列表表示出来的确整整齐齐的:
TapTap
但是画到图上就让人瞬间懵逼,规律难归纳,复杂的倍数也让人有些头大。
TapTap
其实这些都是说辞,就算是比上面这个复杂得多的属性关系图,玩家们也并非记不住。
比如那个游戏,通常情况下,它的属性相克表也是通过表格列出的,之所以不用更直观的指向图,是因为这个复杂程度画出来也没什么意义。
TapTap
18种基础属性,互相之间的克制关系没有明显的规律可循;每种属性克制与被克制的数量也参差不齐,谈不上平衡;克制效果有“无效”“效果一般”“效果普通”“效果拔群”四种,碰见双属性的还会造成4倍和1/4的效果。
它是宝可梦。
如果把这些关系链一条一条的画出来,算上双属性的宝可梦,理论上存在18×18种宝可梦属性,又有18种属性的技能。
所以宝可梦的属性克制链理论上会有:
18×18×18=5832条
但即便这个属性相克表庞杂、笨重、不平衡、难记忆,依然不影响大部分宝可梦玩家都对它的属性相克关系了如指掌。
评论57
只看作者
最热
TapTap
写下你的想法...
晓培
弓兵不是克全部吗
叶落
自古弓兵多挂逼
丶不知不觉
Stella
全部 9 条回复
壹生懸命
欧皇克氪狗
氪狗克肝帝
肝帝克大佬
大佬……大佬同时克制大佬
而萌新克制一切
(来自前BBB玩家的怨念)
嘿嘿
真实,我刚把BBB卸了,自从符华这个属性出来,整个人都不好了(重点是抽不到)
兔头辣么可爱
我是个萌新
我莫得脑子
也莫得钱
莫得操作
但我有很多问题
全部 3 条回复
纳德
职业克制不合理,属性克制合理。
语斜阑
属性复杂这种东西,加个赛尔号吧
情缘丿疯
有哪位大神把‘宝可梦’属性相克都背下来了?
西伯利亚大尾巴狼
不难,玩多了就记下来了
幻
不难啊
全部 6 条回复
手机用户33028964
真正的平衡,什么时候存在过?
康娜酱
太平衡反而没有好的游戏体验
秦思蒙
存在啊,中国象棋
全部 4 条回复
RESCUER
平衡性不是光靠属性设定堆起来的,还要考虑战斗特性、敌人位置等一系列游戏内容,彼此配合才能形成一个具有丰富可变或可预测的战局。不过从这一点上来说,宝可梦前期更倾向于战旗游戏那样注重策略与熟悉度,算不算合理还不好说,但的确很好玩。
该用户已注销
把游戏当成现实干嘛,你中了十万伏特还会活着?
樂正綾乃
为什么没有我大RO,还有武器对怪物体型的修正,甚至属性可以克制部分种族
山铜-隐凡
山铜-隐凡
宝可梦虽然复杂,但在游戏初期你需要处理的属性非常少,游戏越往后越多,这个设计思路在制作游戏的时候给了非常多的参考意义。
47
40
57