写给支持《手机帝国》的你——我们背后的故事,以及将来必须做的事

精华更新时间2018/1/1912 万浏览综合
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TapTap的玩家们,大家好。我是许航,《手机帝国》开发团队的负责人,我们是一个非常普通的游戏创业团队,这里没有天才更没有大神,只有三个还算努力的普通人。我曾经像你一样是个热爱游戏的玩家,游戏也是我此生最大的爱好,没有之一。2016年3月底,我以创业这种最为凶险的方式进入了这个我挚爱的行业,我和另外两个从网上认识的小伙伴一起创建了这家只有三个人的创业公司。

2016年是VR元年,我们创业之初的方向是VR游戏,由于我对市场的误判和团队实力的不足,尽管我们已经采用了最为可行的商业策略,但首款VR游戏《地心神话》的营收十分惨淡。由于游戏营收跟我们预期的巨大差距和资金的极度短缺,团队一度走到了解散的边缘。多亏了许许多多朋友们的帮助,我们才度过了那段最为艰难的时期。
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首款游戏失败之后,我作为团队的负责人,甚至一度失去了方向。起初认为移动VR的势头比较猛,所以准备开发一款基于GearVR的小游戏,但我们花了将近两个月时间把原型做出来之后,体验之差让我们几乎绝望。
2016年12月31日,策划在下班的时候跟我随口提了一下,说有一款“可以开发游戏的游戏”,我可能会喜欢。然后,当天晚上我通宵都在玩这款游戏,我2017年的新年就是在这款游戏中渡过的,这款游戏就是《游戏开发巨头》。我好久没有玩过这么好玩的游戏了,难道游戏最基本的要求不应该就是“好玩”吗?即使采用了最为先进的科技(VR、AR、MR),如果开发出来的游戏不好玩又有什么用呢?我开始反思,觉得我们的创业动机确实有一些“投机心理”在里面,认为VR可以降低玩家对游戏性的要求,而且VR游戏开发起来其实更容易,竞争更少。
经过和团队的反复讨论,我们最终放弃了VR游戏,转向了单机PC游戏开发。我们一开始只想做一款《游戏开发巨头》这种类型的游戏,但并没有想到“造手机”这个题材。最初我想了一个“销售类”题材,因为我个人做过将近10年的销售,对这个领域相对比较熟悉。但和团队讨论之后觉得过于小众,后面策划提了一个“大学校长”的题材,后面尝试了一下,制作难度又太高。最后在一次头脑风暴中,策划想到了“手机”这个题材,当时我觉的这个灵感简直神了,经过简单的讨论了就最终确定了“造手机”这个题材。
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但是《手机帝国》的开发过程远没有想象的那么简单。首先是美术问题,因为团队一直没有美术,我们第一款的美术是完全外包的,但这款游戏我们已经没有钱可以外包了。而且这款游戏涉及到的美术工作量更大,场景、人物、UI、手机效果图、手机图纸每个项目的工作量都不小。我们最终的方案是,场景和人物都用从U3D商城购买的素材,UI也是在素材基础上进行DIY(所以现在Steam上的体验版UI确实很挫)。手机效果图我来搞,手机图纸我父亲帮忙画,具体过程就不细说了,我个人几乎是0美术基础,所以这100多张效果图足足画了4个月,每张都返工了三到四次,中后期的折叠屏、卷轴屏手机几乎都是原创设计。最终就是你在游戏里面看到的效果,虽然还是不尽人意,但在当时已经是我能力的极限了。手机图纸是我父亲用铅笔在A4纸上手绘的,然后进行扫描,中间很多也返工过多次,我父亲也不是专业人士,最终效果也不是太理想。
另外这款游戏的数值设计难度是我们第一款游戏的数十倍,《手机帝国》的第一个游戏原型数值系统比现在的版本复杂数倍。由于数值系统过于复杂,导致牵一发而动全身,有一个地方出错,全部数值都会错掉。后面经过多次讨论,最终干掉了原来最为复杂的“广告系统”,变为了现在你看到的发布会系统。后面又经过了几个月的开发,我们终于做出了一个可以运行的新版本,但是结果发现完全不好玩!跟我们设想的完全不是一回事。不好玩的最重要的原因是,游戏的规则隐藏的过深,导致完全不知道该怎么玩。你现在玩的版本里面的所有“拉条”的操作都是那次修改以后才加上的,所以你会觉得操作跟《游戏开发巨头》的感觉有些类似,其实最早的版本并没有这些,后面找不到比这个更好的方法才用了类似的方案。后面又经过了几十个版本更新,终于做出了一个可以玩的版本。在此也感谢一路给我们指导的赵兄和帮我做人物动作的朱兄,也感谢参与《手机帝国》两次内测的小伙伴们,感谢你们的建议和反馈!
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《手机帝国》开发到后期,资金几乎耗尽,按照原来的规划,我们准备在众筹网站上做一次众筹来回回血。然而由于我们游戏题材过于贴近于现实,以及那个时候游戏的完成度还不够,甚至没有众筹网站愿意接这个项目。公开众筹还没开始就已经失败了,这个对团队气势有了不小的打击。我们开始担心一个非常关键的问题,我们这个游戏到底能不能过审?如果不能,所有努力都将付之东流,对我们来说简直就是灾难。后面我们把游戏内的随机事件做了一次大改,目前你看到的随机事件只有科技领域和手机行业的,之前的事件还包括其他领域的世界大事。为了保证这个游戏能够过审,这些事件全部都被我们干掉了。还好最后的游戏审核非常顺利,感谢Steam团队的高效,在收到游戏通过审核邮件的那一刻,我心里最大的石头终于落地了。
2017年11月18日是我人生中最重要的时刻之一,在这一天《手机帝国》抢先体验版终于在Steam平台上线了。就在上线前一天,我们在后台看到的数据非常不容乐观,加“心愿单”的玩家总共还不足300个。而上线首日的销量对排名是至关重要的,所以我们非常忐忑。然而上线第一天发生了让我原以为只有在梦中才会出现的事情,斗鱼的知名主播寅子直播了这款游戏,因为寅子带的这一波节奏,《手机帝国》首日甚至一度进排到了国区热销总榜第三名。后面除了寅子还有其他主播也开始直播这款游戏,所以游戏的首周销量远超我们预期!在此再次感谢寅子和其他所有主播对我们的大力支持,以及所有关注和购买抢先体验版的玩家们,感谢你们!!另外由于游戏连续出现的几个重大BUG,导致游戏上线之初的难度异常高,这也导致了寅子和其他主播在直播过程中被水友们狂喷。为了修复这些恶性BUG我们不得已清空了玩家的存档,这个补丁上线后游戏好评率一天之内狂降了10%,最低时好评率还不到60%。那一天也是我挨骂最多的一天,这种感觉难以言传,可能只有经历过人的才会知道。。
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就在我们好不容易修复了一个又一个的BUG,好评率也开始慢慢回升的时候,Steam开始打折了。。秋季特卖连续10天,满屏都是绿BUFF,《手机帝国》的排名从总榜第一页一下子到了第N页,销量也开始直线下降。。这就是传说中的大起大落,感觉很奇妙。。但也感谢Steam这次打折,让我们开始正视《手机帝国》身上的种种不足,让我们又一次静下心来去看玩家们提出的种种建议,让我们开始有时间去用心思考出最可行的解决方案。
根据购买《手机帝国》抢险体验版的玩家们的反馈,游戏存在四个主要问题:
1、画面丑
场景简陋、角色丑陋、UI很挫。
2、后期无聊
2020年以后钱没地方花,手机满分后失去奋斗目标。
3、数值不平衡
情报收益低、数值曲线不平滑、AI弱。
4、参与感不足
新技术貌似都是竞争对手发明的,自己研发的黑科技只能孤芳自赏。
针对这些问题,我们将会在《手机帝国》正式版中一一解决:
1、美术重做
重新建模了三个场景、重做了所有角色、重绘了所有UI,你将看到一个焕然一新的《手机帝国》!
2、增加了上市及收购竞争对手功能
在你的公司达到特定级别后可以解锁“上市功能”,上市后你的公司将获得一个新的属性“市值”。成功上市后,还可以解锁“收购竞争对手”功能,所有的竞争对手都可以被你收购,收购成功后将获得丰厚奖励!具体的玩法细节现在不做过多剧透,反正如果你玩的足够好将可以横扫全球市场!
3、重新平衡了数值系统
情报的收益提升,品质的收益降低,整体收益的随机性将更强!对人口基数增长曲线进行了重新调整,员工技能、突破收益、书籍数量也进行了优化,疯狂模式的难度进一步提升。给竞争对手赠送礼物的收益变为随机收益,变为仇敌关系后的礼物收益大幅调高。AI攻击力大幅度提升,现在被AI攻击过的手机销量将会大幅降低!另外,弹幕数量也增加了将近30%,加入了6个全新的成就!
4、新的行业新闻
玩家在中后期如果在第一时间研发出关键科技并应用在手机上,将会触发特定的玩家行业新闻,你将有机会由原来的旁观者变为科技行业的引领者!
就在写这篇文章的时候《手机帝国》手机版在咱们TapTap上的预约人数已经超过了51000人,感谢你的支持!!手机帝国的手机版将会是Steam正式版的完整移植,所以不会有广告,也不会有内购!另外我说下大概的上线时间,《手机帝国》PC正式版将会在1月底或二月初在Steam上线,移植手机版的时间大概在两个月左右,所以手机版上线时间有可能在4月份(如果版号申请顺利的话)。
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最后关于一些玩家提出的《手机帝国》涉嫌抄袭开罗游戏的问题,我把这款游戏的所有灵感来源向大家统一做一次汇报,以后这方面的问题就不再做回应了:
1、《手机帝国》的整体架构确实参考了PC平台的《游戏开发巨头》和手机平台的《游戏发展国》两款游戏,前者开发商是Greenheart Games(我也一直以为是开罗游戏),后者开发商就是大家熟知的开罗游戏。这个游戏架构确实不是原创的,以我们现在的实力还不足以开创一个全新的游戏架构,在此也向这两家公司表示感谢!
2、“嘴炮系统”灵感来源于“罗永浩创业的干货日记”中关于如何挖人的那节课,人物的九种类型和应对策略参考了“九型人格”。
3、“情报系统”灵感来源于现在真实的手机市场竞争格局。
4、“团队突破”系统灵感来源于《游戏发展国》的随机突破,我们把他变成了一项可以主动释放的游戏策略。
5、“公司战略”灵感来源于《魔兽世界》新版天赋树。
6、“上市及收购”灵感来源于真实的商业世界,我们的玩家们也给我们提过类似的建议。
感谢TapTap的玩家们大力支持!手机帝国我们会请心动网络帮忙负责发行工作,有关游戏的内容,期待大家的批评和建议,让我们一起让《手机帝国》越来越好,Steam版预计在1月25日正式发行,手机版则会等版署发布版号后发行,喜欢的玩家们还请耐心等等。
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评论371
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冷漠饭团
期待,希望越做越好
歌暮雪
挤一挤,加油!(ง •̀_•́)ง
考拉吃柠檬
借个楼,老大,你揍是个弟弟!
全部 7 条回复
ERICHIKA
一起来让《手机帝国》越变越好!!
神梦@醉心
支持你们!
寂秋
打破250赞惨案,251个赞(笔芯)
岁月如梭,如梭如梦
我在意什么时候测试
haoba
所以什么时候才能玩呢
ERICHIKA
手机版4个月左右吧
二青条
你一句话就上了我的心
全部 5 条回复
米酒汤圆
支持支持
是昔流芳
期待着
★被遗忘的日子☆
兄弟你的头像是真的显眼
黑翼
ios上我一看到上线就已经买了,我也和团队搞过项目开发,也小小地创过业,不是游戏,是APP,我知道其中的快乐与激情还有失落和迷茫,所以你这篇文章我看了很有共鸣,钱是硬道理,没钱一腔热血也很难做的了,在此呢,我只是想给你提点建议:
首先呢,UI的设计我想你一直都是用贴图,不如直接使用扁平的形状,颜色可以参考一下过渡色,伪3D色或者简单纯色和渐变边框这几种方案,拟3D现在不是潮流了,我是做UI的(但很久没碰了),所以界面感觉有点复古化,虽然没有什么大的问题嘛,但是我想消费者其实对这个挺刁的,所以面子功夫最好还是做到位。
其次呢,关于游戏性我没有玩多久,但是看流程(当然你借鉴的游戏,梗,还有心理学模型我都有耳闻)稍微单调了一点,当然啦,这个对初期的小工作室(就像游戏里的初创企业一样),一没有资金,二技术也许也不够,所以我也不太苛求,但是你们可以稍微像前人大佬去学习,借鉴,不要一味单纯地考虑这一方面游戏的模式,毕竟这种手机的模式并不多,你们可以去考量那种只要是经营类的都可以去吸取营养,就像看电影,不只是看情节娱乐,你要留心,怎么拍的,怎么拍得出,(当时我拍微电影就是来自于这种积累和心得),所以既然要做,想做好,就得处处留心,如果缺少素材,我推荐你们去看看Behance社区,很多非常棒的设计和创意图案,可以稍微借鉴一下,希望你们能越走越远,越战越勇
ps:这是我单纯用powerpoint做的设计,可能比较low,就这个意思,没有动用任何插件,单纯地形状布置,透明度调节,颜色渐变做出来的,不喜勿喷_(•̀ω•́ 」∠)_
加油,看好你们!
TapTap
ゥゼヤズ
4楼
٩͡[๏̯͡๏]۶ 赵雨婷
٩͡[๏̯͡๏]۶ 赵雨婷
支持一个!
欲说还休
捕捉大佬一枚
碳酸饮料成瘾患者
每一个努力的人都不应该被辜负,讲真我这帖子还没看完就已经热泪盈眶了,真的有些苦,有些难真的是太伤了,我作为一个普通人,也尽我所能的给努力的人一些支持,因为我认为这是他应得的
Apple
我也是眼眶湿润,很感人,因为我也是搞IT的,知道创作一款游戏的工作量和难度远比外行人想象的要多得多,我也写过一些小游戏,举个例子去年写一个贪吃蛇即便没有做美工也有8000多行代码,一个人很辛苦,超级累,这个团队只有几个人,开发这么一款从游戏逻辑设计到AI再到UI设计,说真的,非常非常非常不容易,我不知道是一个多么强大的团队能够撑到今天,在现在这个国内的游戏市场是真的不适合个体小团队生存的,真的要为他们的执着和坚毅打call,为他们的梦想打call!!!
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