咔咔咔哇伊??òᆺó 翻牌:八门洞天 的评价

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2023/12/26
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OPPO Reno 5
⊹〖差异系测评〗(写于23年7月,仅供分享)
平衡一下评分,本作的内容姑且可以给三星(创新加分项去了),当然我不能说我玩懂了,不过我的确玩过前作《翻牌:五花八门》,也因此对两者的差异是有一定的了解的。
⊹介绍
定位:一款带有修仙元素的翻牌闯关小游戏
内容上还是继承前作为主,上翻为可,下翻为过,然后融入了修仙+八门元素在其中,玩家要做的就是不断翻牌,然后活得更久。
⊹差异
1.相比较前作只有“天眼”可以提前看牌,本作多了更多的附加内容,比如说跳关、下一张牌的属性翻倍等需要看广告的内容,这点上还是比较败体验感的,除非你真的有免费送的渠道。(类似于《保卫萝卜》那种可以每天送点道具,但是能保证获得的道具在存档读档后生效就行)
2.多了修仙的元素,较之前作比较简约的纯粹翻牌内容,本作加了灵力、战力、寿命、灵石等等内容,这点上其实让游戏更复杂了,不像前作只有个血量元素,躲死门就行了。
3.游戏中似乎没有轮回可以继承基础属性一说,虽然这的确大幅度的破坏游戏的平衡,但也的确是一种类养成的方式。
4.这一点是须知的,游戏一如既往的继承了“单存档”机制,想得到额外的存档位,需要看广告,这一点上让游戏更容易区分受众,要么是一次性玩就退的,要么是陆陆续续玩不断看广告解锁新存档位的。
5.加入了修仙元素,也加入了一些事件,但是事件是和牌绑在一起的,这在前作是没有的,前作基本上单纯的生命值做加减法;不过虽然有事件更好,但是能否让玩家手动选择事件的走向呢?肉鸽事件是个加分项让游戏更有趣,但是固定结局就算了。
⊹总结
本作《翻牌:八门洞天》虽然做出了一定的优化,但是在体验上其实并不如前作,准确说是在文案上有一些进步,但是多出来的制衡打击玩家的正反馈,又没有其他渠道稳定正反馈,就比较尴尬。
⊹后谈:另一款翻牌游戏《lapse2:前夜》
▶1.
《lapse2:前夜》也是款翻牌游戏,玩家必须保证四个势力资源平衡,四个势力的统治不能过低,会导致崩盘结局,但是也不能满了,满了人家直接推翻你统治。
游戏中也是有一定的主线剧情,会穿插在翻牌之中,甚至会引导向其他的玩法内容。
但是和本作巨大的区别是:《lapse2:前夜》是明牌,也就是你左右翻牌来做选择,要的是四个势力统治的平稳,而本作是暗牌(当然一直用天眼看也是另一种明牌就是了)
▶2.
为什么提到这款游戏,因为的确有一些重合的点,并且底层玩法翻牌也是一致的,相比较前作,本作多了更多的平衡——虽然这种平衡的确让玩家玩的可能有些不舒服。
因为吉牌减运气,凶牌加运气,让玩家必须保持都有但都不能沾太多,不然这一回合翻下去太多凶牌,运气减小,下一回合凶牌直接过多了。
这种为了平衡性打击正反馈其实并不建议,而《lapse2:前夜》在突兀的平衡性上,却做到了另一个角度保证玩家的体验:就是主线正文的不断延续,同时让玩家自己做平衡,而不是在半猜之后还要耗费心思做选择,这样与休闲游戏就不沾边了。
▶3.
那说到如此,是否有什么参考之处呢?毕竟文本主线的确让游戏能从小游戏上升到单机游戏,其中的体量定位也会大有不同。
在玩法上,可以参考其引导向其他小游戏——当然我知道本作的确有一款游戏,就是“景”的快速翻牌,但是的确太单调了,而且也太有限;故我希望如果可以的话,在向上翻牌后,可以选择左右滑来决定事情发展结局。
如果不考虑《lapse2:前夜》的话,也可以参考《修仙商人》中,拿灵石作为交易媒介和修炼媒介,而只有修炼才能提升生命,而不是当前的多重媒介属性,让玩家感觉杂而无大用。
最后希望越做越好吧。
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