minecraft生物农场建造指南与挂机平台选择

精华更新时间2023/9/151329 浏览综合
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                                 ——前言——

很早之前就想写这个帖子了,奈何一直没精力写这个帖子,这几天看到某易论坛上萌新发帖求助时下方的一堆回复,对的也有,但不多,还有一两个回复完全是在胡扯
bilibili、贴吧和知乎都有很多大佬上传过有关农场建造的教程、注意事项的视频和文章,这给予很多萌新玩家巨大的帮助。但是,tap论坛却几乎没有较为全面地讲解生物农场的视频和帖子,对一个喜欢氵论坛/逛论坛频率较高的萌新来说,这实在是很不方便
在此,我斗胆写一篇长贴,将收集的资料与建造农场时的个人心得整合出来,将其完整地呈现给大家。本帖资料大多取自于wiki网站,如认为此贴描述有严重纰漏和逻辑问题的,请访问原wiki网站查看(链接放在结尾)
本帖将按照较为统一的方向进行编写,基岩版和java版版本之间的差异我会单独拿出来讲
本帖内容方面将分为生成范围(生成候选区块)可生成位置生物生成上限光照要求、特殊结构生成、刷怪笼生成、伴随区块生成、游走生成机制、事件专属生物、挂机点选择、收集部分11部分讲解,如有对各项机制有系统性理解的大佬可以提出你对这方面独到的看法,并可以将一些漏掉、描述有误的地方在帖子下进行回复,谢谢!
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                                    ——目录——

*由于无法将帖子每一部分单独生成有效链接,在编辑卡片时试了多次依旧如此(链接直接失效),所以只能将每个部分单独隔开(不设标题)
生成范围(生成候选区块)
可生成位置
生物生成上限
光照要求
特殊结构生成
刷怪笼生成
伴随区块生成
游走生成机制
事件专属生物
挂机点选择
收集部分
鸣谢
参考文献与视频资料
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在进入游戏后,玩家进行移动、静止、传送、复活、摔落、飞行等行为时,理论上距离玩家128以内的所有可生成位置(生物生成成功后脚下的完整方块表面)的集合,也就是一个半径128的球体(欧几里得距离)每个游戏刻会尝试生成一组(*java版)或一只生物,动物则会以每400游戏刻一周期尝试生成一组。半径24格为强加载区域中不可生成生物的部分,所以得到的生物生成范围是一个空心的球形(24-128之间)
>128格的范围是生物清除半径(劫掠者、潜影贝、动物除外),但在java1.16-版本,生物在128格以外依旧会尝试生成,但是会立即消失(*待验证)
TapTap
java版生物可生成范围(*图片来自minecraft wiki)
基岩版与java版略有不同,怪物生成半径是以模拟距离决定的(在未修改时,默认模拟距离是4个区块,半径44内是怪物生成范围),不同模拟距离则是不同的生成范围(模拟距离8的时候,半径96范围内均可生成怪物)。不可生成生物范围与java版相同,都是半径24格以内
下图为模拟距离4时的生物可生成范围(设中心空白区块的任意位置为玩家所在位置),空白区块以外的24格范围内不会生成生物,而在所有圆不能覆盖的外围,也不能生成生物
TapTap
模拟距离4时的可生成范围
java版玩家可以开启minihud mod按h+c打开编辑界面,选择图形一栏新建一个可卸载球面,即可查看生物生成范围
基岩版玩家则需输入指令或是通过使用模拟距离对应可刷怪范围纹理包进行查看
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玩家进入游戏后,游戏会在可供生成的位置尝试生成生物,如果尝试生成失败,则立即终止在此位置的生成尝试,并且转而在其他可生成位置尝试生成
●对于可生成位置,水生生物的要求是必须为水且生成位置上方的方块不能为表面不完整的红石元件
●对于熔岩中生成的生物(炽足兽),生成位置只能是熔岩
●而陆生生物生成条件较多,有以下几点:
可生成位置的上表面必须完整,且亮度不能大于14
所有玻璃及其变种、所有活板门、紫颂花及其根茎、脚手架、基岩版和屏障都不是可生成方块
灵魂沙、南瓜及其加工成的方块(雕刻南瓜和南瓜灯)红石灯以及泥巴是可生成方块
要求:
树叶是不可生成方块(豹猫和鹦鹉除外)
冰和霜冰是不可生成方块(北极熊除外)
岩浆块是不可生成方块(对火焰天然免疫的生物则可以在其上方生成)
甜浆果丛是不可生成方块(狐狸及其变种除外)
凋零玫瑰是不可生成方块(凋零骷髅除外)
仙人掌为不可生成方块
细雪为不可生成方块(北极熊、雪傀儡和流髑除外)
可生成方块本身及上方不能含有液体
对于标签带有#prevent_mob_spawning_inside的方块为不可生成方块
绝大部分陆生动物要求生成位置的方块必须带有#animals_spawnable_on标签
注意:除猪灵、潜影贝和末影龙以外,其他怪物会在和平模式消失
在特定群系、结构生成的生物有概率被同类别的变种生物所取代:
覆雪针叶林里生成的狐狸会被雪狐取代
沙漠及其变种生成的僵尸有较大概率会被尸壳取代
雪原、冰原生成的骷髅有较大概率会被流髑取代
洞穴或海洋坐标较低位置(y<30)生成的鱿鱼会被发光鱿鱼取代
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在游戏中,生物生成上限分为两种:全局生物上限、用于一般生物的种群控制上限和用于个别生物的密度上限
全局生物上限影响的是生物自然生成,繁殖、刷怪蛋使用、召唤指令/summon、刷怪笼等其他种类的生成不会受其影响
网上很多伪和平装置(凋零笼子版本和僵尸村民版本)都是通过敌对生物达到全局生物生成上限从而使游戏生成尝试中止
监守者伪和平[李芒果]
种群控制上限简单说一下,你可以理解为生成机制做出的对不同生成环境生物的平衡,当你在洞穴环境时不能只生成敌对生物,而你在地表时,白天不能只生成动物,也得有水生生物和劫掠者尝试生成
TapTap
不同类别生物在两种不同环境的生成平衡(*图片来自minecraft wiki)
种群(环境)生成的生物类别按不同上限划分可分为这几种:怪物(僵尸苦力怕等)动物(牛羊等)环境生物(蝙蝠)美西螈地下水生生物(发光鱿鱼)水生生物(鱿鱼、海豚)水下环境生物(鳕鱼、鲑鱼、河豚及热带鱼)其他(末影龙?)
TapTap
不同类别生物生成上限(*图片来自minecraft wiki)
密度上限,是对环境生物每一种该生成多少只的平衡。比如地面生成动物,是猪牛羊鸡马儿各尝试生成一群(具体多少只是以每种生物多少只为一组/群进行生成)。洞穴环境生物和水生生物同样遵从此机制
TapTap
地下敌对生物生成(*图片由younanhmcl提供)
特殊结构生成的生物同样遵从三大生成上限机制(*待验证)
特殊事件生成生物不遵从三大生成上限机制,如袭击事件中加入袭击队伍的女巫和劫掠者(*仅java版),以及随玩家不睡觉天数增加而增加的幻翼
多人游戏中,如果玩家相互间距离大于16区块以上,生物生成上限数量等于玩家数量与上限乘数的乘积。但当玩家相互靠近时,因可生成范围的重叠导致可生成区块数量的减少,则会是生物生成上限也随之减少
在生成周期(怪物和动物有很大区别),游戏会统计各类生物的数量,未达到生成上限则会尝试生成该类环境的生物
这几种情况会不计入生成数量统计:
加载边界以外的生物
骑乘其他实体的生物
桶内放出的鱼、美西螈(蝌蚪不算,因为其本身不算自然生成的)
手持方块的末影人
手持物品或更换或装备的怪物
参与袭击的灾厄村民和女巫
注意:基岩版每个维度生物生成上限是先统计后计算的,所以农场刷怪效率低不只是每次尝试生成的数量的原因。并且基岩版幻翼生成同样受到累计生成生物是否达到生成上限的影响,除此以外,在达到建造高度上限后幻翼同样无法生成
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按生物生成所需光照等级不同,游戏中的生物生成可以分为以下几种:
主世界怪物(1.18+光照必须为0且内部光照≤7)
史莱姆(沼泽或红树林群系光照≤7且生成概率与月相有关/史莱姆区块高度y40以下无视光照等级)
雷暴天生成生物(天空光照-10)
下界怪物(光照≤7)
末地怪物(光照为0,与主世界生成条件相同)
注意:事件专属生物拥有独立的生成机制,使其生成时能无视部分光照(但幻翼只能在夜间生成)
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守卫者、烈焰人、凋零骷髅、女巫和掠夺者为特殊结构才能生成的敌对生物,其中女巫和掠夺者虽然也会在非女巫小屋/前哨站的位置生成,但该两种建筑只会生成对应的敌对生物
特殊结构生成被称为硬编码生成(前者只是我自己的叫法),游戏在此类结构的生成尝试是依照特定相对的x、z坐标进行结构生成
守卫者只会生成在海底神殿结构范围内的水域中,生成的高度条件是y39-y61之间。守卫者在海底神殿内部生成概率会比海底神殿表面高得多:守卫者生成虽然对光照强度没有太高要求,但海平面与空气接触的方块是否覆盖住,即能否形成洞穴刷怪环境决定了守卫者的生成概率(*java版)。基岩版生成位置为固定的25个点(自西向东x+2、x+13、x+29、x+45、x+55自南向北z+2、z+13、z+29、z+45、z+55。生成高度范围与java版相同),可以用守卫者生成点显示纹理包查看
凋零骷髅只会生成在下界要塞结构(包括边缘)里光照强度≤7的,并且是成群生成(*基岩版凋灵降至半血时生成的凋零骷髅无视光照强度)。凋零骷髅有更高概率在下界要塞的十字路口(包括室内和室外)结构上生成。下界要塞结构所在区块只要生成位置方块为下界砖块及变种,均可以生成凋零骷髅和烈焰人(即十字路口外延、走廊外延只要用下界砖块铺上,就能生成凋零骷髅和烈焰人)
烈焰人只会生成下界要塞结构(包括边缘)里光照强度≤11,在下界要塞不同结构生成概率与凋零骷髅相似(不过瞭望台中的刷怪笼生成效率更高)。烈焰人是少数能隔着一个完整方块发现玩家的生物(其余两个分别是潜影贝和基岩版的女巫),当其中一只烈焰人受到伤害时,周围48格内的其他烈焰人也会将玩家当做攻击目标(参考僵尸猪灵的仇恨吸引)
沼泽小屋尝试生成女巫时,如果生成位置光照强度>0,则不会生成(*1.18+)。基岩版的女巫只会生成在沼泽小屋一个固定的点(红色蘑菇盆栽一侧与门口一侧角落的2×2格的中心),而java版则是以包括沼泽小屋整体结构的7×7×9格的任意可生成位置作为女巫的生成点。除每个沼泽小屋生成的第一只女巫(此为伴随区块生成生物)不会自然消失,其余自然生成的女巫在未命名的情况下均可能消失
前哨站所属结构除笼子(笼子中困住的悦灵和铁傀儡为伴随区块生成生物)外只会生成掠夺者和动物(java版),且在前哨站区块的草方块和沙子上掠夺者能无视光照等级生成,其他不透明方块生成时光照强度应≤8,否则生成失败。在基岩版中,即使玩家在前哨站中,劫掠者依旧会在其结构内生成(*待测试)
在java版中,掠夺者队长会有概率生成在前哨站范围内的任意可生成位置上(最远可达前哨站15格开外)。而在基岩版中,掠夺者队长只能生成在第二层与有战利品箱子的顶层之间楼梯夹角所处方块的西北面
Youtobe-基岩版绿宝石农场
前哨站结构是唯二能够自然生成掠夺者队长的地方之一(另一个为劫掠者巡逻小队生成)
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刷怪笼是可以生成任意生物的透明方块,内部含有等比例缩小并且旋转的该生物模型
伴随地牢房间一起生成的刷怪笼可能是僵尸刷怪笼(50%)、骷髅刷怪笼(25%)、蜘蛛刷怪笼(25%)
废弃矿井中被蜘蛛网环绕的矿道总会生成洞穴蜘蛛刷怪笼(极小概率被其他结构覆盖掉)
林地府邸三楼的蜘蛛网房间(小概率生成,与黑曜石搭成的传送门框架所处房间同属于隐藏房间)中心有一个蜘蛛刷怪笼
每个要塞的末地传送门框架旁总会生成一个蠹虫刷怪笼(极小概率被其他结构覆盖掉)
下界要塞的每个瞭望台结构中心总会生成一个烈焰人刷怪笼
堡垒遗迹结构的宝藏室房间中央的金块堆附近总会生成一个岩浆怪刷怪笼
在java版中,如果自然生成的埋藏的宝藏的箱子生成在了刷怪笼的位置上,箱子会取代刷怪笼且不包含任何战利品,同时在箱子的周围生成5个空刷怪笼
(java版1.17.1彩蛋种子,seed:-9159128323430172662,x-503 y58 z-563)
TapTap
应使用未带精准采集的木质及以上品质的镐子挖掘刷怪笼,否则不会掉落任何掉落物(特指经验)
刷怪笼爆炸抗性为5,爆炸威力>5的任意爆炸物均可将其摧毁(tnt核心爆炸伤害、末地水晶、凋灵生成时的爆炸、闪电苦力怕爆炸等)
当刷怪笼以方块形式被放置、生成(指伴随地牢及其他结构天然生成)时,不会被火焰和岩浆烧毁,且无法被活塞和粘性活塞推动
●刷怪笼生物生成机制
当玩家距离刷怪笼16格范围内,刷怪笼会在以自身为中心的8×3×8范围(高度3)每隔200~799游戏刻/10~39.95秒分别生成1~4只与刷怪笼内模型生物同种的生物,生成时是随机选择范围内的任意有效生成位置(以生物生成时的脚步位置作为参考),若是未能识别到有效生成生成位置,则会以1游戏刻的频率尝试生成
刷怪笼生物生成应满足以下条件:
生成位置需是不透明方块
按碰撞箱需有不同的生成空间,低于该生成空间生成失败概率会随之增加(如下图所示)
需满足可生成的最高光照(烈焰人和蠹虫最高可刷怪光照等级为11、岩浆怪无视光照,其他自然生成的敌对生物刷怪笼光照不可>0)
TapTap
正确的烈焰人刷怪笼禁用方式(图片来自minecraft.fandom.com),蠹虫刷怪笼同理
哞菇刷怪笼生成尝试不会以群系作为参考,但可生成位置应放置菌丝体方块
刷怪笼生成尝试不受游戏机制doMobSpawning和生物生成上限的影响,所以即使达到生成上限不能生成生物,刷怪笼依旧会运作并尝试生成
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当玩家第一次渲染某种结构时,某些生物(如村庄结构里的村民、猪、牛、马等)会伴随该结构一起生成,且该类生物不会随着区块卸载而消失
●以下结构会在生成时会有对应生物伴随生成:
村庄牲畜栏和马厩以及其他建筑(肉铺和牧羊人小屋)中的猪、牛、羊、马,以及村庄房屋内的村民、行走铁傀儡和沙漠村庄中心的骆驼
僵尸村庄自然生成的僵尸村民
女巫小屋第一次生成的女巫和黑猫
海底神殿正面的左、顶、右房间生成的远古守卫者
林地府邸自然生成的卫道士、唤魔者,以及牢房中的悦灵
前哨站笼子中生成的铁傀儡及悦灵
雪屋地下室中的村民和僵尸村民
末地城表面和内部附着的潜影贝
堡垒遗迹生成的猪灵蛮兵
海底废墟里第一次生成的溺尸群(*java版)
伴随区块生成的生物如果不能通过繁殖、复制等方式增加其数量,则它们死亡后会在该结构内彻底消失
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在java版中,每个可生成区块(生成候选区块)在生成每种类别的生物时均会尝试进行一次成群生成
生成系统现在区块内随机选择一个水平坐标作为生成起始点的水平坐标,再计算该坐标上的最高方块高度ylc(生成范围内该点坐标y轴最高的方块)和维度最低可建筑高度(下界、末地为y1,主世界1.18+为y-63)ymin,在[ymin,ylc+1]区间中随机选择出一个整数作为生成起始点的高度。在ymin和生成位置所处方块为红石导体均会立即中止生成(生成失败),且不会进行下一次生成尝试
*ymax方块所处位置越低,所需计算的区间越小,所以生成概率越高
每一次的生成尝试都可以细分为三次更基础的生成。基础生成会指定环境的生物具体种类(如怪物中的苦力怕或僵尸、动物中的牛或羊)进行生成,即一次生成内最多生成三种生物(例如平原的怪物则会是同时生成僵尸、骷髅和苦力怕,而动物则是同时生成牛、羊、鸡等)。在java版中,虽然生成的生物会以一群/组的情况出现,但因为基础生成的随机性,生物可能会替换成同种环境的其他生物(但所属群系生成判定的优先级高于基础生成的,所以不可能出现平原群系自然生成尸壳或流髑)
在每次基础生成开始时,系统先将生成点水平移动,以x或z方向各移动-5~+5格(比如x轴移动3格,z轴只能移动2格;x轴向相反方向移动5格,也就是-5格,z轴只能移动0格),移动距离越远该位置被选中的概率越低,这种移动被称为生成游走
在游走完毕后系统会检测所选生成点是否与玩家的距离在24~128(可生成范围)之间:如果<24,若能在剩余游走次数内重新移动到24格以外,则满足生成的位置条件,如果不能,则失败并重新开始下一次基础生成(>128格同理,但1.16+距离玩家128格外不能生成,会立即中止)
注意:移动时,如果在游走途中生成对应的脚部或头部所在高度有方块阻拦,系统会依据此方块所处位置判断并除掉不能在此生成的生物(比如游走路径的上方有一个上活板门,则除了苦力怕和蜘蛛以外的其他生物均不能生成,如果再限制为活板门下方的空气方块低于2×1×2,蜘蛛也不能生成)。幼年僵尸的生成高度条件与成年僵尸相同
很多刷怪塔农场要求用半砖/地毯模拟洞穴环境时,半砖向刷怪塔边缘外面延伸5~10格,为的是使其能利用完剩余游走次数,让刷怪塔靠近边缘的位置也能生成怪物(每次生成尝试的初始生成点加剩余三次游走所走的距离刚好20格,半砖延伸长度超过10格就走不回来了)
生物群系和生成结构的生物生成判定优先级更高,且影响到生成时每一群/组的数量上限
若是该生成点不允许生成对应生物类别,则直接中止此次基础生成
基岩版怪物是以单个为一组生成,不用考虑java版的生物游走生成机制(况且也没有该机制的硬性条件)
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在游戏中,某些事件生成的生物需玩家触发一定条件或是处于某种结构才能生成
事件生成的生物不受生成上限的影响,但是该事件生成的生物会占用生成上限(但在基岩版中事件生物生成是会受到生成上限的抑制,并且生成上限为多维度共用)
●以下事件会生成指定的生物:
在游戏困难模式(*该事件为java版独有),僵尸和僵尸猪灵受到非正常伤害时,会在以它为中心任意距离玩家7格以上距离随机选择一个光照≤9的位置(三个方向轴各为0或±7-40格开外,作为生电初学者,你只需要记住你和领头僵尸脚下水平的任意距离你7格以上距离、47格以内的可生成位置)生成增援僵尸(只会生成僵尸)。每只僵尸均有呼叫增援能力的属性(初始值范围为0~10%),领头僵尸(被攻击或是其他能够呼叫支援的僵尸/僵尸猪人)有概率(0~5%,取决于区域难度)会在这个初始值的基础上再加上50%~75%的概率尝试生成,若是生成失败则会进行下一次生成尝试,直到成功生成为止(最多进行50次尝试)。无论是呼叫增援的领头僵尸还是援兵均会给予初始值5%的惩罚(即减去5%初始值),以降低无限生成的概率(没有多大卵用)
增援的僵尸总是生成在可生成位置的边缘
袭击事件需要玩家携带不祥征兆效果进入村庄或是模拟村庄环境的结构触发,在游戏内40分钟或48000gt消灭所有灾厄村民为胜利,并且会佩戴村庄英雄效果
不祥征兆需要玩家进去任意未进行袭击的村庄(或能模拟村庄的结构)中村民工作站/床3*3*3的子区块内才能触发,该村民方块为袭击的中心点
基岩版触发后按游戏难度不同为固定的3、5、7波。而java版短时间内击杀多个掠夺者小队长最高可以将不祥征兆升至5级,除了游戏难度,不祥征兆等级(按1、2~4、5划分成三种难度*待测试)也决定了袭击的难度、获得稀有战利品的数量以及掉落装备的品质
在java版中,如果袭击正在发生,村庄内袭击中心点半径96格内未处于袭击战斗中的灾厄村民、女巫都会加入这场战斗,并且会计入boss栏血量百分比(每一波袭击的boss栏血量都为加入这波袭击的灾厄村民以及女巫血量的总和),当袭击中的灾厄村民/女巫血量减少,boss栏进度条都会相应减少对应百分比
袭击生成的迁移
♢在Java版中,袭击生成时会检测在玩家周围半径64格内所有已被村民认领的工作方块,并且将其坐标取平均值作为该袭击中心点。袭击会在中心点半径64格范围内尝试生成一次袭击,若尝试失败则缩小范围至半径32格再尝试生成,否则会缩小范围至半径5格区域内最上方的方块进行最后尝试,如果袭击有被迁移过则会在选择的区块中心偏X、Z正值往外5格的方形区域最上层的方块尝试生成一次袭击。若上述条件皆未满足则袭击生成失败。
♢在基岩版中,袭击生成时共有6种尝试方式,每种方式尝试进行10次。前5种尝试需要在村庄中心Y坐标上下8格范围内进行。第6种尝试会在村庄中心水平半径8格的圆环范围内选取一点,并由世界最高点向下选取直至找到生成点,生成点必须是除树叶以外具有碰撞箱的方块。若上述尝试皆未找到满足条件的生成点则袭击生成失败。
袭击事件的发生与袭击战斗胜利(*视频由crow5103提供)
袭击中的灾厄村民队长死亡后背上的旗帜会被其他灾厄村民捡起并佩戴(*java版)
当任意维度的非旁观者玩家超过三个游戏日(72000游戏刻)未在床上躺着超过5秒,玩家处于主世界任意位置后会在其头顶生成幻翼。如果玩家头顶有除玻璃外的任意方块遮挡天空光照,或玩家所处高度低于海平面(y64)则不会生成
幻翼仅在夜间、雨夜或雷暴期间生成,每1200游戏刻/60秒~2400游戏刻/120秒尝试生成一次。幻翼成功生成的概率随该玩家上次睡觉以来累计没睡觉的时间增加而增加,计算公式为x-72000/x(x>72000且为自上次睡觉以来累计经过的时间
如果生成判定成功,则会以玩家为中心的21×21平面距离玩家头顶20~34格高度的任意一个位置生成,生成数量与难度有关(困难模式1~4只)
由于幻翼与其他事件生成生物一样使用的是独立的生成机制,所以其不是像普通怪物那样随机选择玩家加载范围内的可生成位置上生成
在基岩版中幻翼以1~4只为一群生成于玩家上方28格为中心的21×15×21区域的任意位置,生成位置的光照等级≤7,且受敌对生物生成上限的影响,并且玩家必处于主世界可建筑最高点时,幻翼无法生成
幻翼会搜寻水平半径16格、垂直半径64格的玩家并优先攻击高度更高的玩家。在基岩版中幻翼可以追踪以自己为中心半径64格内的玩家,并且每10~20秒会进行一次俯冲攻击(相比之下,java版幻翼攻击频率更高,只要回到上空就会就行下一次俯冲攻击)
基岩版幻翼具有高额的俯冲伤害,为java版同难度伤害2~3倍
幻翼在受到伤害、攻击目标消失时会垂直上升至俯冲前的高度,无论上方是否有方块阻挡
基于幻翼特性制作的丐版幻翼塔
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*基岩版刷怪塔尽量采用生成—寻路—摔死的处理形式,使用java版的水流式刷怪塔会严重降低生成效率!其余关于刷怪塔建造方面没有什么好说的(各平台一搜一大把),就不单独拿出来说了
为保证刷怪塔的最高收益,应清理掉除生成平台外的所有生物可生成位置(也可以插上火把阻止生成尝试)或是建造前将挂机平台整体抬高至只加载生成平台的高度范围
在java版中,高效率刷怪塔应重视ycl值,因为生成平台y值越高,该层的每个可刷怪位置被选中的概率越低(哪怕空气方块该层也会计算在内)。按照刷怪塔建造形状以及高度,挂机点有两种方案(*挂机点与刷怪塔主体最底层高度差应≤128格):
较大且规整的刷怪塔挂机点可选在刷怪塔中心正上方(玩家挂机时,加载范围能将刷怪塔完全覆盖),模拟洞穴所铺设的下半砖向刷怪塔主体外延伸5~10格,使无论中心区域还是边缘都是不受影响地高效刷怪
TapTap
综合式水流刷怪塔外观图片(*由Sun_bedrock提供)
TapTap
生成平台(*图片由Sun_bedrock提供)
选择刷怪塔主体向外延伸5格或10格向上建造挂机平台更多的是考虑主世界和下界传送方便(手动定位并搭建好的传送门不会串门,在主世界只要与刷怪塔内部传送门偏差>8基本不会有串门风险)
在基岩版中,主世界与下界刷怪塔挂机时应使用不同的模拟距离:
在主世界或末地,选择一个较为开阔平坦的地方/虚空向上搭建刷怪塔主体(y轴高低并不会影响刷怪效率,尽量避免挂机时非刷怪塔的地方也在刷怪。挂机点按模拟距离值选择不同的挂机高度(挂机高度与刷怪塔主体最底层高度差≤对应模拟距离的刷怪半径)
主世界和末地常用模拟距离为6或8(生成范围都是半径24~128格,34格~128格在600游戏刻没未受到伤害则会随机消失)
在下界,如果模拟距离为6或8的话怪物会有很大概率刷新在刷怪塔以外,从而占用刷怪上限(如需保证刷怪塔高效运转,则需将刷怪塔周围清理成空置域或是建在巨型岩浆海中心的上方)
模拟距离4(刷怪半径为24~44),在此刷怪范围,需要清理的地区极少(也可以找一个较为空阔的地方挂机)
挂机平台应采用不可刷怪方块覆盖,或是在平台内部放置火把等光源方块阻止怪物生成(*玩家头顶的位置必须放置阻挡天空光照的方块,用来抑制幻翼的生成)
挂机平台建造材料我个人推荐使用半砖,玩家头顶以上所有位置论用下半砖覆盖,脚下的方块可以为完整方块(但必须插上火把防止下次前来挂机时被怪物偷袭)
史莱姆农场(史莱姆区块)在附近挂机时,在模拟距离内的洞穴、地表插上火把即可(主世界大部分陆生敌对生物生成所需光照都为0)
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大多数农场收集部分可分为漏斗收集和漏斗矿车收集,其中漏斗收集又分为生物死亡后掉落物的直接搜集和通过冰道滑行、漏斗+高频投掷器链、气泡柱等收集方式
使用不同的收集方式是按照玩家的规划、占地、维度来决定的
气泡柱和高频投掷器链适合向上运输,水流可以将物品以水平距离传输8格或水平方向小于8格向下无线传输(直线距离)
物品在冰及其变种上滑行距离有显著提升,冰道一侧接上多排漏斗,将物品引导向靠近漏斗一侧滑行,能达到快速收集的目的
高度为完整一格的方块上方的物品,需要使用漏斗矿车进行快速收集(最好在搭配有一定延时的红石钟作为矿车的启动装置以及装配卸货部分储存物品
对于不想保留的物品/掉落物,在漏斗下方接分类机或是在冰道末端种仙人掌、点燃灵魂火焰均可将其销毁
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感谢Sun_bedrock(TapTapID:基岩下的活塞臂🌵)、crow5103(TapTapID:Crow.)、younanhmcl(TapTapID:YnDark)提供的图片和视频素材,同时也感谢他们在我写这篇帖子时提出的宝贵建议[TapFamily_爱了][TapFamily_跳舞]
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评论15
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EDOM
翻精华才发现,你这贴就这么沉了
殘曉刺淵
😃(有人看就行,而且这玩意说实话比指令和红石简单,帮助有限)
EDOM
我国服论坛指令帖子两百赞了[表情_捂脸哭]
全部 7 条回复
Crow.
好多字,真的用心了
殘曉刺淵
毕竟写了那么多天
栀子_香草牛奶
我看不懂,但我大为震撼,收藏了()
殘曉刺淵
😃
殘曉刺淵
补充一点,挖碎蜂巢后的蜜蜂攻击和挖掘虫蚀方块、攻击蠹虫引来的其他蠹虫都属于方块事件生成(这与玩家的交互行为有关)
生成势能暂时不说(这东西太过理论,说了大部分玩家也不懂),对此感兴趣的可以点击wiki的生成专栏,在生物生成部分有描述
殘曉刺淵
再补充一点,溺尸在下界被玩家击杀依旧有概率召唤增援僵尸
殘曉刺淵
绿色文字为链接(点击即可跳转到对应的内容网站)
已经到底了
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