繁星的下一步…

精华2022/8/181215 浏览综合
现在大部份时间在做一个新阵营【旧世暗潮】以新的精灵为基础调整的,在玩了精灵后我想在我地图里面调整的是
1.军事科技【精灵地形生成范围为2格和持续时间翻倍】这两个科技性价比太低,因为精灵地形获取的太容易,平时用不上,有更好的替代
2.叠毒实在鸡肋,即使科技拉满,毒龙的伤害很大部分还是普攻打的,其它单位叠毒效率感人
3.有些士兵存在感有点低,可以用英雄轻松完成的就不想用士兵,后期一直高级射手就行了,可能是强度太高了
在原版里每个兵种属性都很均衡,所以我觉得特点不算突出,我对新阵营【旧世】的想法是
1.多倍了精灵地形收益,但是大幅减少生成的数量,同时不在精灵地形上时,部分单位会很脆弱
2.让毒龙的毒特别痛,其它叠毒的单位在一些条件下叠的更快或者增加许多功能性,只是辅助叠毒
3.士兵改动,增加和特化士兵的定位,所以设计了一些属于【旧世】阵营的机制和词条,每个兵种有两个科技,每个科技每次可以从多个方面选择进一步特化其中的一个特性
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【升级突击玫瑰功能性和进攻性的科技单位】
4.ˇ研习ˇ词条,单位升级时会给所有友方单位属性增益,比如基础属性甚至技能等级。所有士兵和将领都会获得一种独特的研习。这些效果一个一个累积效果会很强大,所以作为限制,士兵基本上都没有攻击反击经验,但获得了巨额的击杀经验。现在分配人头的归属会是个问题。
5.ˇ生长ˇ词条。魔法单位的每回合魔法消耗就相当于是士兵的维护费用,但是吧,繁星的地图如果不是正在开科技,维护费本来就很低,精灵魔法的性价比就不高了。我想保留魔法消耗的被动,于是设计了所有魔法单位被动:生长,每个周期结束时魔法单位都会获得额外增益,这些增益提供的效果巨大,是使用魔法单位时必须考虑的因素。比如刚召唤出来的魔法单位:小树苗,比较脆弱并且不能移动,但是它生长的飞快,在每个冬天结束时都会变的跑的更快。
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6.ˇ潮汐ˇ词条,每个兵种有不同的周期,每个周期的不同阶段,会获得暂时性的增益,直到这个阶段结束。暂时还处在设计效果的阶段,测试的并不多,但是预感这个机制会很有趣。
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【辐射小队的ˇ研习ˇ是全体增加生命恢复5,空域天使的ˇ研习ˇ是增加生命值20】
7.ˇ灵光乍现ˇ词条,是新阵营英雄的被动。每次升到5的倍数的等级都可以从四个里面选择一个增益。每个英雄有固定的四个升级方向,比如ˇ输出ˇ射手ˇ坦克ˇ辅助ˇ侦察ˇ等等,这四个选项会是升级方向中的随机词条。遇到好的词条时,可能这个英雄的玩法和培养方向就会随之改变。这个效果还停在设计阶段,暂时没有图片
因为这些效果强度很高,所以新阵营前期会很弱,尤其是在军队都在低潮的时候
【图片的描述文字还会调整仅供参考】
前一段时间做的事....
我将6个阵营小幅调整了一遍。除了刚大更新过的繁星版的【精灵】阵营。在星方,林苑,奇异,北冰,神邦和群岛阵营里加入更多的东西,这项工作是已完成的。目前来看,繁星地图的敌对阵营给的压力是比较低的。中期有了一定战斗力后,基本没有大的威胁,想要推完所有城堡,地图大就会显得节奏比较慢。现在想做的是将每个阵营出简单图和困难图各一个,第一次游玩可以在简单图里熟悉,征服全图,后面可以挑战困难图,在里面生存下来。因为有了新的触发器,困难图的调整才能变的容易。触发器写出来耗时不会太久,但应该不会很快发出来,数值需要平衡很久,这应该是老阵营最后一个版本了。
至于前段时间策划的地图,已经鸽了很久了,感觉有点太久了就说一下。
第一张主题是野外生存,做了非常繁琐的触发器样板,想做的还有很多,完成度还很低,已经没多少动力写下去了。不过过程中获得的经验还是很有用的,留了一些触发器样板,后面可能更改主题秽土转生,完全翻改。
第二张是文字类游戏,写文本是在是太难了!经常写着写着就想去写别的东西,最后其它情节写了很多,文本写了才差不多一半,开启无限咕咕咕模式,但是会更新很多繁星里碎片的剧情
第三张最像战棋,完成度99.99%,差数值平衡,另外刚更新的触发器应该会很有用,还可以调整一下
最近可能会把更新一下的剧情发一下,不过,这次应该就不是以前那种,大家都看不懂的ˇ谜语ˇ剧情[嗒啦啦4_捂脸]
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