借助非对称职业设计达到职业动态平衡

修改于2021/09/02321 浏览综合
新的环境已经出了一个月了,从各种平衡性调整可以看出官方在努力创建一个平衡的环境。从环境月报上看上个版本的下水道职业成了新大哥,上个版本的大哥成了新版本的下水道,曾经所向披靡的职业成为低胜率的新手职业(没说是金呀[嗒啦啦2_经验+3])。玩家怨声载道乃至退坑的原因是职业强度变化带来了巨大落差,是守候钟爱的职业恢复强度需要漫长的等待。
在多轮官方调整后,完全可以指出,现有的平衡性调整策略无法改变这种一代版本一代神的局面。玩家们对强力职业厌恶但无可奈何的心态影响着游戏的正常发展,影响玩家间的良性互动。而作为一个主要游戏模式是pvp且依赖老粉的卡牌游戏,营造玩家良性互动,丰富卡组风格,是游戏必有的生存之道。如今的平衡性调整某种程度上已背道而驰。
问:如何才能让每个职业都有上天梯的机会?如何才能让环境不被一套卡组统治?
答:非对称职业设计,让每个职业都有天敌,同时让每个职业都成为另一个职业的天敌。
问:官方的设定不一直是这样的吗?雷天生吃阳,快金完爆慢速,这不是众所周知的吗?
答:官方的设定已经跟不上游戏的实际环境。
1.从每个职业的设定看。不同职业的大招基本决定这个职业的爆发期,从而为该职业定调。但随着职业增多各个职业的大招难免趋同化,职业节奏越来越相近(云天河、韩菱纱、紫英),职业节奏还被各种新部署机制影响,比如伏兵让风飞快提速。相近节奏下的多组套牌大概率只能存活其中一套,比如常说快攻卡组被大头打没了,被风打没了。
2.在一个版本内游戏平衡越来越难实现。随着游戏玩家的自然流失,确定版本霸主的时间越来越长,针对这个统治性卡组的卡组开发也越来越长。平心而论,自阿奴风“大招只变对方场面”削弱后,很难说有一个卡组能通吃全职业。即使是如今风风也不例外。但玩家人数减少让环境更替变得极为困难。
综上,谁下水道加强谁的平衡办法并没有让游戏性得到提高;官方原有的职业平衡设定也不再适应游戏环境。而现有平衡方式带来的不好影响是显而易见的,卡牌身材不断膨胀(加机制、加身材),下水道职业得等官方想起来才能翻身(慢的得等两个月左右)。我想玩家和官方都在思考:如何破局?
接下来我将试着阐述我的方案,权做笑谈。
为每个职业设定环境卡:环境卡的效果为针对克制职业的削弱。借此达到非对称设计。
在环境卡的影响下,一个职业有大概率能吃掉被其克制的职业。职业间的平衡不再需要官方的增削,也不需要等待玩家漫长的调整。在短时间内强势职业一定会遭到克制职业的打击。同时该设定有传统的生克理论的加持,有其自然的游戏逻辑。
问:金克木,木克土、土克水、水克火、火克金。仅就此五个职业而论,假如某个职业特别强势能够对其他职业产生压制而只受一个职业的制约,这样的平衡滚动是不是会失败?
答:如果只有五个职业的单一循环,动态平衡很难建立起来。比如金特强的时期导致火增多,火增多导致水增多,很有可能玩家又倾向到金然后土、木无人问津。
故在五个属性的循环外补充设计:
风雷互克 阴阳互克 灵作为一个独立的属性没有克制也不被克制。
只要在同组循环外还有一种职业能够压制该组中的强势职业,循环就有大概率能够维持下去。
问:怎样实现两种属性互克?
答:正可以利用同属性下的不同主将达到这一点。在最近几次主将更新中可以看出,官方有意为一属性设定多主将来丰富该属性的构筑。这正为两属性互克创造了可能性,在环境卡效果互相克制的同时,通过强度调整形成如“慢阳强于慢阴但快阴强于慢阳“之类的格局。
综上,通过设计各属性独有的环境卡,应该能解决目前游戏的平衡问题。
另在环境卡的设计上:
1.可以设计为满足一定条件自动触发的卡,具体条件依照职业特色设定如:金攻击多少次、阴坟场有多少张卡
2.环境卡附带创生效果:获取对应职业的一张红、橙、紫卡。
可以设计为获取本职业的一张红、橙、紫卡并洗入牌库。这样能一定程度优化新手的游戏体验。
可以设计为获取所生职业的一张红、橙、紫卡。 如金生水,则获取三张卡,分别是水的红橙紫卡。对于环境卡的创生卡池可以做一定的调整,比如玩家在第一回合前可在对应卡池中选定三张卡作为创生卡,但在满足环境触发条件时可以选择放弃并从卡池中随机抽取三张卡。同时官方对职业的强度调整有了更多渠道,即通过调整创生卡池来较为委婉地调整职业强度。
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