浅谈真 · 卖枪流

精华更新时间2021/8/219708 浏览综合
很早前就想过倒卖军火的玩法,恰逢今天的天启对罐头哥不甚友好,于是就来尝试一下真 · 卖枪流。
TapTap
看过论坛里所有的关于倒卖军火的帖子,发现卖枪只是赚钱的前/中期手段,后期最根本操作还是探索、生产。那如果只是单纯的倒卖军火呢?
T0人物:改装狂人、硬核枪迷。T1人物:爆米花。其余人物随意。
装备:3星交换机。天赋:买枪、仓库、初始基金
TapTap
TapTap
TapTap
TapTap
先说结论:能通关,因为对人口、黑市都没要求,相对比较灵活,但是交易机制决定了真 · 卖枪流十分疲软鸡肋,除非作者更改机制,否则注定是下水道陪衬玩法,永无出头之日。若真想倒卖军火,千万不要带硬核枪迷!千万不要带砍价天赋!
过程:起手爆米花刷黑市拿到第一桶金,交换出狂人,然后开始倒卖武器,力求每周把钱花光,就这么简单。过程中可以去进行力所能及的探索/打野,注意别把人饿着了。虽然只有5人口,但普通天启最后一波红月战力也只有7.8W,5把顶级武器+3星枪迷+其他战斗人员+工事,实际战力过1.5倍红月也绰绰有余。缺点:资金滚动效率太差,导致战力提升速度过慢,跟不上野区发育速度,安全区升级也相对不划算,所以总体评分偏低(天启总分甚至比不上噩梦17,其效率之低下可见一斑)。
伪 · 分析:首先看看罐头流,罐头哥+大亨,一份食物的价格一转手轻轻松松赚几十上百倍,而且罐头流本身需要升级渔港,带来的人口、产出增长,导致后期轻轻松松一周几十上百亿收入,成就罐头哥“版本之子”的称号。
再反过来看看倒卖军火,多次强调“机制”问题,是因为“砍价”这个机制与描述不符,与市场发展规律相违背!“砍价”的描述是“低价买入”,但实际上不光“买入”,连“卖出”都砍了,把整个装备市场的“市场价”都砍了。一把顶级的枪,倒一次手才赚360万(砍价的天赋没点,不然一把枪才4千万,转手利润更低),这还是后期的,前期毛利更是低的离谱,只有几十万,啥时候是个头?。而一台顶级的车车倒一次手能赚2千万。为啥?因为硬核枪迷的砍价把枪支的卖出价给砍没了,而车车的卖出价还在。所以所有玩卖枪的到最后要么转行卖车,要么升人口探索/生产。
TapTap
TapTap
TapTap
什么叫奸商?低买高卖那才叫奸商,看看隔壁罐头哥,买卖价格分离,买入价格远低于卖出价格,那才叫奸商,那才是滚钱的基本原则。你看看你这么一砍价,倒卖出去的价格还没原本市场价高,这叫做生意吗?这是做慈善吧。所以改装狂人这个角色的存在意义是什么?
TapTap
咱们不妨做道简单的数学题:以一星改装狂人为例,砍价111%(买入价格为100/111≈0.9倍),倒卖113%(卖出价格为1.13倍),一把最高武器1.2亿。
砍卖出价后收益:1.2*0.9*(1.13-1)=0.1404亿,净赚1404万,利润随砍价能力上升而下降
不砍卖出价收益:1.2*(1.13-0.9)=0.276亿,净赚2760万,利润随砍价能力提升而提升。通过简单的计算可以看出,卖出价砍价前后利润相差一倍,而随着砍价/倒卖能力的提升,这个差距只会越来越大。
写在最后:游戏作者请看这里!如果想提升游戏套路丰度,不妨试试改一下“砍价”的机制?改装狂人分分钟把罐头哥拉下神坛信不信?
感谢评论区大佬指正,之前买入价格计算有误,现已更正。买入价格计算公式:设原价为z ,砍价能力为x %,实际买入价格为y ,则y=z *100/x 。而多技能状态下,则是砍价能力相乘,并非简单的相加。
为方便计算,下面选用新手图武器、1星人物为基准用以计算。已知砍价能力:满级天赋:115%;改造狂人:111%;硬核枪迷:125%。武器基础售价1亿。计算结果如下:
①天赋:
TapTap
TapTap
②枪迷:
TapTap
TapTap
③狂人:
TapTap
TapTap
④天赋+枪迷:
TapTap
TapTap
⑤天赋+狂人:
TapTap
TapTap
⑥枪迷+狂人:(按照公式,这种组合计算所得的结果,会比实际价格低一点,估计后台有某些加权运算)
TapTap
TapTap
⑦天赋+枪迷+狂人:这组合有两种计算方式
一是简单的三者砍价能力相乘:
TapTap
二是以“枪迷+狂人”组合为基准以计算天赋砍价
TapTap
TapTap
通过对比游戏中实际买入价格,可以判断,“狂人+枪迷”这组合有后台加权行为,但具体权重并不大。
23
7
19