LACBGbin对《提灯与地下城》的评测

2021/3/518 浏览综合
作为一名资深的游戏爱好者,steam拥有上千款游戏,PS4,PS5,switch均有,也是曾经游戏行业从业人员(游戏系统策划)来说,这款游戏是一款让我觉得这个团队是一个经验十分不足,而且能力不够的团队,至于为什么,我跟大家说说:
1 游戏定位不明,到底是一款拉玩家时长的肝系游戏,还是拉收入流水的氪系游戏,这个完全没有平衡,成为了一个四不像的游戏,证明这个问题最直接的就是兔子这只宠物和一上来让人傻眼的觉醒系统
2 游戏数值过于恶心,为了强留玩家刷图而做的装备数值,且不说装备系统几乎照搬暗黑破坏神3,好歹你给我换一个颜色,至少你词条丰富一点啊,什么都没有。数值也是为了制造卡点而做,打着打着从46级装备飞到50级,真的,我上我也行。
3 不明白手游玩家的需求,都1202年了还来整一手没有扫荡,过图手点的游戏,这个基本从业人员应该就要有的意识,一个都没有,真的是来做产品策划的嘛?
4 技能鸡肋问题,为什么鸡肋,因为数值不行,机制没想好,装备词条不够,我点到这里了,你们策划如果还有点脑子就会知道要怎么做。
上面几个例子总结来说就是定位不明,不知需求,能力不够,这几个点都是游戏从业人员的大忌,这看起来就是刚进来游戏公司的大学毕业生做的产品,人少不是借口,现在手游类项目组人都不是很多,特别是在一些有类似开发经验的公司里面会更加明显。
说到底,这游戏是一款失败的作品,我确实氪了几百块,但是越玩真的越不对劲,我真的很想给1星,但为什么不给呢?因为看其他人评论说1星会被屏蔽。
从一个设计者,体验者的角度出发,这个游戏无论如何算不上是一个及格线的游戏,不管你请多少水军,制造多少流水,相信真正喜欢游戏的人,都会察觉到你们的问题。
不要通过广告骗别人,到头来,骗的是你们设计人员自己。
------------------------更新线----------------------------
这里来补充一些东西:
1 首先很多人质疑我说的手游做扫荡这个内容,重复且无味的东西就必须做扫荡,不然就是又臭又长。
2 有人拿杀戮尖塔和重生细胞来说事,首先,这两个游戏是端游移植,原先受众是端游用户;其次,杀戮尖塔有多个角色,每个角色有多个牌组套路,每次遇到的牌不一样,组起来效果不同,玩法不同;重生细胞操作很多,装备繁多每一个都各有特色;然而这游戏有什么?要角色没角色要操作没操作要玩法没玩法,典型手游类型游戏,不做扫荡就是纯粹策划设计问题。
3 还有质疑我**的,原游戏策划身份并不**,steam账号名称与我现在id相同,想要知道我是不是吹的可以自己去搜。
4 游戏是第九艺术,本身1000个人都有1000种感受,本着对游戏的热爱,我还是希望国产游戏能够走出自己的风格。
------------------------更新线----------------------------
首先感谢TapTap的kk小姐邀请我加入评测团,那我就再细化下游戏的问题吧,本人之前做系统策划,主要还是以系统角度去说明问题:
1 装备及技能问题:
技能在装备合理的情况下几乎没用,非常鸡肋,装备词条是个问题,请好好参考下这个系统的老大哥暗黑破坏神系列是咋做的。
2 副本问题:
地图单调,怪物模型单调,固定尾数为8的层数出现的随机事件都很难让人有舒服的游戏体验,现在这个游戏大改是不可能了,其实这游戏玩法核心并不是副本随机性,而是宠物收集和养成。所以这个游戏只是个rpg养成游戏,不是roguelike游戏,不要万物皆可rpg,也要万物皆可roguelike,地图路线随机的游戏不是都是roguelike。
3 灯光亮度系统:
这个是比技能更鸡肋的系统,亮度应该与难度和收益呈反比,注重高风险高回报,但是高风险我看到了,怪确实打人很疼,但是高回报我是一点没看到,宠物蛋还是那么多,装备也没见传奇以上品质掉落能高多少。这个系统我最早接触是暗黑地牢这个游戏,后面也从端游移植到手游了,请再仔细看看别人是怎么给buff的。
4 觉醒系统和其他养成系统:
我不是很懂,在我宠物只有2,3世代的时候给我开要9世代宠物才能使用的觉醒系统到底是想干什么,给用户造成的心理落差真不是一星半点。这个游戏一上来就迅速开启各类养成功能,好家伙基本把所有手游上高深度的养成都包进去了,单机游戏也不是怎么搞的,虽然是要赚钱,但是赚钱也要掏钱的人舒服才行。
就先说这么多吧,这个游戏也就这样了,要细数缺点一大堆,抄……借鉴其他游戏系统可以,但是,要带点脑子,众所周知,游戏王融合怪也要有张融合卡,而不是上去硬把几只怪捏在一起。
1
1