谢谢你们能来玩!答疑 & 答谢

更新时间2018/11/222474 浏览综合
从昨天傍晚开放下载到现在经历了一夜的时间,有1800多位朋友关注、试玩了我们游戏,我打从心底非常开心,很感谢小伙伴们的评论、鼓励、质疑,正好也借这个机会再和大伙儿说说话,分享些心里的想法。
【“你无法取悦所有人”】
年过三十,慢慢明白这句话的含义。没有一个游戏产品是能满足所有人的。除了天赋和努力,成功的“爆款”更多靠的是运气。既然才能有限,从来也没什么好运气,那就首先做个能让自己玩得开心的游戏吧,然后再看看能不能取悦喜好相近的朋友们,这样做或许还能做得更好些。
 这个试玩版也像一场试验,直接抛出游戏最核心的部分,没有任何新手引导或教学,就像第一次玩红白机上的<超级马里奥>,注定会无数次地跌进一个又一个的坑里,即便如此,如果有足够多的支持者,那说明这条偏硬核的道路或许走得下去。没有足够多的支持,商业游戏有商业游戏的做法,可能还是老老实实做个大家都喜欢的 灵活移动 + 无限突突 + 无敌翻滚 的游戏吧,再卖卖人设、卖卖时装、卖卖数值,也很不错。
所以我直接把这个“半成品”抛出来,挂着“试玩版”的名号,来看看大家最真实的想法。1星、2星、3星、4星、5星的评分,对我可能也不太重要,因为其中必然包含着一些不理解,甚至误解,这也是生活的常态。更重要的可能是希望获得一些真诚的鼓励与认同,好让我有动力继续坚持初心。
【灵感来源】
除了之前提到过的PSP上的<Killzone: Liberation>以及Steam上的<Helldivers>这两款游戏,还有一个对我很重要的灵感来源:动画短篇集《Short Peace》(短暂和平)中的第三部分“别了,武器”,https://www.bilibili.com/video/av2560457(希望还能收看)。
它讲述一支人类武装佣兵小队负责回收/拆除战后遗留的核武器,而与坚持消灭所有武器的自律机器人发生战斗的故事。我非常喜欢这支短片,每年都会重新看几遍。我想凡是喜欢武器、枪械、科幻、机甲的男孩子都会很喜欢吧。片中展现的小队协同作战的场景让我深深着迷,就很想有朝一日可以做一个类似的小队合作游戏。
【初衷、方向、难度】
在给几位朋友的回复中,我有写到:规划里正式版会有关于4位少女过去与现在的剧情关卡,剧情关卡基本都是单人玩的,难度也会循序渐进,从新手教学一点点开始。这次的试玩版,大体相当于抽取出游戏度过开局阶段后的一种常规多人合作体验吧,难度比较高。
追溯这个项目的源头是,我很想追忆小时候和伙伴们一起玩主机多人游戏、街机合作游戏,或者大学时代寝室里4个同学人手一台PSP联机玩<怪猎>时的感觉:我们都很弱小,敌人无比强大,但通过和好朋友一起战斗,最终成功取胜的那番滋味。在这些回忆里,游戏是怎样的可能不重要,朋友之间的“连接”和“羁绊”可能更重要,通关后大家相视一笑才最重要。虚拟世界很重要,但现实里的伙伴可能更真实、更重要。如此一来,这样的项目注定是任性的、偏执的,被现实生活无时无刻折磨着的我们在长大后一定不会想去碰。但倘若某一天我们和曾经的伙伴相逢,想重温那种感觉的时候,我希望市面上能多一款这样的游戏可以选择。
这个试玩版只开放了两个固定线性关卡,难度按多人挑战来,单人solo势必非常困难。另外,在我的设计理念里,游戏的“节奏感”非常重要,做一个人人都很无敌、非常爽快的射击游戏,其实是比较简单的,但无限“突突突”,人物始终很强力,整体节奏就会变成一条直线,开始很爽,但爽不过几分钟就厌倦了,觉得无聊,只能不断追求数值的提升(陷入国产游戏的老路)。我会时刻去想,设计这个游戏的目的是什么,是希望加强玩家之间的羁绊,大家需要互相扶持、一起攻克难关,所以单个人物是比较弱势的(比如,平均移动速度就很低),也有换弹、换枪之类更弱势、更需要保护的时刻,这种时候如果能得到伙伴的掩护和支援,情感上的联系就会加深,成功通关后的成就感也会更大。
综上,一来我希望有更多节奏上的变化(体验更好,也给学习操作留下空间),二来我希望伙伴之间通过合作感情变深,所以一些设计是我有意为之。比较理想化,实现得也不够好,但我想往上述方向努力。
【右摇杆】
一句话解释的话,大概是“我自己是个手残,玩不好左右摇杆同时操作的游戏”。
是不是要有右摇杆这个问题,我也思考了很久。随着农药、吃鸡的流行,大家对左右摇杆的接受度很高了,也成了很多同类移动游戏的一种“设计定势”。
但我从自己的感受出发,来思考这个问题(毕竟做游戏得我自己先真心喜欢,才有可能让其他人也喜欢),对于不擅长“左右互搏”之术的我,在***高速射击的情况下,要在高强度战斗中,高频度左右手同时控制移动方向和射击方向,实在是太困难了...比如,PSV版的<Helldivers>我完全没办法玩好,PS4版我也没办法用手柄玩,只有在PC上我能用键盘鼠标玩得比较开心。
综上,我就尽力去设计一套符合我们操作直觉的自动瞄准机制,让游戏在移动平台上玩起来更舒适一些。
这里还有一个思考是,我希望游戏的难度,更多是建立在走位操作和时机选择上,而不是建立在肉体操控射击方向的难易度上。
至于取消锁定,松开射击键,暂时停下射击,再用左摇杆继续走位一会儿,或许可以搞定。
这套机制确实不完善,我还有很多地方在琢磨中,说不定未来也会有经过改良的右摇杆机制,比如按压后默认是自动瞄准射击,推动右摇杆一定距离后就能手工控制射击方向。这样高射速的连射武器在大部分时候都比较省力,低射速的点射武器在需要精确瞄准的时候,也可以手动控制。
【下蹲】
与上一条的瞄准机制有关联,也是我在设计中思考蛮久的一个点。
首先,灵感是从PSP版的<Killzone>里来的,我很喜欢那个游戏,在<怪物猎人>之外,是我最喜欢的PSP联机游戏,因为我喜欢这种视角下的打枪游戏~
 站立状态下是全程自动瞄准,凡是自动化就必然会有不足,需要通过手动的方式来弥补,而高频度射击下,我不希望时刻手动控制射击方向,因为以我自己为样本,我忙不过来,因此有了下蹲后不能移动,左摇杆变为精准控制射击方向的设定。
但一个机制是否有必要,是和游戏中的挑战(敌人、环境)紧密关联的,游戏中没有相应的挑战,不需要这样的操作,它就会显得“鸡肋”。试玩版的两个关卡中没有提供相应的挑战,所以大家都会感觉,确实太“鸡肋”了。
未来我会想在正式版里加入这样的“挑战”:比如让Boss的AI更智能,部分技能会飞过掩体,玩家如果站立在半人高的掩体后就会被击中,而蹲下来,完全躲在掩体后就没事。又或者加强队伍分工配合的考量,4人组成的小队中,有成员就是担任后排狙击手的角色,需要找到安全的位置蹲下来,用手动瞄准的方式专心攻击大体型Boss身上特定的弱点部位,等等。
【子弹消耗、补给】
首先,进入战场后角色携带的弹药数量有上限,是基于游戏初衷来的。你不是一个无敌的个体,你需要时刻与队友并肩作战,单人solo是比较难的,毕竟原本就希望大家能找上好朋友一起来玩。也需要更谨慎地开枪,不能无脑射击,必须思考如何造成最有效的杀伤。
细心观察可以发现,某些界面上有锁住的“补给”项目,规划里未来会有类似<Helldivers>的空投系统,空投弹药箱、机甲之类的。具体形式还在斟酌,我心里在意大家的看法,害怕被喷无脑抄袭,但也不想因此失去一个必要的、有价值的、好玩的功能。
试玩版里没有弹药补给,是因为我们玩下来,觉得在4人组队+复活的情况下,可以顺利通关,就暂不开放新的复杂机制了。
 最后未来正式版中所有单人可玩的剧情关卡部分,其难度必然也会根据单人玩家携带的弹药量进行设计,这点很基础,无需担心。
【怪物脱战距离】
目前在固定的线性关卡里,我们给怪物(特别是Boss)设置了一定的脱战距离,一方面是不希望玩家把Boss拉到过于开阔的地方再进行战斗,游戏难度会有变化(Boss战区域多少有些小设计,障碍物什么的)。另一方面,玩家也可以反过来主动利用这一点,觉得队伍需要重新调整的时候,可以主动让Boss脱战(当然Boss会回血)。
另外,我们其实还开发了随机地图系统,相较于固定的线性关卡,随机地图是非线性的开放地图,完成任务的先后顺序没有限制,在那里怪物都是不会脱战的,会对玩家穷追不舍 : )
【战斗进度提示】
是不是像<Helldivers>那样,在加入游戏时就显示该局游戏的关卡进度,这个问题我也考虑了几次。
因为有段时间我的生活过得很苦闷,内心产生了一定的“反社会”情结。那时候情绪的一个出口是,打开Steam上<Helldivers>,专门找玩到最后,等待撤离的多人局,最后加入,在撤离点狂撒地雷,用毒液喷射器把没踩地雷的玩家毒死,再自杀,以此让任务失败,破坏别人的游戏。
那段时间,我进游戏什么也不干,就只干这事儿。这里展现了游戏的自由度和治愈功能(救赎了那段时间的我,让我的情绪有了出口,不至于做出其他事伤害他人、伤害自己),但我想到,那些好不容易快要成功完成任务的玩家,一定是痛苦的、无奈的,对我恨之入骨。
回到国内这样的游戏环境里,我是不是也要提供这样的自由度,我暂时没有信心。我会担心一定数量的玩家利用这一点破坏游戏整体环境(因为我们的现实生活都太苦闷了嘛),我还是希望大家都能向着合作、友善的方向一起来玩这个游戏。
【友方伤害】
这其实是这个游戏或者说这类游戏的精髓之一。
我们内部在玩的时候,因为配合很娴熟,很快就能把Boss击杀,然后就在空旷的Boss战区域互相厮杀,可以这样逗比地玩上一个小时…(嗯??那PVP要不要做嘛??)
国产游戏通常有一种功利化的倾向,不断追求数值的堆叠、数字的提升,快感都从单纯的“我变强了”中获得,久而久之就麻木了,玩游戏变成了另一种“工作”。这也和我们的现实生活有关,我们都太累了,需要这样简单直白的满足欲望的途径。但如此一来,玩游戏的时候也会有非常重的功利心,“我一定要赢啊!”、“我一定要通关啊!”、“我一定要拿到那件装备!”
我有时候会停下来想,这真的重要吗?是不是和朋友之间能有一些与此不同的快乐呢?那些简单的、互相陷害来陷害去,就像小时候我们互相打闹时的乐趣还能重现吗?
适度的友方伤害,可能就是这样一种途径,如果你有要好的朋友可以一起玩的话 : )
【四位少女】
我的设想里,游戏本体会是关于四位少女寻找自我救赎的故事。有点丧丧的,就像最近因为获得金马奖而重新得到关注的电影《大象席地而坐》,那是关于四个小人物在苦闷的人生里寻找自我救赎的故事。感觉同为创作者,大家到了差不多的年龄,生活在差不多的时空里,会想做差不多的表达。
“我只能表达我所经历过的”,所以两年多以前我开始构思这个故事的时候,就也想到了“救赎”的主题。四位少女各有各的身世,有自己的过往,对她们造成了巨大的影响,从而形成了现在的性格、观念。这是一段在战斗中与自己和解的旅程。就像我这两年日思夜想这个游戏的时候经历过的种种人生一样。
愿意分享这些想法,想着,即使我们最后没能完成这个游戏,若有志同道合的朋友看到了,产生了共鸣,做出了类似的东西,那我将来也能多一个喜欢的游戏去玩啦,也是件很棒的事,毕竟我的很多想法也是受了无数先行者们的启发。
最后,真的非常谢谢大家能来玩我们的游戏。在这场行业寒冬,这是一个任性的举动,感谢大家花费的时间、给予的包容,感谢大家!
PS:
在写这段话的时候,我单曲循环了一首歌,来自我最喜欢的乐队toe:
Because I Hear You
多谢你对我的倾听。
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User4549193
简单说第一段的意思就是,我不听批评,我只需要鼓励。
剩下的,你拿内部交流后战果的跟玩家自己组野队的来比较是不是有些不合适?没有交流系统,难不成玩这个游戏要配合必须线下?
硬核玩家肯定会有,能不能养活你们我就不知道了。
小奇先生
你说得挺对的。
完整版的规划里,并不会只有试玩版展现的高难度关卡。会有循序渐进的单人部分,也会有适合陌生人组野队刷的低难度关卡。就像<Helldivers>的原作,难度从1到12(最近还更新到了难度15),可玩家随机组队的平均难度大概是5.X,6不到,高难度的关卡需要高手带着刷,或者好朋友一起开黑。辅助沟通的手段也会陆续补充,一些简单的预设口令,或者实时开黑语音。这样一来游戏的受众会从现在试玩版的核心玩家往外扩大,按照过往的制作经验,也能设计好平滑的难度梯度与引入过程,把更多偏主流的玩家朋友带进来。
对于这个试玩版,我最希望看到的结果就是,一个玩家拉上几个好朋友,面对面坐在一起联机,就像以前大家面对面联机打PSP的《怪物猎人》一样。对于这个试玩版,我要的正是这种感觉,所以按这个方向去做了,设法实现这种效果。当然,放在当下,这确实过于理想化。所以也会有前面一段所说的单人部分和低难度任务。
关于最后一个养得活养不活的问题,我觉得,还是得看手艺和做出来的东西。只要手艺够好、能力到位,做出来的东西真的好玩,就能养活自己。很多国内开发者喜欢抱怨国内玩家品味不行,不懂游戏,只配玩国产垃圾游戏。但那恰恰是因为开发者自身能力不足,做不出真正好玩的东西。如果我没能养活自己,那也只能说明,我做的东西不够好,没能打动我的目标受众,是我的能力不够,我得认。
我也可以选择做一些更主流的、更大众化的产品,这并不困难,事实上,这十多年来我也是靠做主流项目养活自己和团队直到现在的。只是年过三十,我突然想像大学时代一样,折腾点不一样的东西。你看,我并没有像某些只会卖弄情怀、但手艺不行的开发者一样,抱怨大家的各种质疑和批评,也没有辩解道:“这只是两个关卡的试玩版,除此之外什么都没开放,你们这样评价真不公平”。都没关系,因为我心里清楚自己是怎么想的,自己想要的又是什么。这大概也是源于对自己手艺的自信心,以及不担心自己会饿死的底气吧,大不了就继续回去做主流游戏嘛~
User4549193
手游版的怪物猎人,嗯,听上去很有想法,但其实我个人看法是:你希望把握线下见面玩的那群人,但他们其实有很多种选择,而且你还必须要求这4个人都是硬核玩家,不然两人玩两人不玩?那估计他们更大的可能是放弃这款游戏玩别的。
我评论区也评论了,一边想着硬核,一边搞体力和会员,我是不看好那群硬核玩家或者线下玩家对这游戏的接受度的。
你想要做自己想做的游戏,很好。但是作为一个不在你游戏受众范围的玩家,我只能说你的游戏不够好。
最后,希望你可以达成所愿。
全部 4 条回复
新手 留情
我挺喜欢这种我方相对弱势的游戏(今天队友全死后,自己一个人solo过四面佛,我高兴了半天,挺有成就感)。也理解不同角色需要相互配合,这让我感觉到团队重要性(虽然基本没配合。但每次看都空降仓,我都舒了口气,觉得更安全了,虽然他可能下来一个核弹把你轰死😂,从气愤到现在的会心一笑,再开下一把)
这游戏让我想到刚开始的崩坏3,一开始没有那些变态角色时,打过一个挑战关卡都觉得满足,现在慢慢疲倦了。一方面是角色装备数据爆炸,另一方面是总觉得一个人战斗。
总的来说这游戏虽然目前还有种种问题,它的前路也崎岖坎坷。但至少可以说,这是我这几年让我从心里感到欢乐的游戏(也可能对拿枪的小姐姐没什么抵抗力),谢谢作者与开发组给我带来了这款游戏。
花落灬散华
是不是会被队友的复活仓砸死,感觉死的莫名其妙的
该用户已注销
是的,而且最sao是你买活的时候可以点选复活仓落地位置
虎子
哈哈哈,专门为了坑队友设计的么
AwazoSuika
其实游戏还是不错的,我也很喜欢,但是bug有点多,还有蜜汁掉帧。。。😂不过还是很期待,另外,复活次数能增多点吗
哇咔咔
bug。?放了个大招人就没了,全程观战
TapTap
若风附体怒大小兵
我觉得你是被中途加入的玩家的空投仓秒了……
哇咔咔
我要是死了的话左边显示复活啊
Miyada
TapTap
这个算恶性bug了吧,我死亡重生按复活就这样了。
Miyada
很期待成品
手机用户25278637
太卡,还有希望加个闪避键。想法很好,期待中。
濸窮
你等能进去后按两下蹲键 有有一个飞扑的动作
八云紫
如果继续优化的话,我一定会玩下去,到现在体验太差
坂田健一
四个少女只知道第二个可以加血
探索者
游戏没了吧 明明是一个好游戏
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