命运之我鉴——技能系统

精华更新时间2019/3/21157 浏览综合
之前由于某些原因下架了药水体系,我就一直在想有没有什么能替代药水的东西。
这时官方开了个征集想法的帖子,我就花了更多时间来考虑(当然我不会说是为了奖励),然后我就想到了了技能树
技能树相信很多玩家在不同的游戏里面都有见过,但在一个卡牌游戏里估计没有过吧(不排除我游戏玩得少),所以我兴致勃勃地准备开贴大展宏图的时候重新看了一遍征集贴,才知道原来官方早就在考虑技能系统了。。。。。。(我过了一星期才知道,被奖励迷了双眼)
既然官方早就有这个想法了,我也就只能为目前3个角色的技能提供一些建议了(天使还没回归没牌组也不好口嗨)。
首先肯定是大体方向
①既然是技能树,那就当然是分级获得技能了,获得一个技能后再接下来多少层再能获得下一个技能;
②获得技能的方法当然是爬塔了,当然开局获得一个也可以,我将这接下来的多少层定为10层,即每通过10层可获得一个技能;
③每次获得的技能可以提供3选1,但同一个角色每次能选择的技能相同(即每10层的可选择技能固定)
④每个角色的技能树不同,毕竟体系不同当然不可能完全一样,但有些基础的技能可一致,但不会出现一个职业拥有另一个职业的体系的技能;
⑤由于商店系统改了,也就可以在商店再于治疗、删牌、附魔之后再新增一个洗点,可以让玩家在技能树的任一一层重新选择技能(因为可能会出现后期突然给另一个流派的关键牌而原先流派的关键牌一直不出的情况,这样就可以通过商店更换技能来走上另一个流派)。
接下来就是各个角色的技能树了:
魔弹射手:
开局
①战斗开始时获得1力量;
②战斗开始时获得1敏捷;
③战斗开始时获得3层多重护盾。
第10层
①每次造成伤害会使同一个目标失去(1+层数/10)(向下取整)点生命值(可与初始圣物搭配);
②每次获得的护盾会额外再增加(1+层数/10)(向下取整)点;
③获得(10+层数/5)(向下取整)点生命值上限。
第20层
①死亡刻印伤害增加(3+层数/5)(向下取整)点;
②每获得3点敏捷额外获得1点敏捷;
③所有对敌方造成的debuff效果(“迟钝”“力量汲取”也算)额外增加1层。
第30层
①死亡刻印触发层数变为3层;
②每获得5点敏捷额外获得1点抗性;
③一回合内每打出5张牌获得1点能量并抽1张牌。
第40层
①刻印触发后剩余1层(若配合笛子则剩余2层);
②每获得1点力量则获得1点敏捷;
③每打出2张牌为对方增加1层“迟钝”。
氪金术士:
开局
①战斗开始时获得1点力量;
②战斗开始时获得1点敏捷;
③战斗开始时获得3层多重护盾。
第10层
①氪金光环伤害、护盾、招财猫之怒伤害增加(1+层数/10)(向下取整)点;
②每次造成的流血层数额外增加1层;
③获得(10+层数/3)(向下取整)点生命值上限。
第20层
①氪金光环、招财猫之怒的触发层数减少1层;
②流血触发后最少会剩余2层;
③每获得1氪金石增加临时生命值上限(5+层数/5)(向下取整)点。
第30层
①每次使用氪金石后会获得1氪金石;
②每次造成的流血伤害增加(层数/20)(向下取整)点;
③每次获得的临时生命值上限翻倍。
第40层
①每累计获得3氪金石额外获得1氪金石;
②每一个敌方单位获得一次流血则额外对全体敌方单位附加1层流血;
③一回合内每抽4张牌获得1能量。
(早起的鸟儿补作业( ´゚ω゚)?)
暗影之花:
开局
①战斗开始时获得1力量;
②战斗开始时获得1敏捷;
③战斗开始时获得3层多重护盾。
第10层
①每场战斗累计回复(5-层数/20)(向下取整)点生命值(圣物、卡牌都可以)增加1力量;
②每次从卡牌中掉血则回复(1+层数/20)点生命值;
③每次造成的中毒层数额外增加1层;
第20层
①初始圣物的回复由原来的累计造成10点伤害减少为(9-层数/20)(向下取整)点;
②每次从卡牌中掉血则获得3倍该数值的护盾;
③影分身持续(1+层数/10)(向下取整)回合。
第30层
①每累计回复1点生命值额外获得1点荆棘;
②所有能弃牌的牌可选择额外再弃1张牌;
③影分身上限增加1。
第40层
①每一个敌方单位获得一次中毒则额外对全体敌方单位附加1层中毒;
②一回合内每弃4张牌则获得1点能量并抽1张牌;
③影分身触发攻击牌特效。
有些还是设计得有点bug,比如:氪金的全体额外流血搭配1层额外流血,秀将获得非常大的加强;相同的忍者全体中毒则可让圣物吹矢成为核心。
而魔弹的一些看上去bug一般的技能搭配(1层刻印触发1次伤害,“迟钝”这个史诗级buff,叠加飞起的敏捷)则是因为现在的魔弹太弟弟了。
氪金的临时血上限翻倍这种,看上去很强其实也是因为现在的血牛流根本不怎么成体系(毕竟是只加血上限不回血)。
设计得最不足的可能就是忍者的技能了,基本没有什么配合,完全靠自身能力就能撑起一局游戏,而且本身的卡牌也没有太大的combo,按着流派来也设计不太出来。而且由于满血时无法回血,一些技能基本失去太大作用;扣血的卡牌也基本是金卡所以扣血的技能也没太大作用。
评论12
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Iris·Raphael
快去上班,这游戏真的缺一个正常的数值策划
随心就对了
大佬太看得起我了。。。。
Iris·Raphael
别,我咸鱼
这游戏数值策划。。。真的要么拿脚做,要么不会做
Luigi Li
有点像目前打完boss后的三选一圣物,其实弄几个新圣物并套上楼主说的效果就能达到要求。但我想官方应该会把这个三选一圣物系统改成技能树
随心就对了
确实可以这样说,,,不同点也就是规定了奖励固定的层数和类型,,,而不是随机给个圣物这样纯粹看脸。
随心就对了
唯一的好处是能通过得到的牌,,,来更好地选择流派,,,而圣物对一个流派的提升其实并不大。
全部 3 条回复
二阶堂真红
感觉像天赋一样,被动技能?
随心就对了
我的打算是如果第四层开放了的话可以在第50层设计主动技能的,,,但还没想好而且第四层还不知道要多久。。。(更怕有人说像月圆一样)
多氪游戏
大佬请留下联系方式,斯酱会与你联系哦~!~!
随心就对了
加着好友的鸭
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感觉没说到不用药水的重点,药水是仅一次的效果对一些人来说是能留就留,大量药水通关的夺位者更是在谨慎上疯狂试探,需要大量记忆时间回忆思考顺序是很麻烦的,直接在关键加buff也能提前取消就行。
举一个硬核游戏磨难之间做例子,好运可以轻松同时还有硬对手,测试版的一和二关对调就有不少人打不破思维定式,测试版的最后;第三关好运可能会完蛋更快的设定是没捷径的。正式版里发现两种难道的通关方式也不同。
如果有足够耐心的话,祝你不看攻略在打三boss两小怪的途中别满百次失败就好,我当时挺惊险的不到二十条命通关了,途中逃跑不算失败可以尽情思考,我选择尽快通关是场面压力有点狠,不敢拖到二年后不敢来了,简单来说就是换了名的地狱游戏,祝好运。
已经到底了
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