关于5月0.7.4版本延迟发布的致歉

2017/7/187056 浏览综合
各位玩家:
大家好,我是「诺诺来自异世界」的制作人CK。刚才在官网发出了最新的更新公告。非常抱歉,从5月一直延迟到8月,也没有进行足够的说明。包括这次的延迟在内,对于之前的种种问题,作为制作人的我需要负最大的责任。
在背负这些责任的同时,《诺诺》将会持续开发与更新,直至第一部剧情的完结(一共8个章节),请不用担心。诺游,不会丸。
这里我想跟大家分享一下我的一些经历和想法,也算是一个反思,为什么中间会经历这么多问题,并且在未来逐渐去改善。如果您对游戏开发中的一些经历,或者诺诺开发背后的故事感兴趣,可以阅读以下我的经历与想法。不感兴趣的同学,也可以阅读在文章后半部分的版本内容和计划。
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剑圣游戏
剑圣游戏
说了这么多,归根到底,还是我作为制作人,在立项及开发过程中,对于手游的认识不明晰造成的。如果作为一款单机的RPG游戏,可能又是另一番局面。在这里我很感谢一些玩家认可我们游戏好的部分,也很感谢能毫不客气指出游戏问题的玩家,这些都促进我们继续将这款作品继续制作下去。我也会抽出更多的时间和大家进行交流,来让诺诺能够成为一款出色的游戏。
剑圣游戏
剑圣游戏
这段时间团队内部经历了一些困难,我们几乎完成了一次团队的重组。这些都是由于从一测到不删档测试,我对于游戏的定位不明确,并高估了我们的实力的结果。在不删档测试上线前,我自己也对于游戏的完成度十分不满意,但还是在各方时间和资源情况的压力下,错误地选择了直接推出不删档测试。结果也证明了——无数的BUG,完成度低下的游戏系统,匆忙的活动运营节奏,不合理的游戏数值,等等问题一个接一个暴露出来。TapTap的评分也从1测的9.5分,一路下落到现在的7分上下。
游戏开发的早期阶段,我的想法是能制作一个在手感上能够朝着《胧村正》的方向去,然后以“羁绊”作为核心系统,重剧情的面向手机及PSV平台的RPG游戏。我自己是falcom的粉,于是整个剧情节奏表现与演出都带着浓浓的轨迹风。从世界观创作、角色塑造、游戏系统与氛围等方面,在早期阶段我们都有比较明确的想法。因此在一测、二测时期内测的玩家,都能获得比较良好的游戏体验。
然而主要问题就从这里开始,如果作为一个上PSV或者PC的单机游戏,我们只需要向后推进剧情章节,并根据需要补充小的游戏系统。但这个项目从接受投资开始的立项的同时,也是要作为手游上线的。在开始认真考虑作为手游的部分时,我们的弱项就一览无余,并且体现出了一开始就没想清楚作为手游该怎么办的问题。
gdfer
所以,作为制作人,应该每天在该游戏上的正常版本玩两个小时,你就知道有什么问题了。
别人家的孩子被做成巧克力了
_(:зゝ∠)_什么时候更新啊
神隐路灯
神隐路灯
只要你更新,我就追!说到做到
剑圣游戏
剑圣游戏
对于以上的问题,我们在4月份之后,内部进行了很严正的研讨,当前的版本将致力于解决这些问题。马上要在8月更新的版本只是这些里面要改进的一部分,更多的改进内容已经在研发当中。在明确这些问题,并受到大量的玩家反馈后,我很有信心能将这款作品改进地更好:
8月份版本比较重要的改进内容:
※ 第一章剧情重制、第二章剧情实装
第一章的剧情在写作时比较早,和美术资源以及玩法配合不足,但却因为赶声优档期,进行了配音。在上线时我们为了追求全语音的声优效果而使用了这个版本,而忽略了剧情本身,最终导致了剧情上的不通顺。我们决定就算不用完整的配音,也要将第一章的剧情重制。初次之外,完整的第二章剧情也已补充完毕。
这里会有个已知的问题是,已经通过第一章的玩家可能无法体验到新的剧情。剧情回放系统我们在这个版本还没来得及制作。对于第二章我们会统一重置玩家的进度。我们也会向大家收集意见,是否重置第一章的进度(保持所有其它数据不变)来临时处理这个问题。
※ 装备系统相关改进
在原来的系统里,我们遇到几比较核心的问题。多余的装备如何处理、晶核的定位尴尬、进化升星的体验差等。
在原来强化进化的部分,进化核心的产出投放一直是我们头疼的问题,也导致多段进化的体验不太好。在新的系统中,我们沿用了一般手游的思路,将武器强化变成更加平滑和通用的,吃其它的装备或材料获得经验值方式。进化的部分也去掉了繁杂的多段设定。
晶核的玩法上,我们引入了芯片将晶核和装备的被动技能继承相关的概念。详细的玩法会在以后的公告中详细解释,这里的主要问题是解决晶核的定位问题,以及各种装备的利用方式更加灵活,玩家可以自由组合技能,而不像以前只能拆了升星。
※ 战斗系统更改
在之前的版本中,我们就已经去掉了break系统。由于灵闪技能定位比较尴尬(要输出没输出,要控制没控制,经常还不如用灵能来放小招),接下来我们会去掉灵闪技能在后续版本再考虑,然后强化连协攻击的部分。
实际在之前的测试中,结合玩法的反馈看来,角色之间的羁绊连协攻击会是比较好的体验。这里的教程缺失,导致了一些玩家以为之前的连协攻击被去掉了。我们之后会强化连协攻击的教程。
※ UI更改
应对系统带来的一些功能变更,我们将UI进行了一次改版,以支持更加方便的角色编组与装备编组。在装备详细的部分,也预留了将来会实装的特殊灵装立绘相关的空间。一些细小的部分也优化掉了。但是我个人觉得这个版本的UI没以前好看,以后会抽时间再优化视觉效果和体验。
其它还有一些比较细节的修改,相信在游戏的时候都能感受到。
blackwilt
加油啊,这是个很不错的游戏
访儿
这***是17年的!!!!!!!!!!!!!我还以为是今年的消息,白高兴一场!
起新
+1
剑圣游戏
剑圣游戏
作为手游,我们遇到了以下的困难点:
1、角色相关的更新困难
在诺诺里,一套衣服的制作最快也需要我们自己内部的美术同学制作2-3周时间,并且无法找到合适的外包来处理。重新制作一个角色,几乎会需要达到2个月的时间。这一点作为手游是非常致命的。其它游戏追加角色,很可能就找画师画一套普通+大破立绘,再做个简单的单面小人、补充点特用特效就能完成,玩家也舔的开心。相比之下在诺诺里,由于我们按照《胧村正》的方向在做,一个角色拥有多个转面,元件数量众多,并且动作数量也多,于是在调整spine骨骼动画上的耗时也很多。我们曾经找过不下5家外包想解决这个问题,但几乎都不欢而散,无法达到理想的效果。
在这些困难下,作为手游,我们还是必须得保证装备池内有足够的内容。于是我们在二测开始到不删档测试期间几乎把大部分内部的美术原画同学都投入在了这些上,而游戏内容本身(关卡、剧情等)几乎没有得到推进。并且我们还强行增加了模组这样的只有图标的装备内容来填充。这样做的结果是我们虽然看似有不少套服装、武器了,但实际在游戏内容的挖掘上几乎停滞。
2、战斗系统的定位
我们在二测后对于战斗系统的评估时,发生了不少争议,并导致了多次的调整与重整。考虑到动作游戏在手游中属于高疲劳度的一类,因此我们一直在操作手感和简化难度的方向上摇摆。一方面要考虑到手游上的摇杆操作适应程度、手残玩家的接受度、碎片化的游戏时间,另一方面也要考虑到游戏的乐趣性、挑战性、专注度等问题,最终我们没有把握好这一块的定位,结果导致了枯燥的一本道关卡、但是又插入了一些难度较高的陷阱关卡等。作为手游的日常刷刷刷体验也是十分疲劳。这块也都是因为之前没有想清楚作为手游,该怎么做。
3、游戏系统相关的定位
这部分在游戏的各个系统中都有体现:晶核制造、好友、聊天、任务等等,各个系统都有各自定位不明确的问题,实体体验过的玩家多多少少应该都能感受到。
A raccoon
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