关于游戏新的模式的一些建议

2018/12/17951 浏览综合
1.既然游戏的定位是放置+武侠+养成,所以我觉得在时间上一定要控制好,就是指的人的一生,所以我们可以在这里打开思路
①游戏的开局我们可以选择不同的身世,毕竟江湖这么大如果每个人开局都一样就没什么特殊的感觉,也没有代入感和探索感,然后我们可以选择在合理范围之内选择当土著的子女,因为是开测的情况,所以第一批的人就只能是土著的子女,这里可以增加大量的家族故事剧情,然后等到游戏到中期有些人可以选择结婚系统结婚,增加一个可以当玩家的子女,当然这里还需要控制家族人口,实行计划生育政策不得超过二胎,而且选择当玩家子女的不可以改性别只能调样貌(肥宅的我非常希望以后能有两个女儿)当出生为女孩后,爸爸必须每天给女儿资源,体统设置下限无上限,其实到这里我觉得仍然可以玩许多花样只不过我只打开一个口子
②关于捏脸系统的建议,我觉得捏脸系统起码需要设置四个时期,小孩,青年,中年,暮年,然后可以根据他的人生经历进行调控,系统可以不给一些选项,可以开放某些选项,比方说平时就知道吃的身形不可以选择苗条,经济好的可以选择花容月貌,当然如果可以还希望能加入父女样貌参比模式,这样一些人就必须要出去经历,参加各种活动,关于江湖游历我下面接着说
③江湖系统,这个是比较麻烦的,我就慢慢说吧,可能不想说的时候强行烂尾,a,因为考虑到每个人出生以及地点的选择不同,所以每个人的天赋、经历、家世都不相同,所以要在武功,兵器,经历的选择,可以接触到的任务进行调控,甚至在婚配的时候也要加入这方面的考量,这个就有劳策划组和程序猿哥哥们的配合了,b,因为之前说过地域的不同,而且游戏本身就有天气系统,所以每个地方都会有不同的产作物,所以应该要加入商队模式,而商队模式可以由玩家来扮演,设置特殊的交易渠道,玩家就可以砍价抬价啦
c,增加股票玩法,设置虚拟股票途径可以买卖,至于股票的模型图就看策划组的了,目前基本说到这
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