战争怒吼

战争怒吼

官方入驻
7.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.32774个评价
嘴替发言1 带图72 长评62 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩409 物超所值41 画面优秀26 操作流畅20 平衡性佳18 轻松护肝11 运行稳定性188 画面视觉83 玩法设计76 游戏平衡45 操作体验44 氪金付费25 UI设计23 资源获取23 音效音乐10
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
这个游戏相比war3原版要简单,可以类比为lol和王者荣耀的关系,但是如果是对于初次接触rts的玩家来说还是很有难度的。而对于老玩家来说就是一个休闲游戏。虽然休闲,但是打一把也不会过于轻松,有的对局还是会阴沟里翻船的,而这就是这个游戏和war3原版不同的地方。我一直以为游戏没有高下之分,只要能够让玩家感受到创作者的热情,迟早有一种心态的玩家会适合这款游戏。
说一说moba,我甚至见过moba游戏演化到现在,有逐渐向格斗游戏靠拢的趋势,虽然依然是推塔,但是英雄的技能附带各种控制,同等级装备的情况下,谁先出手谁就能一套连死对面,几个英雄同时存在的情况下就是一出格斗大戏:a对b出手,一套连招无缝衔接无穷无尽只是b在挨揍,打到一半b快被打死的时候,c出现把技能交到a身上,轮到a被控制,b和c一起暴揍a,这时d出现,一个大招把b和c吹到塔下,残血的b直接被塔秒了,因为b被秒了,c的技能衔接就出现漏洞,这时a的技能cd好了,轮到a和d一起控c,a虽然是残血但完全不用怕被c带走,因为c完全动不了直接被a和d的连招控到死。
这种情况下,moba游戏的操作难度是极高的,甚至能够高过rts,lol的那种操作需求在这种高难度的moba面前甚至不值一提,至于dota,我没有玩过所以不好评价,但想必也不至于不背组合技就没法玩的程度。
所以rts的魅力除了对出色的操作技巧予以赞许之外,还有对大局观的考验,大局观最强的游戏应该是文明系列,魔兽更多是将这两者综合起来,颇有种高不成低不就的感觉,但正是因此,魔兽有它独有的魅力,而作为魔兽的手游,战争怒吼的价值也正在这里。
旭你一权 : 这是魔兽的魅力!希望这游戏快火起来!
庄园
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
1-优点:节奏快。
2-没发挥到位的东西:
2.1装备的存在感:法穿/暴击率/攻击力绿装。
装备的体验不明显,+15攻聊胜于无。建议整成12秒一次100点伤害攻击特效等效果。
3这是一个低容错计时换算堆兵量游戏,因为全员泽拉图指挥官,本好了基本立即等于科技好了,所以基地本就是前线突发支援的最佳选项,没有战术时间缓和的机会,因此本的timing尤其是三本是最紧凑的。
攻防的升级有用但没感觉,无科技建筑导致升级攻防和人口一样基本0时间投资所以必点。所以解就两种:1爬科技苟活 2堆兵不停产。其他科技必点,矿一分钟以内侦查到的情况远高于不被侦查,集中拆矿总比打野赚。因为人口不能批量高金钱投入去提前修,因此人口看似不限制部队,实际上只有人口限制节奏速度。
虽然说攻防有克制,但兵队的操作上,远比近舒服,而且远技能比近容错高,有较为霸道的控制,加上英雄技能本质上就是攻击法球,因此阵型和英雄主动控制技能也撇了,法师大量远混搭空优加轰炸才是阵型的真谛。而这需要大量铜,也受时间硬要求,因此修塔是一个较为稳妥的方案。本游戏塔修好后强度强于4级左右1名英雄,防守难度较低,因此野外+阵型是唯一解。这些和别人的战术基本无关,所以玩久了感觉还是不能排除套路打工和缺乏交互最优解的情况。
可以尝试使用一些局面性兵种,如“敌方英雄落单额外造成伤害”的帝国兵,“反弹空对地伤害并减速,对空攻击范围远”的蛮族兵,“敌方空对地伤害更快回血的地对空”的暗域等等。以及各种可以双生,迅速移动/保护指定强势远程攻击的兵种,均可以起到一定的战术拓宽作用。
袖里藏瓢编辑部替补 : 拿个圣甲虫配合五级英雄铭文中期能把对面砍到爆
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性
不推荐:画面音乐
关于这个“网易首款RTS游戏”,最让游戏批评惊讶的是,《战争怒吼》历时5年没被砍掉,而且活着面世了。
毕竟这是一个2017年底就作为“网易2018重点产品”出现在网易游戏年度盛典上的“老产品”了,而且当年就密集开放了多轮删测。在游戏批评的记忆中,《战争怒吼》当时的“可玩性”已经完全没问题了,就是,你很难看好“MOBA+RTS”作为某种“经典结合”能从《王者荣耀》里抢下多少市场蛋糕。
多重宏观不利因素叠加,你想想网易最近这一年已经砍掉了多少产品,比《战争怒吼》更晚公布的《黑潮》与《幻书》,已经走完了生死轮回,上一个“网易首款RTS游戏”,《燃烧王座》,2019年秋季上线,得到夏一可与黄旭东倾情代言仍旧迅速扑街,运营不满周年即宣布关服。
网易这两年最具野心的开放世界项目,《阴阳师》重磅续作,《代号.世界》,你也很久没听到新消息了是吧。
《战争怒吼》是怎么跑过毒圈的?
就游戏批评后来了解到的更多信息,《战争怒吼》没被砍大概率是因为它本来就不是“网易游戏”,只是网易当年签了独代发行的项目,实际研发来自深圳一家叫柠檬互动的游戏公司。公开可查信息还有2020年底IGG投资了这家公司占股91%,几乎是全资收购了,所以未来哪天如果《战争怒吼》变成了一款“IGG游戏”被推向全球游戏市场,你也不用太意外。
只要柠檬游戏自己不放弃,网易还是要按照合同帮手《战争怒吼》做发行。
更好玩的是,《战争怒吼》这款“网易游戏”里面流淌着的其实是来自腾讯的基因与血液,柠檬互动的核心制作人龚伟自称《全民超神》项目的前负责人,柠檬互动游戏团队涵盖腾讯当年多个手游爆款的制作成员,《全民超神》、《全民突击》、《QQ游戏》,大概就是当年盛极一时的“腾讯全民全家桶”的掌勺厨师们。
因此你可能也就无需意外,打开《战争怒吼》看到的首先是各种“腾讯经验”,高度神似《王者荣耀》的主界面UI框架,高度神似《王者荣耀》的英雄、皮肤、碎片与体验卡体系,甚至连《王者荣耀》的“符文”,《战争怒吼》也以“战旗”的名义照做了一套。
局中存在对标“召唤师技能”的“领主技能”,屏幕左端会依据玩家入局前选择的战术套路实时推荐下一步可选的出兵、建筑或是科技,RTS的游戏形式,加上了《王者荣耀》LIKE的策略引导。
你能够想象《战争怒吼》的制作人是如何向设计师们传达最终版本的定型理念的:一定要让《王者荣耀》玩家进入到《战争怒吼》这个新游戏,无缝衔接迅速上手,一眼就能看懂怎么玩。
当然就像游戏批评前面说的,《战争怒吼》这5年来开过多轮删测,早前版本的《战争怒吼》是没有这么《王者荣耀》的。游戏RTS部分的可玩核心框架可以说在2018年就已经定型了,后来这些年应该就是分支与运营上的不断调整与妥协,反复测试,但是也许始终测试不出一个让团队觉得游戏上线后能够“挣钱”的模型组合。
或许最后柠檬游戏与网易互相妥协的最终方案就是,把《战争怒吼》做得越像《王者荣耀》,能够留下的玩家也许就越多。
那么为什么一个2017年公布的手游要拖到2022年上市呢?
你知道的,暴雪今年5月初刚刚公布了一个《魔兽争霸》世界观体系下的衍生手游《魔兽弧光大作战》,“专为移动端打造”,NGA的老暴雪粉丝都骂疯了,纷纷质问暴雪为何不思进取,不做移动端的即时战略《魔兽争霸》,跑去抄SUPERCELL抄休闲塔防,如何馨竹难书,让全世界魔兽粉丝寒了心BLABLA。
就是,突然之间你看到中国玩家对一款“魔兽”风格的RTS手游有了强烈的需求,研发5年的《战争怒吼》这个时候还不入场,以后可能再没有更好的机会了。
界面与养成模块的《王者荣耀》化,事实上确实并没有影响到《战争怒吼》复杂的RTS内核。进入对局前玩家首先要在四个阵营里挑选一个,接着选首发英雄,局中最多可以召唤三名英雄形成搭配互补,或者组织分兵作战之类的策略,就是《魔兽争霸3》老玩家特别熟悉的那味儿。
兵种单位不仅有空地之分,根据攻击属性与护甲类型还形成了复杂的克制图谱,复合套用了《魔兽争霸》与《星际争霸》的设计特点。
依赖游戏内置的操作辅助,玩过《王者荣耀》的玩家想要上手建造与打野,都不会有太大的难度,很快可以组织起一套习惯的发育节奏。
但是如果你是想赢,想上分,很可能就需要全盘去阅读与理解四个阵营所有兵种的攻防特性,如何与不同的英雄配合,盯着对手的出兵选择不断调整己方的兵种搭配。
然后,虽然正式版的《战争怒吼》砍掉了英雄的技能操作轮盘,改成自动施放,希望弱化游戏的MOBA属性,但是MOBA体系里打野、装备、争抢大型BOSS的战术内容仍旧完全保留,玩家的整个对局过程就是在打野发育的过程中穿插建造、拉扯、偷袭,伺机打掉大型BOSS获取高级装备作为优势。
对于操作精度、操作频度,都有极高的要求,玩家在至少15分钟的对局里几乎不停歇要用手指调整整编走位,更进阶的游戏技巧还要求玩家学会利用编队多线作战,甚至更精细的调配残血单位及时退下火线,这不仅超出了多数玩家同时计算的脑容量,也完全不是两根手指或是四根手指能够在手机触屏上负载的操作压力。
在游戏批评看来,相对目前国内RTS手游赛道上的两个先烈,《未来风暴》与《全球行动》,《战争怒吼》确实做到了更贴近,甚至更超越了《魔兽争霸》的RTS策略深度,矿产与BOSS的争夺拉扯在对局中能够频繁形成赛点,“可玩深度”超过了以往可能所有国产RTS手游竞品。
但是由于《战争怒吼》这样的游戏形式远超出多数人类的同时信息处理与操作上限,注定只能留下非常非常少极为硬核,一定要在移动端玩到《魔兽》LIKE RTS的玩家。
而且这部分硬核RTS玩家经常有个特点,就是在游戏里寻求绝对的公平性,不可调和的绝对平衡性,像《王者荣耀》的符文,皮肤属性加成,在这类硬核玩家眼里都是大忌,不能做,做了就要骂你,能够接受的付费点付费形式寥寥无几,这些生态特点在《战争艺术-赤潮》与《未来风暴》都被验证过。
因此,虽然你偶尔会在某些诸如艾瑞之类数据调研机构发布的信息里看到什么“国内RTS市场存在多少亿的巨大空缺,缺少头部产品竞争,玩家如饥似渴”,但这部分如饥似渴好像没游戏可玩的玩家,恰恰又是对公平性最挑剔付费最吝啬的群体,极难挖掘出付费与商业价值。
经常被媒体鼓噪最挑剔最难取悦的二次元玩家,对欧派、屁股和布料的那点计较跟RTS玩家比起来,根本不算个事儿。
所以你也不用去问暴雪为何扛死了玩家“如饥似渴的呼声”,也不肯给你做一款RTS玩法的《魔兽争霸》手游,暴雪搞了那么多年星际魔兽、守望先锋赛事,很清楚自己面对的是什么样的消费群,经典RTS做到移动端究竟有多少性价比。
中国人,特别是网易,已经花钱几乎把所有暴雪经典整成手游的坑都给趟遍了,如果中国人真有潜力做出一款让大家都能满意的“暴雪风格”手游,届时暴雪只要把魔兽、星际、暗黑这些IP追授给中国的合作方拿分成就好了,完全不用自己操心运营。
希望中国广大的RTS老粉就不要忽悠怂恿倒霉的国内游戏团队去挑战什么“高精深高上限RTS手游”,“重铸RTS荣光吾辈义不容辞”了。
腾讯出来的,月流水过亿MOBA项目制作人带队,50人以上中型团队,5年研发调优时间,可能上亿人民币的投入,也就是《战争怒吼》这个出品,《魔兽》、《星际》STYLE手游堪称中国市场的绝对死亡陷阱。
中国肯定有游戏团队,敢于挑战暴雪不敢做,不愿做的游戏,你愿意给这样的游戏花多少钱,你敢花多少钱?
云游老猫2023大赏 : 聚聚在理,RTS类手游要硬核,就要舍弃很多玩家,毕竟入门成本高,希望这个游戏能活的久点
冷指岁荒
游戏时长 223 小时
这游戏我玩了500多场65胜率多一点,2V2 3000分 1v1 2000分 榜上可查大概在60-70名 ID:晚风何时起
因为是单人双排所以上分有点坎坷,算是有资格来提几点建议了
1、活跃人数不够
经常排20-30分钟左右,更有甚者90多分钟,建议宣传部门加大宣传力度,去跨区找主播推荐游戏,游戏内的玩家大多数是魔兽、星际、红警的老玩家,多想想办法让别人知道你这游戏,游戏从18年开始预告,我相信这游戏的潜力是很大的,而且在手游rts类是独树一帜,为何不想办法多招募过来玩呢,不止于主播宣传,可以电竞比赛、游戏软件推荐、官网活动、知名人物宣传、代言某类产品等等,当然这些需要经费,但是你指望这游戏人少还想赚大钱的话,建议回去把游戏停服,要从根源上解决问题
2、英雄问题
骁和罗刹这两个超标的英雄能不能平衡一下,或者你加强别的英雄也行啊,这两英雄前期太强了,而且打到装备让它们砍起来也好猛,2000分以上的局基本都ban掉其中一个或者两个建议加强冷门英雄,让冷门英雄见见这地图长啥样,让它们知道自己的腿还能动起来,让它们的脚能踏在地上走,能让它们摸摸野怪摸摸对面的部队,整天不是伊娃就是梅林,不是安娜就是哥布林,还有就是金币有点难攒啊
3、种族强度问题
帝国经历过削弱后前期弱鸡,中期有男女巫了猛一点,后期被克制的话基本难打,真的除非你有很好的操作拉扯,不然对面做个控制做个魔免你的最强战力飞艇战斗力直线下滑,那就有人问了,你就不会出物理攻击?物理攻击有弩手,小飞艇这两个谁出谁后悔啊 刚进厂就被莫名其妙的aoe打残血了,建议改改几个兵种是物理攻击的当然只是建议参考
蛮族全期好像都很猛,而且小炮的性价比很高前期无脑堆,升本以后补狼骑
森林容易被人前期直接堵在家里打,可是给它顺利开出矿,出了树人和小鹿对路空都很猛,风险很高也有很多大佬喜欢用,双排配合的好的话森林真是一个不错的种族
暗域打2v2狗看了都摇头,你做恶魔,恶魔是魔法攻击,现在除了蛮族没有魔免其他都有,而且帝国有炮车,森林有小鹿还有个大树嘎嘎锤地上的部队,直接冲你后排伤害又高,血量又厚,还免控 做那个那那锤子的不知道叫什么来着也锤不过大树啊,还有它的种族技能“召唤”,是暗域很强的技能可是被其他种族的中等兵克制的死死的 对召唤物造成1500点真实伤害?这还打毛?还有一个洛神大招也克制。打1v1还行毕竟加强了狂狗前期打速攻,但是攻不下来后期难打,策划你看看暗域啊好像是其他种族的儿子,打起来像玩玩具似的
4、打法的开发
常见打法有四种,高手也可以补充
a.骚扰开矿
前期一名队友分兵侦查开矿,前去骚扰,只要对面开矿并且退矿都是赚,另一名队友安稳发育,顺利开出二矿,后面至于怎么打看两个人的配合了
b.单矿双兵营速攻
因为大多数玩家都是想着开矿,以至于开局不会出兵,更不会在家里建塔,前期打兵力碾压一波流,但是冲不掉就后期陷入被动,风险很高冲得下来的话收益很高
c.两家单矿出兵
这种打法我只见过一次,就是在中期对面急着开矿兵力没成型的时候能逮到落单的或者对面急着冲家打赢了直接冲对面家,这种对游戏理解要求挺高的新手不建议尝试
d.和平发育
双方都开矿等兵力成型打一波,这种适合低端局啊,因为有些人不会骚扰,高分一点的局基本见不到这种打法
打法太少,策略不够,建议策划从野怪、防御塔,英雄等多方面入手去多搞几种打法
5、战旗
能不要就别要了吧,本来是挺公平的,你一搞这种一人有一人没有挺难打的
6、荣耀对决
需要战神段位达到1000人????这种是类似于王者荣耀的巅峰赛吧可是这段位提升很慢啊,不知道五个赛季后能不能出得来,对于我这种单人双排没有固定队友的人来说,很期待这个荣耀对决,我相信也挺多人是单人双排的,把段位弄低一点行不,或者达到某个条件了就可以打的那种
7、举报机制
队友挂机了基本打不过了啊,我点举报也不给反馈,惩罚呢基本毛都没见着,给点邮箱反馈啊,成不成功说一声,我看基本是不成功的了,策划是觉得你惩罚挂机的了但是玩家流失,你这样让喜欢这游戏的玩家伤心,让那些挂机的有恃无恐,越高越烂,游戏是不错,服务态度感受不到
最后我可以回答一下评论区的问题
1、匹配到电脑
低分局常见,高分局没有,不想打电脑的就去努力提升自己的段位,搁这bb没用,给你匹配到电脑也是为了让你有较好的游戏体验和段位提升,所有有匹配机制的游戏管用伎俩,王者荣耀也不例外,青铜白银会有人机,你看王者局有人机吗,一个道理
2、观看录像,没两分钟就投降,妥妥卖分
能上录像的都是大神,可能前期犯病了损失了不少东西,两者的运营在这分段都是上等马,我知道你前期劣势,那我前期就冲烂你,不给你打后期的机会,就算打后期你前期被我压着打,只要我不犯病我就能摁你在地上摩擦,这种很常见,比如我打1v1前期被人截了好几个高级兵损失惨重,我也不想打了就投了,这游戏翻盘能力基本为0,除非是降维打击
3、出3v3 4v4之类的
我只想说手机撑不起这么高的质量,你打2v2 后期双方打架的时候都是一卡一卡的,得等手机撑得起来再说吧
以上就是我个人的建议和游戏看法,游戏很棒,需要我们玩家和官方一起努力营造良好的游戏氛围,策划不拿玩家当回事那游戏迟早凉,玩家不好好打游戏整天挂机开挂,消极游戏这游戏也迟早凉,希望我们能一起努力把这个rts游戏好好的运营下去,别走红警的老路
官方 : 感谢领主大大的走心长评,感谢您的支持!您的建议小编已经记下来了,会及时反馈给制作组的!
飞猫
游戏时长 35.9 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
曾经也是WAR3的忠实玩家,虽然很手残,在浩方对战平台经常都被对手虐。之前也玩过几款RTS游戏,比如《暗影之怒》、《全球行动》、《未来风暴》,其中《暗影之怒》是玩得比较久的一款,但游戏本身也没运营多久就停服了。后两款,都是不太喜欢那类型的风格,没玩多久就弃坑了。
这款游戏是我玩过的几款中最接近WAR3的一款RTS游戏,也关注了很多年,一直以为要凉了,没想到还是出来了,奔着对WAR3的热爱,游戏一出来先小冲了45块,买了一张月卡,一张周卡。以为这是一款会长期玩下去的游戏。玩了几天,发现完全不是想象中的WAR3版手游,而像一款农药版的RTS。
游戏简化了很多RTS的操作,战术功能也简化也很多操作,实在不知道怎么玩,跟着推荐的战术走就是了。对于手游来说,简化一些操作无可厚非,毕竟手机上操作没有PC上方便,如果照搬PC,估计只有极少部分的玩家能玩得来。但是英雄技能全部自动释放就有点离谱了,感觉都不像英雄,更像一个强力点的兵种。
四个种族,每个种族就两个种族英雄,其他中立英雄全靠买。至于价格贵不贵,就看金币来得容不容易。我原是打算把每天日常任务的箱子全部拿到,几天下来,发现有点肝,全面几天还好,今天的日常有一个是三连胜,前面打两局都赢了,结果第三局输了,如果要拿满今天日常的箱子,那不知道还要再打几局,每一局短则十几分钟,长则二十分钟以上,单是拿个日常箱子已经够肝的了。
至于那个战旗,作为一款RTS游戏,基本可以说这游戏就废了。对于一款偏竞技类的游戏,整这些影响公平的东西进来,除了捞钱,实在不知道有什么意义。
雪之梦 : 一开始就是moba改的,当时和王者一样还是摇杆操作呢
前往 App Store