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就叫它一天
测试
官方入驻
7.4
热度
6058
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5697
游戏大小
52 MB
厂商
布拉德兔
游戏介绍
上次更新于2024/04/16
休闲
简介
纵然你有恒心,有野心,有毅力,有耐心,也架不住命运的洗礼。
隐私政策
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供应商 hanguang
开发者的话
当你往返与家与医院之间时,就会感概生命之无常,以及钱包如此的小…… 广告有时候需要点几次才显示的问题暂不修复,目的是为了抑制大家消费的次数?
评价
共 37 条
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咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 17 分钟
⊹║T·星°省流系测评║
<打工困难,坠入深渊>三星
<有得有失,莫要头铁>四星
<家具购置,数值侧重>二星
如果你对游戏其他方面感兴趣的话:
<可玩性>三星 <耐玩性>二星
║上星°
<打工困难,坠入深渊>三星
游戏里,玩家的目标是打工→赚钱→获得家具→继续赚更多的钱。
玩法是,玩家在不断下坠的过程中,会遇到各种事件,有的是正面事件(如打工、吃东西),有的是负面事件(如催婚、交房租),有的是突发事件(如花瓶坠落、交通事故/大卡车横插过来)。
玩家需要尽可能的活下去,并且赚到更多的钱,而打工过程中如果状态太差,不论是金钱、体力还是精力,只要有一项跌到负数则宣告游戏结束。
相似的玩法,个人是有在《落日》中见过,只是后者是物理机关性质的,而本作是事件性质的,都是以下坠为游戏表现的;那反过来可以吗?
反过来...其实就是fc时代常见的赛车游戏、战机游戏,主打一个纵向的卷轴式表现;而至于吃到不同的事件,其实可能和一些广告游戏中“左边*10,右边-3”的闯关游戏一样,只是本作没有直接把数值贴出来,只是以事件的形式展现。
<有得有失,莫要头铁>四星
关于事件的抉择,能够影响游戏中、几个关键的数值,个人体验到比较早的便是《lapse2:前夜》,玩家需要对其中四个数值维度进行控制,以此保证自己活下去。
而在游戏中的事件里,对于事件的发展,除了单纯的单项加减外,也会出现混合加减,即“一项数值增加,其他几项数值减少”,玩家要保证的是权衡。
在本作,玩家也会出现“打工赚钱,但会消耗体力/精力”,“吃东西回复体力,但会消耗金钱”等等,在你当前的状态不是太良好的情况下,不要继续什么事件都来者不拒——不然,可能赚到钱了,但是精力不够、游戏重开。
这方面的设计,我个人还是比较看好的,但是我更希望游戏中进行优化,可以从两个角度优化:
1.增加游戏的解锁图鉴,可以让玩家明白该事件具体的影响效果如何、以及掉落物的布置如何——也可以参考其他评论区的建议,掉落物直接全部获得、而不是让玩家操作拾取。
2.增加事件上的数值标识,直接在游戏对局内就能够出现,可以为了不影响视野,改用颜色标识,比如“红色↑↑↑黄色↓”就是大幅度恢复体力、小幅度消耗金钱。
不然很多事件只能让玩家猜,就会导致容错率变低,即便死后可以看广告复活,但玩家也会觉得试错成本高。
<家具购置,数值侧重>二星
这算是一个无足轻重的点,如果优化好、增加更多内容——在保证不是乱加、导致游戏臃肿的情况下,那可能可以大幅度增加游戏的耐玩性。
而目前的情况下,仅仅是用来消耗玩家的货币、然后给予属性数值,如119的床给予4体力上限,100的电视给予1精力上限——这种设计在短期内,还能让玩家持续玩下去,然后呢?
数值侧要么不更新,要么数值溢出,可以根据现有的游戏手段进行优化,如影响局内的养成侧“增加数值和技能”,或者影响局外的放置侧“增加挂机效果”,都可以适用于一部分的玩家。
║下星°
<可玩性>三星
游戏的可玩性一般,作为个休闲小游戏,的确适合偶然掏出来游玩一说,游戏内也有暂停键,可以让游戏暂时的退出——但是休闲小游戏,走有趣、或者爽,都是可以的。
有趣,是可以让玩家对于规则和机制玩上头;爽,是可以让玩家对于游戏正反馈而上头。
比较可惜的是,游戏中目前两者都不怎么沾,毕竟切入的是打工的题材——可打工也有魔幻真实向的《大多数》,或者励志感动向的《爸爸活下去》。
当然...也许有人会说,这只是个随便玩玩的休闲游戏,不用在意太多,能玩就行——可休闲游戏每天出的那么多,做的不够优秀、又该如何脱颖而出?
当游戏没有质量保证、没有足够特色,只能被平台埋藏下、再难有人游玩。
<耐玩性>二星
游戏耐玩性不高,其中没有正反馈的设计鼓励玩家、也没有有效的目标动力来激励玩家。
只是将游戏的玩法展示出来,便没有做的更多,这一点上,是可以学习下同为“事件随机”+“日期闯关”的《抽卡人生》,起码在游戏的耐玩性上做的很好:
玩家抽到ssr卡的期待、数值的加成发展、ssr的目标动力...等等,都让玩家可以更好的有玩下去。
⊹总结
可以一玩,下坠+打工题材作为卖点,但是并不耐玩有趣,而且并没有比较强的肉鸽性。
且随机性这点,我的感受是,除了开局外,每关可能给的职业不同、但有的职业要看广告了。
2024/4/14
来自 OPPO Reno 5
白纸黑字
游戏时长 62 分钟
运营服务不错
活着真的很难,在中间随时可能被花盆砸死/被各种事件创死,以我的操作能力只能贴着墙苟活一下
建议改进的点:
①工作后获得的钱、吃喝后获得的体力精力,可以直接获得吗?为什么还非得捡一下?司机那个职业真的很讨厌,掉的金币排成两列,下落的时候注定最多只能捡到一半。活着已经这么难了,为什么还要让赚的钱被大风刮走,买的饭一口都没吃上?
②希望能加快左右挪时的移动速度,灵活性太差了
③一天结束的结算界面标明两种选择回复的体力与精力的具体数值
④购物界面没做好,买了电视柜后,依然显示可以购买电视柜,而且再次购买也能加数值,但没有多出来家具。如果家具卖空了可以直接空着,或者用其它位置后续的家具补上。
⑤家具标明的数值加成与实际数值加成不对应,实际加成比购物界面标的多
⑥购物界面左上角的叉能不能往下移一点啊,摄像头在左上角的手机根本点不到啊!!!
⑦复活界面最好标注清楚复活需要连看两次广告,一开始我还以为是手机卡了
修改于 2024/4/8
来自 华为P40
官方
厚盐工作室
:
收到收到,玩的真细致,有些细节待确认,加群说吧583729918
且渡
玩过
很有悲剧美学的氛围,气氛感不错,也很新颖,但是主角遇到的事件中有一些令我不舒服的地方:
1.主角为什么要被设定得那么废呢?路边招手要快乐快乐主角就没有一点抵御能力?
2.为什么会有仙人跳事件呢?主角可以没有性别预设吗?我想主角是个女的为什么不可以呢?主角不可以选择不想谈恋爱吗?退一步讲,我的生活都飘摇到开局那个地步了,为什么还会care并进入仙人跳的局?
可以一玩,上手比较轻松,消遣不错
2024/4/13
来自 Vivo S16e
喳喳糖
玩过
生活就像是坠入深渊,停不下来!
在《就叫它一天》里,控制角色左右摇摆,碰到就会经历事件。
每一次选择产生的后果都会直接用具体的数值显示,
游戏的玩法看起来简单,但更多的是对数值的抉择思考,
非常的有趣味性!
获得金币会损失健康和精力,而获得健康和精力会损失金币!
真是现实的写照呀!
还好,每天休息后都会恢复健康和精力,
你需要保证健康和精力不归零,同时让金币越赚越多!
吃喝会消耗金币获得健康、精力,
工作会消耗精力获得金币。
要尽量避免负面事件比如房租缴费和天降花瓶消耗数值。也有正面事件单纯增加数值。
如果你足够聪明,自然可以赚金币买家具升数值过上更好的人生。
相反,不懂得抉择的话,你的日子只会止步不前,甚至越来越差......
最终走向惨淡的结局。
2024/4/7
精彩视频
01:28
人生模拟器?玩游戏还要受苦啊喂!!
563 播放
2024/04/21
01:53
纵使人生无常,纵使生活给你加诸各种不幸,也不要放弃追求梦想!
605 播放
2024/04/07
01:10
抉择人生数值,体验命运的洗礼!
1296 播放
2024/04/07
论坛
就叫它一天
2024/4/12
反馈
集思广益-新版本规划
在评价和论坛里收集了很多玩家的反馈信息,新版本v1.05在一周之内完成开发,会丰富玩法,并删除个别广告内容。 v1.06会增加成就系统,希望大家集思广益,有任何意见或者建议的小伙伴来群里583729918拍砖。
就叫它一天
2024/3/28
就叫它一天
征询游戏创作内容(长期)
游戏已经趋近于完成了…… 我的想法也趋近于枯竭…… 想征求一下大家的意见,我会挑选有趣的做在游戏里面 大家平时生活中会遇到哪些不爽的瞬间,会破坏身心的,比如:领导喝假酒、考试迟到之类的,可以把自己认为有趣的事件,写在这里,我是真想不出来了……[表情_歪嘴笑] 大家可以加扣群:583729918 如有福利什么的,第一时间领取
当前版本
1.0.5
联网 App
否
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