就叫它一天游戏截图
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就叫它一天

就叫它一天

测试
官方入驻
7.4
热度
6058
5697
游戏大小
52 MB

游戏介绍

上次更新于2024/04/16
开发者的话当你往返与家与医院之间时,就会感概生命之无常,以及钱包如此的小…… 广告有时候需要点几次才显示的问题暂不修复,目的是为了抑制大家消费的次数?
游戏时长 17 分钟
⊹║T·星°省流系测评║
<打工困难,坠入深渊>三星
<有得有失,莫要头铁>四星
<家具购置,数值侧重>二星
如果你对游戏其他方面感兴趣的话:
<可玩性>三星 <耐玩性>二星
║上星°
<打工困难,坠入深渊>三星
游戏里,玩家的目标是打工→赚钱→获得家具→继续赚更多的钱。
玩法是,玩家在不断下坠的过程中,会遇到各种事件,有的是正面事件(如打工、吃东西),有的是负面事件(如催婚、交房租),有的是突发事件(如花瓶坠落、交通事故/大卡车横插过来)。
玩家需要尽可能的活下去,并且赚到更多的钱,而打工过程中如果状态太差,不论是金钱、体力还是精力,只要有一项跌到负数则宣告游戏结束。
相似的玩法,个人是有在《落日》中见过,只是后者是物理机关性质的,而本作是事件性质的,都是以下坠为游戏表现的;那反过来可以吗?
反过来...其实就是fc时代常见的赛车游戏、战机游戏,主打一个纵向的卷轴式表现;而至于吃到不同的事件,其实可能和一些广告游戏中“左边*10,右边-3”的闯关游戏一样,只是本作没有直接把数值贴出来,只是以事件的形式展现。
<有得有失,莫要头铁>四星
关于事件的抉择,能够影响游戏中、几个关键的数值,个人体验到比较早的便是《lapse2:前夜》,玩家需要对其中四个数值维度进行控制,以此保证自己活下去。
而在游戏中的事件里,对于事件的发展,除了单纯的单项加减外,也会出现混合加减,即“一项数值增加,其他几项数值减少”,玩家要保证的是权衡。
在本作,玩家也会出现“打工赚钱,但会消耗体力/精力”,“吃东西回复体力,但会消耗金钱”等等,在你当前的状态不是太良好的情况下,不要继续什么事件都来者不拒——不然,可能赚到钱了,但是精力不够、游戏重开。
这方面的设计,我个人还是比较看好的,但是我更希望游戏中进行优化,可以从两个角度优化:
1.增加游戏的解锁图鉴,可以让玩家明白该事件具体的影响效果如何、以及掉落物的布置如何——也可以参考其他评论区的建议,掉落物直接全部获得、而不是让玩家操作拾取。
2.增加事件上的数值标识,直接在游戏对局内就能够出现,可以为了不影响视野,改用颜色标识,比如“红色↑↑↑黄色↓”就是大幅度恢复体力、小幅度消耗金钱。
不然很多事件只能让玩家猜,就会导致容错率变低,即便死后可以看广告复活,但玩家也会觉得试错成本高。
<家具购置,数值侧重>二星
这算是一个无足轻重的点,如果优化好、增加更多内容——在保证不是乱加、导致游戏臃肿的情况下,那可能可以大幅度增加游戏的耐玩性。
而目前的情况下,仅仅是用来消耗玩家的货币、然后给予属性数值,如119的床给予4体力上限,100的电视给予1精力上限——这种设计在短期内,还能让玩家持续玩下去,然后呢?
数值侧要么不更新,要么数值溢出,可以根据现有的游戏手段进行优化,如影响局内的养成侧“增加数值和技能”,或者影响局外的放置侧“增加挂机效果”,都可以适用于一部分的玩家。
║下星°
<可玩性>三星
游戏的可玩性一般,作为个休闲小游戏,的确适合偶然掏出来游玩一说,游戏内也有暂停键,可以让游戏暂时的退出——但是休闲小游戏,走有趣、或者爽,都是可以的。
有趣,是可以让玩家对于规则和机制玩上头;爽,是可以让玩家对于游戏正反馈而上头。
比较可惜的是,游戏中目前两者都不怎么沾,毕竟切入的是打工的题材——可打工也有魔幻真实向的《大多数》,或者励志感动向的《爸爸活下去》。
当然...也许有人会说,这只是个随便玩玩的休闲游戏,不用在意太多,能玩就行——可休闲游戏每天出的那么多,做的不够优秀、又该如何脱颖而出?
当游戏没有质量保证、没有足够特色,只能被平台埋藏下、再难有人游玩。
<耐玩性>二星
游戏耐玩性不高,其中没有正反馈的设计鼓励玩家、也没有有效的目标动力来激励玩家。
只是将游戏的玩法展示出来,便没有做的更多,这一点上,是可以学习下同为“事件随机”+“日期闯关”的《抽卡人生》,起码在游戏的耐玩性上做的很好:
玩家抽到ssr卡的期待、数值的加成发展、ssr的目标动力...等等,都让玩家可以更好的有玩下去。
⊹总结
可以一玩,下坠+打工题材作为卖点,但是并不耐玩有趣,而且并没有比较强的肉鸽性。
且随机性这点,我的感受是,除了开局外,每关可能给的职业不同、但有的职业要看广告了。
2024/4/14
来自 OPPO Reno 5
当前版本1.0.5
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