终结战场游戏截图
终结战场游戏截图
终结战场游戏截图
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终结战场游戏截图
终结战场

终结战场

官方入驻
8.4
游戏时长 12.2 小时
从TAP论坛搬运(我是原作者本人)
之前手滑点了删除……
长文预警……终结者2老玩家手打评测与建议,四千多字。
当然,在此无意引战。
每个GAMER都有自己喜欢的游戏。
鹅厂游戏和荒野,也是成百上千的制作人996,彻夜奋斗出的结果,也是制作人为我们玩家掉头发掉出来的游戏。 但是我喜欢这款游戏, 我是终结者老玩家,虽然不是内测玩家,但我也经历了可以移动吃药的版本,经历了跳窗卡住被毒死的版本,经历了碰碰车版本,这款游戏带给过我真实的快乐,所以我希望它能在更长的时间内保持活跃,希望在游戏中看到更多新内容,所以才写了这贴,真的无意引战。
分割线 —————————————————————————
优点不必多提,我对于终结者的评论已经因为被怀疑是水军而被折叠了一次。
在此只提建议。
目前来说啥都好,就是还有一点点建议希望能改进,那样游戏可能会更有趣吧。
一:机瞄,机瞄,机瞄! 哪怕是贴图的机瞄也好啊!
二:(划重点)
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武器压制链:
关于如何在荒野,鹅厂的夹缝中反杀的一种思路
目前武器的差异性做的感觉还差那么一点点,虽然能看出官方一直在为此努力,可现在还是感觉武器同质化比较严重——俄系和美系步枪并无太明显区别(尤其是an94 ,AR,ACR毫无特色)。
不同武器类型间的差异性问题更加突出:
后期冲锋枪毫无作用,pp19打三级甲一枪只有10伤害,手枪也是毫无作用…… 再加上近战场景毕竟有限,游戏视距有限,游戏无弹道下坠,目前的情况似乎是手枪冲锋枪霰弹枪狙击枪的活全被步枪包了——而且步枪的活还基本被M4和AK包了。
在鹅厂两款正版发行后,终结者和荒野行动在国内的热度明显有所下降。
荒野之前“还原端游”的优势这时反倒可能成为劣势:荒野无疑是没有鹅厂原版移植游戏更还原的,加上外挂满天飞,更新慢如蜗牛…… 而实际上,正如王者荣耀玩家大部分没玩过lol,要做成国民级游戏的话,终结者未来的大部分玩家肯定是没玩过端游的 于是,在这种看似逆境的情况下,我们终结者的纯手游基因,以非核心端游玩家为目标群体的定位反而更有优势!
在画面上,终结者由于引擎问题可能很难真正超越未来鹅厂虚幻4游戏的最终水平
那终结者如何通过创新来做出自己的,难以被模仿的特色呢?
武器差异性带来的武器压制链就是一个很好的切入点,而最重要的是,我说的调整中的绝大部分不需要任何新的美术资源,不需要任何新的程序,甚至不需要任何文案——只需要进行一些简单的数值调整就能基本完成!
目前即使绝地求生端游,也存在武器压制链不明显的问题,除了信仰玩家和某些主播外,主流武器是步枪和狙击枪,冲锋枪,手枪,霰弹枪的存在感很低。
终结者在这点上如能做好,甚至有可能成为行业标杆
而鹅厂游戏由于其自带的固化的端游基因,基本不可能在这个方向上进行创新 ,而武器压制链在核心玩家的推崇下很容易形成终结者独一无二且难以取代的特质。
后文主要是我对此的修改意见,太长不想看的话请移步文章末尾,那张88狙截图的地方,我在那里阐述了这个压制链成行后的图景:
首先是最不需要改动的霰弹枪:
M1887在新地图中建议删去,定位在M870和WRO间不伦不类,这样还能为后文提到的精准射手步枪,轻武器配件留出足够刷新率。
冲锋枪/副武器/霰弹枪加入停止作用的设定:
被这些武器攻击会导致准星扩大精度丧失(类似于全自动射击的精度损失)
受到伤害越高,这个效果影响越大,单次受到的伤害数值低于20就不会受到这种影响。
(这个20是指被防弹衣格挡后的伤害,防弹衣可以通过格挡伤害来削弱停止作用)
借此,冲锋枪/手枪在近距离可以对步枪/狙击枪造成强烈压制。
冲锋枪:
如果不像某些游戏那样降低步枪刷新率来强行提高冲锋枪出场率的话(现在霰弹的强度已经够了,近身能秒三级甲,决赛圈也有人用) 不妨增强手枪和冲锋枪的近战能力
冲锋枪形成如下分类:
CQC/巷战冲锋枪:
极高的近战爆发,包括
短剑,MP5/MP7,P90/PP19
短剑:
作为低弹容高爆发武器,将近身攻击力提高到60(近身四枪打死三级甲或三枪打死二级甲,在正常的近距离交火中约5到6枪淘汰二级甲敌人,不输于步枪且射速更快,武器更稳),初始弹容降低为15,扩充后25,作为平衡,可以为短剑设置更强的距离衰竭,比如在超过50米后,伤害就会从60降低到24,最远距离伤害仅为12,这样短剑能有效填补步枪与霰弹的火力空白。
另外,由于短剑是我本命(因为它帅),而MP5的建模又几乎是全游最丑(用了Mp5k作原型?)所以我建议取消Mp5的枪托配件槽,开放短剑的枪托配件槽。使短剑成为最有成长潜力的冲锋枪。
允许短剑在吉利岛刷新。
Mp5/Mp7
近身伤害提高到45,五十米为20,最低伤害10,但两把德系冲锋枪具有额外的停止作用加成,在近距离拥有全游戏除霰弹枪外最强的停止左右。
在伤害低于15的情况下,这两款德系冲锋枪才会丧失停止作用。
(来自CS的传承)
PP19/P90
强化其泼水枪特质,单发伤害提高到30,50米为15,超出射程无伤害。
射速提高到丧病的1500,提高二者弹容到50,扩容后75
最极端的近战武器。
远射冲锋枪:
近战火力略弱但射程更远,中程压制力更强。
汤姆逊/AK74U
提高近身伤害到40,射速降低到600。
但具有冲锋枪中最低的距离衰竭效果:五十米伤害为32,最低伤害为20 ,成为介于冲锋枪和步枪之间的堪用武器,并且借助停止作用,远射冲锋枪的有效压制距离比常规冲锋枪更远。。
新地图加入与汤姆逊属性相同的远射冲锋枪AK74U
加入新的配件轻武器重枪管,可以安装于冲锋枪或手枪上,安装于冲锋枪或手枪后降低武器伤害的距离衰竭,获得更强中距离作战能力。重枪管具有消焰效果。
将冲锋枪消音器/补偿器改为轻武器消音器/补偿器,可以安装于部分手枪上,取消冲锋枪消焰器(即使在目前版本,这也是除快速弹匣外全武器最废配件)
副武器:
对于手枪,手枪目前无疑是很废的,基本不会有人用。 玩这个游戏这么久以来,我也只用手枪淘汰过两人 因此,建议大幅提高手枪的近战能力,但大部分手枪的远射能力低于(改版后)冲锋枪,同时手枪具有无脚步提示这一独特优势。
格洛克伤害降为30,但大幅提升格洛克的射速和稳定性,为格洛克加入三连发点射功能(三连发射速1500),两个三连发间具有间隔(两次射击间射速250),伤害随距离衰竭较小,超过50米单发伤害降为15,攻击射程外目标无伤害
格洛克弹容改为18,扩容后27
持格洛克时具有移速加成 ,无脚步提示。
格洛克只支持三连发点射开火,无法切换到半自动模式 。
格洛克具有四个配件槽:枪口,弹匣,枪托和准镜, 格洛克无法安装长枪管,可以安装伸缩枪托。
沙鹰近身伤害提高到85,但伤害具有强烈距离衰竭,超过50米仅能造成45伤害 ,攻击远距离敌人的最低伤害为36(与AK相同),最高射速设定为140,枪口抖动大幅提高,持沙鹰无移速惩罚,无脚步提示。
沙鹰有三槽:枪口,弹匣,准镜。 沙鹰无法***** 。
加入新的手枪M1911,近身伤害55,弹容8,扩充后12,仅能半自动射击,极限连点射速400,(考验手速的时候到了)伤害具有强烈的距离衰减,超过50米伤害仅为20,攻击射程外敌人无伤害。
M1911有四槽:枪口,弹匣,准镜,枪托 手持M1911移动无移速惩罚,无脚步提示。
新加入手枪配件:手枪扩容,手枪快速扩容,且手枪除格洛克外可安装轻武器重枪管,除沙鹰外可安装轻武器消音器和伸缩枪托。
重枪管可以降低手枪伤害的距离衰减和提高最大射程,同时具有消焰效果。
补偿器可以额外提高手枪连点最大射速。 手枪可以安装红点和全息镜,沙鹰还可以安装两倍镜,四倍镜。
轻武器配件(手枪冲锋枪通用的消音器,补偿器,重枪管,伸缩枪托)尤其是消音器的刷新率较高。(产出轻武器消音器概率大于步枪消音器) 以此鼓励玩家使用高风险高回报的手枪和冲锋枪(手枪不占负重,无脚步提示,无移速惩罚,中近距离伤害堪用且伏地时不易暴露目标,冲锋枪中近距离强于步枪)
步枪:
首先,略微降低所有步枪持枪移速。
以M4为代表的步枪不但压制了其它所有武器的出场机会,
同类武器内部的差异性上,步枪情况也是最为复杂的,以下为我对步枪内部分类的设想
近距格斗步枪:
类似冲锋枪的高射速近战步枪 ,包括AR及其皮肤枪S-ACR:
略微降低单发伤害最大到40以和M4区别,远距离最低伤害为20以平衡其中近战强度,射程衰减属性应不弱于远射冲锋枪。 取消AR的半自动模式,仅能全自动射击。 赋予AR穿甲修正特效:攻击无视40%的防弹衣效果,如三级甲面对AR的攻击仅能格挡33%伤害。
常规战斗步枪:
标准的泛用型武器,包括M4和AK
两把常规战斗步枪也是改版后仅有的支持切换射击模式的步枪。
M4:
M4最大伤害提高到43以和AR区别,伤害具有距离衰减 远距离最低伤害略降为25以增加远射击杀需要的命中数(极限射程六枪淘汰一级甲,七枪淘汰二级甲,九枪淘汰三级甲),M4在执行半自动射击或者在全自动模式下的点射时的准星恢复速度较目前版本进一步提升,体现其“美系高精度”特点,这个数值同时确保M4在远距离交火时抢不走美系精准射手步枪M14的饭碗 。
AK:
AKM的远距离最低伤害提高到36(极限距离四枪淘汰一级甲,五枪淘汰二级甲,七枪淘汰三级甲),与M4相区别,体现俄系高伤害特点。
但取消之前更新中步枪半自动模式增强对AK准星恢复的影响,AK在远距离点射时虽威力不比AN95差太多但更难操纵,故远距离实战效果不敌俄系精准射手步枪AN94。
精准射手步枪:
在步枪中拥有最强的远射能力 但火力密度略显不足 近战稍感乏力,包括M14和AN94
M14:
大幅降低m14三连发时三发子弹间的出膛间隔(三连发射速提升到1500),大幅降低三连发时三发子弹间枪口上跳(在第三枪出膛后再出现剧烈上跳),同时延长两次开火间的最小间隔(两次射击间的最高射速降低到100)以平衡其威力与近战灵活性。
开放M14的握把配件槽。
(使得在有配件情况下,三连发基本打中一个点)单发最高伤害降低到27,最低伤害衰减到23以作为平衡(极限距离命中三次三连发淘汰二级甲,命中四次淘汰三级甲)
为符合差异性原则,M14初始弹容降低为24,扩容后36,M14取消半自动射击模式,仅能进行三连发点射 ,作为介于常规步枪和狙击枪之间的精准射手步枪。
允许无畏峡湾刷新M14。
关于M14的皮肤枪AN94:
AN94改为只能单发射击,单发最大伤害提高到52,远距离最低伤害为全步枪最高的42,连点最大射速降低以平衡威力和近战灵活性(极限连点射速降低到180)(极限距离四枪淘汰二级甲,六枪淘汰三级甲),AN94将作为与M14对应的俄系点射步枪 。
为符合其精准射手步枪定位,初始弹容降低为16,扩容后为24。 开放AN94枪托配件槽。
由于改为半自动步枪后,AN94手感与M14截然不同,因此旧地图可加入的AN94的刷新。
狙击枪:
与步枪一样,略微降低持枪移速。
取消所有狙击枪伤害随距离衰减的设定,目前连狙,尤其是SVD,大有被步枪取代的趋势 。
在取消距离衰减后,狙击枪将在最远距离的作战中具有超出精准射手步枪,更是远胜于M4,AK,ACR等常规步枪的火力。
这一增强可以确保狙击枪在远距离时比普通步枪甚至精准射手步枪更有优势。
进一步强化狙击枪内部分异:
轻狙:
射速,伤害平衡的狙击枪,远程战斗力优秀:
SVD
SVD改为栓狙(反正现实中的半自动M110在你游也是栓狙不是吗?)
SVD自带两倍镜
拾取瞄准镜后,不会自动把低于四倍的瞄准镜安装在SVD上
SVD虽然是栓狙,每两次射击间必须关闭瞄准镜,但再次射击的速度比AWP,M110快很多。
(SVD极限射速降低为60)
SVD伤害提高到64,伤害无距离衰减。
两枪一级甲,三枪二级甲,四枪三级甲。
大幅提升SVD的枪口焰(只在自己的视角生效)
在开枪后立刻开镜,有镜头摇晃特效。
(增加武器手感,和平衡性无关)
连狙:
高密度的火力投送 升级版精准射手步枪。
QBU88
88狙继承目前SVD的连狙设定
依然可以安装五种配件。
88狙自带二倍镜,拾取瞄准镜后不会自动把低于四倍的瞄准镜安装在88狙上。
88狙的单发伤害降低到50,射速降低到150
伤害无距离衰减。
88狙后坐力大幅提升,对战术枪托/握把需求较强。
三枪淘汰一级甲,四枪淘汰二级甲,五枪淘汰三级甲。
(现实中88似乎就是精准射手步枪,emmmm……)
重狙:
高伤害 低射速,最符合传统意义上对狙击枪的定义。
AWP/M110
AWP/M110的数据调整为一致。
二者最高射速进一步降低到25
二者伤害统一削弱为76,伤害无距离衰减
赋予二者60%穿甲修正效果。
这个数值可保证二者一来不会造成敌方暴毙 二来确保任何护甲都会两枪毙命。
拾取瞄准镜后,不会自动把低于八倍的倍镜安装在这两把重狙上。
大幅提升重狙开枪的枪声(不因此增加枪击预警范围),枪口焰(仅在自己的视角生效)增加枪声厚重感和余音
(这只是一个增加手感的优化,和平衡性无关)
在步枪和狙击枪配件上,
将步枪消音器,步枪消焰器,步枪补偿器更改为战术消音器,战术消焰器,战术补偿器。
同时,取消狙击枪托腮板。
取消重狙的托腮板配件槽。
在更改SVD后,托腮板的存在感更低了,加之其对于重狙实际上并没有意义 不妨删去。
AS VAL和88狙直接使用步枪的战术枪托
所有狙击枪,步枪和连射霰弹枪可以直接使用“战术消音器,战术消焰器和战术补偿器”
此举意在在各地图增加武器项目和上述手枪配件的情况下适当平衡物品的刷新率,此外,你游狙击枪本来刷新率就低(尤其在老地图),在这种情况下还有一大堆基本用不上的狙击枪配件,感觉就很傻……
而真等你捡到连狙,却发现根本找不到配件……
增强后的手枪给老阴比和追求刺激的玩家带来不错的游戏体验,同时也成为后期决赛圈不得不站立跑毒的绝佳选择。
在停止作用的设定下,霰弹枪在近身战中将更加无敌。
冲锋枪甚至手枪可以在中近距离依靠停止作用压制步枪,而对精度要求更高的狙击枪/精准射手步枪在近距离,更是会在与冲锋枪钢枪时毫无还手之力。
远射冲锋枪可以依靠更易得的配件,更远的射程助您度过中前期跑毒的旅程——在中距离上,远射冲锋枪有比常规冲锋枪更强的威力,甚至可以停止作用压制步枪。
真正意义上的中距离交火,冲锋枪已经失去其停止作用,此时步枪的威力才能得到最大体现。
而在中远距离,步枪的伤害也开始衰竭,精确射手步枪与狙击枪占据了统治地位。
而称霸远射的精准射手步枪/狙击步枪一旦面临近战则又会被冲锋/霰弹/手枪压制。
这样的克制链无疑会使游戏性大大提高,尤其是多人排位时团队火力配置的选择会获得极大丰富,至少不再是目前的不是步枪就是狙……
投掷武器: 感觉非致命性投掷武器存在感还是略低啊……
震撼弹:
震爆弹可以禁用敌方的脚步/枪声/车辆声音的提示并让敌方陷入暂时听不到游戏音效的状态,被震撼弹影响后将更难进行视角准确移动的操作(视角一直摇晃) 震撼弹无法对自己和友军造成影响
烟幕弹:
大幅提高烟雾弹烟幕范围,隔着烟幕瞄准时辅助瞄准不会生效。
最后是扩展玩法的问题 隔壁荒野,cfm有一些很没有技术含量的微创新,但是感觉能极大丰富游戏体验,比如60对60团战,60对60的据点占领,只刷新狙击枪的狙战,只刷新并大量刷新近战武器和投掷武器,不出现防弹衣的刀战。
此外 既然有终结者这么好的ip,为什么在游戏中几乎没有体现呢?
除了一时半会可能弄不好的pve模式,我个人建议把空投武器的模型,音效改成更科幻的未来武器样式。
比如巴雷特改成磁轨步枪,射击需要蓄能但完成后一发秒三级甲,射击在空气中留下明显的科幻画风弹道特效且不会立即消失,以此作为平衡。
磁轨步枪对载具造成500%无衰竭伤害。
磁轨步枪弹容为一,无法安装任何配件。
每次射击后都要重新装填
磁轨步枪使用特殊弹药,与普通狙击枪不通用。
每个刷出磁轨步枪的空投附带7发特殊弹药。
刷出磁轨步枪的空投除枪和弹外无任何其它物品。
磁轨步枪自带不可拆卸八倍镜,瞄准镜视野较科幻,(参考光环4,5并区别于地上捡的瞄准镜)
Aug可改为光束步枪,除了模型,特殊枪口焰和射击音效无需其它改动。 但自带不可拆卸的四倍镜,瞄准镜视野较科幻。
As Val可改为科幻风的未来精准射手步枪,瞄准镜视野与aug相同
同时AS VAL作为空投枪的强度在其它武器经过上述增强后可能会显得偏低,这个看官方自己的判断吧……
M249改为米尼岗转轮机枪,射速和稳定性大幅提升,单发伤害降低但无距离衰减,取消趴地精度加成,持枪移速惩罚大幅加强。
米尼岗具有对载具造成300%无衰竭伤害的特效
RPG模型改为科幻风未来反载具导弹,自带不可拆卸的特殊四倍镜
RPG不开镜可以盲射,与目前相同。
开镜后可以通过持续将目标载具套在准星范围内来锁定目标(包括摩托车和滑翔翼),之后发射火箭弹升级为自寻地导弹。
敌人有概率通过漂移之类的操作躲开导弹。
此外,能不能取消空投awp的设定啊! 辛辛苦苦舔到一把全图刷新的枪,我的心情是绝望的……
唔……再补充一点吧……能不能把瞄准镜视野做科幻一点,和其它游戏一样搓真的好吗?
关于游戏目前的付费项目:
目前游戏付费项目中,除了妹子角色可穿戴的可爱的小裙子以外没有任何吸引我的地方…… 另外,对于武器皮肤嘛,我只能表示emmm……. 首先,由于你游没有第一人称模式,所以武器皮肤基本上只在大厅界面有机会欣赏
另外,我不止一次通过那个巨大的,颜色鲜艳的金箍棒发现本来可能不会被我打死的伏地魔……
新的载具涂装可能还是会受到欢迎的。
我建议加入下列新的付费或者金币箱子项目 (不影响游戏平衡性)
1:瞄准镜视野
在上文提到的瞄准镜视野优化以外,可以提供额外的瞄准镜视野。
比如“勇者级”皮肤套装,包括四倍镜和两倍镜,将改版后本来的科幻画风改为古朴的二战画风,或者更精密的,让人不明觉厉的有一堆数字啊,斜线啊那种。
“史诗级”套装,装备后不但获得特殊瞄准镜视野(可以加一些蓝色的荧光线什么的),还可以获得额外的全息镜/红点镜准星图案(比如把全息的准星换成蓝色斜十字线)
“传说级”大礼包包括两倍四倍八倍,全息和红点。 “传说级”的瞄准镜视野可以考虑弄魔幻一点,或者直接参考光环4 ,5代中星盟/先行者武器开镜的超华丽效果。(先行者那种变形还是算了吧,我只是说图案的华丽……)
当然,这个付费系统真正实装的话也别忘了优化现有视野啊 反正都是贴图,除了传说级可能麻烦一点,这也是个成本极低的买卖。
2:武器皮肤全面优化
首先,武器皮肤,哪怕是最低级的都能带来(看起来很美是)属性提升
不然为什么我们要买皮肤呢?
当然,这个所谓的提升其实毫无卵用,并不影响平衡性。
以AK为例:
勇者级皮肤:
目前的涂装皮肤
装配后获得属性:AK射速提高(美其名曰“狂暴”)
提升多少呢?
10/MIN
(一个毫无卵用但看起来不错的加强)
史诗级皮肤需要单独制作,作为重点的推销噱头:
地狱咆哮者,装配后改变AK的武器模型,弄帅一点,比如枪身是个活体喷火龙啥的……
地狱咆哮者专属属性加成:
寂灭:攻击伤害衰竭提高一米(对,也是个毫无卵用的效果,比如原本在二十米距离有55伤害,现在二十一米也是55……)
地狱咆哮者有特殊的枪声 并且在自己的视角可以看到夸张的特殊枪口焰和武器弹道 被地狱咆哮者击杀后会有独特的焚灭特效,盒子也变成黑红地狱风格
AK传说级皮肤:火凤凰
火凤凰会把AK模型变成一只身上长着红毛的大母鸡 开火发出巨大的“咯咯咯”的声音 一旦击杀敌人,在屏幕中出现红色文字“尊贵的壕金VIPXXX使用火母鸡淘汰了XXX ”
击杀后更会有母鸡发出来的“咯咯,吃鸡,刺激,咯咯”的夸张音效!
(嗯,我是搞笑的……)
最后,很多武器尤其是冲锋枪是枪声感觉好雷同啊……改一下岂不美滋滋,顺带还更能体现武器差异化的原则。
补充:对于地图刷新率的总结:
两地图通用:
新加入手枪扩容,快扩
取消冲锋枪消焰器,消音器,补偿器
改为轻武器重枪管,消音器,补偿器
可以装配于手枪,冲锋枪
取消狙击枪托腮板,狙击枪消焰器,消音器,补偿器
取消步枪消焰器,消音器,补偿器
合并上述为战术消焰器,战术消音器,战术补偿器,可以装配于狙击枪,步枪,连射霰弹枪。
吉利岛:
增加短剑和伸缩枪托的刷新
增加AN94的刷新
将原SVD替换为新版88狙
提高M14的刷新率
无畏峡湾:
增加M14,AK74U的刷新
取消M1887的刷新
唔……还有一件事,感觉探头射击的键位好难受啊,直接移到移动摇杆的左右岂不是美滋滋…… 写了这么多……希望能被运营大大看到吧……
无论怎样,还是想让这款游戏获得成功呢。 虽然一款游戏能否被最广大的玩家群体接纳,有很多运气因素在里面,但至少终结者游戏团队做了他们能做的:尽最大努力提高游戏质量,满足玩家诉求。 即使王者荣耀都没有达到终结者的更新频率 。
终结者有成为国民级游戏的潜力 那不仅是猪场的胜利,是游戏团队每个追梦人的胜利,也是我们每个玩家的胜利
2018/2/12
来自 红米Note4
官方终结者-施瓦小哥 : 兄弟可以感受到你也是终结者的忠实玩家,也是将你的评论仔细了看了一遍,不得不说你对枪械的理解还是比较全面的,每种枪械都有不同的用处。对于枪械我们也有一定的观察,你的反馈我们会请技术人员们多多考虑,后续也会进行游戏的实际情况把游戏做的更好!
最近随着吃鸡的火热,吃鸡手游如雨后春笋般冒出头,各大厂商纷纷出手,生怕自己丢了先机,甚至腾讯、网易这样的大厂一出手就直接做2个,足以见得其重视程度,但是吃鸡手游的口碑则是褒贬不一。
有的玩家吐槽操作手感极差,不是在吃鸡而是在吃屎;
有的玩家则表示挺不错的,闲来无事和朋友来一把很好;
有的玩家表示电脑上的吃鸡在硬件、软件方面都有不小的门槛,手游吃鸡免费,而且一般手机都带得动,没办法只能玩手游吃鸡;
有的玩家说吃鸡就得开黑组队玩,先用手游吃鸡安利朋友,等朋友对这种类型游戏有了兴趣在转战PC。
其实我们都清楚,手游吃鸡肯定是一个劣化版的PC吃鸡,就像手游MOBA之 于PC MOBA一样,玩法、功能上一定存在很多改动和阉割,这是平台差异所 致无可非议。
但是哪些地方要改动、怎么改动就是一个十分重要的问题了。
改得好、用户定位准确、甚至引入了PC没有的优点,就能像王者荣耀一样大红大紫。如果改得不好,那估计就成了给PC吃鸡做嫁衣了。
最近我接连试玩了4款吃鸡手游,看得出各大厂商为了抢占先机提前卡位,游戏的各个细节上还有很大的问题,有的可能会在以后的更新迭代里逐步完善,但有的可能厂商自己都没认识到问题在哪里。

因此今天我们不单评某个吃鸡手游,而是谈谈吃鸡手游化的过程里有哪些值得注意的关键问题。

目标群体
首先也是最为核心的一个问题,手游吃鸡的目标受众群体到底是谁?
是重度吃鸡玩家么?显然不是,就像王者荣耀的主要受众群体不是重度MOBA玩家一样,真正喜欢吃鸡,对吃鸡有钻研精神和高度追求的玩家是不屑于在手机上玩一个劣化了不知道多少倍的残疾吃鸡手游的,至少在玩吃鸡手游时不会期望获得PC吃鸡一样的游戏体验。
在谈及手游吃鸡要怎么改时,总会有朋友说要是这么改游戏难度就降低了,不好玩。
但是实际上就像王者荣耀的火热一样,手游的目标人群就是那些注重社交、休闲、闲来无事玩一把的大众玩家,而不是那些抠细节练技术的核心玩家。
因此很多PC吃鸡里重度向、核心向的设计就必须做出取舍,不能照单全收。
典型的例如子弹规格,有的吃鸡手游步枪子弹还分5.xx和7.xx,我认为实在是自我定位不明确。
这点区分度吸引不了那些枪械爱好者,反而给军事盲带来了极大的困扰,甚至还无形中使得一些玩家懵逼了:狙击步枪不也是步枪么,咋不能用7.xx的子弹?
另一方面,游戏地图规模、人数规模、缩圈时间等等数值共同决定了游戏的节奏和时长,而吃鸡是一个游戏节奏和时长上下限差距极大的游戏。
落地就是干和孤狼自驾游是2种节奏,落地成盒和伏地魔0杀进前十是两种时长。
PC平台下玩家往往拥有十分完整且独立的时间,而且有一定的弹性,多玩个10分钟20分钟问题不大(现在这帮修仙党……)。
但移动场景下就不一定了,开饭了!下课了!到站了!……虽然相比于必须要团队对抗的MOBA游戏吃鸡可以随时退出,但是玩家自己能不能放弃难能可贵的吃鸡机会就是件说不准的事了。

因此相比于PC吃鸡,手游吃鸡应该更注意对游戏节奏和时长的控制。
个人认为手游吃鸡应该推出至少2种模式,1种是和PC吃鸡一样的常规100人大地图模式,另一种是小地图、资源更丰富、人数40-60的落地就是干模式。
甚至在第二种模式里可以适当削弱对背包容量的限制,见到什么捡什么,落地就开干,干完抢劫对方的装备接着干,就图个杀得爽。

操作维度
谈到吃鸡手游,甚至只要是谈到手游FPS,100%绕不开的一个问题就是——操控感太差。一些玩家甚至断言道“手游FPS就是个笑话”。
确实,从体验上看,用双摇杆/摇杆+滑屏的方式来玩FPS十分别扭,瞄准精度差、不好控制开火时机、移动中输出十分困难等等问题层出不穷。
这里必须提到一个抽象的名词——操作维度。
举个例子,魂斗罗大家都或多或少有了解,横版的关卡里,玩家对人物的控制一共有4个维度:左右、上下、开枪、跳跃,每一个维度控制互不干扰,你可以一边向左跑一边开枪,也可以抬头向上的同时跳跃;
但同一个维度只能取一个状态,你不能既向左跑又向右跑,既开枪又不开枪。
玩家可以在4个维度上各自选出一个状态组成当前游戏角色的状态,例如[左,上,开枪,不跳]=向左跑动并向左上方射击。
但是到这里玩过魂斗罗的玩家就会想起一个问题,每当我想向斜方向射击的时候都十分别扭,必须一边跑动一边射击。
原因在于横版射击游戏里游戏角色的“状态维度”有6个:左右、上下、开枪、跳跃、向左右瞄准、向上下瞄准。
由于控制维度小于状态维度,因此一些角色的状态就无法实现,例如在不跳跃的状态下向下射击、在站立状态下向斜上方射击,这是一个在理论上无解的问题。

要保证角色各种状态都能实现,就必须提高操作维度,例如同样是横版射击游戏,银河战士在GB上的2代作品里R键(右耳朵)为“斜向瞄准”功能,这样就能控制角色在站立状态下向斜方向瞄准。
但是即使这样控制维度也只有5个,移动+瞄准的维度只有3个,依然不足以匹配实际所需的4个。
只有使用右摇杆才能解决这一问题,射击游戏可以通过左摇杆/十字键控制角色移动,右摇杆控制角色射击方向,几个“耳朵”控制开枪等其他操作。
说了这么多,其实手游FPS的主要问题也是在于控制维度太低,双摇杆/摇杆+滑屏只有4个控制维度(每个手指2个维度),但FPS至少需要5个控制维度:左右移动、前后移动、左右转向、上下转向、开枪,因为这5个行为是很可能同时发生的,如果无法满足这5种操作不冲突,就会很别扭。
这还没算上跳跃、瞄准、下蹲等等其实也很容易同时发生的动作,更没算上换子弹、冲刺等等有可能同时发生的动作。
PC由于WASD(2维)、鼠标(2维)、左键、右键、空格、shift这已经有6个维度了,更不提靠近WASD的那些键位。
但到了手机上,4个维度是在不够用,于是我们会发现大部分手游FPS不得不加上所谓的“双侧开火”,说白了就是特殊情况下放弃移动,右手瞄准,左手点射,实在是无奈之举。
这个问题怎么解决?目前而言只有2条出路,而且都不是完美的解决方案。
第一条是陀螺仪,说实话我试玩的这几款手游吃鸡对陀螺仪的应用只能用屎来形容,为什么在启用陀螺仪的情况下还要让开火键影响瞄准?
建议相关开发人员玩一下“N.O.V.A近地联盟先遣队”这个5年前的游戏。
当然这也不能全怪游戏策划和开发,理论上最好的陀螺仪使用方式是:左手固定控制移动,非交战状态右手通过滑屏来转向,交战中用陀螺仪控制瞄准,右手点击开火键开火。
但是实际应用起来有一个问题,如果把交战中的瞄准工作全部交给陀螺仪,那么当目标在距离很近的位置快速移动,或者需要同时应对在多个方向的敌人时,瞄准需要的转向幅度就会十分夸张,转个90度、180度都很正常,这在很多场景下(比如坐在固定座位上)玩家是做不到的。
而且陀螺仪这种需要玩家自己做出动作的控制方式,在某些场景下就不好用了,比如公交地铁上抖得你瞄不准?比如上课偷玩铁定被抓?当然都在这些场景下了,那么双虚拟摇杆体验差也就不是事了。

第二条就是考虑怎么利用手机上别的实体按键,主要是几个侧键(音量、锁屏等等)可以用来控制开火,这样就多了一个维度。
但这完全依赖于手机厂商以及手机操作系统是否配合,把权限开放给APP。
不过就目前来看这条路还没有苗头,至少短时间内不太现实,而且不同手机侧键位置也不一样,导致不是所有用户都能通过侧键来控制开火,泛用性还是不足。

操作便利性
在手机平台随着控制维度的下降,游戏中一些常用操作的便利性也大打折扣,最为典型的就是吃鸡里各种和背包相关的互动:捡东西、扔东西、装配件……
在PC上打开背包就是一个键盘上一个键的事情,但到了手机上就必须要求玩家左手离开摇杆区域去按背包按钮,这中间是速度差距是巨大的。
自然而言捡东西就不能像PC上一样打开背包一样一样选,瞄准地面物品直接捡起来这个操作也会非常麻烦。
而吃鸡这个游戏是很讲究关键操作的速度的,比如杀完人必须马上捡完东西(舔包)就走,避免被听见枪声的人逮个正着。如果要求玩家在手机上完成PC吃鸡里的各项操作:捡东西、扔东西、转配件、换配件……估计玩家早就凉了。

荒野行动里的自动拾取配置
因此手游吃鸡必须为玩家提供更加便利的功能,例如——
开放一些设定让玩家能够自动捡高等级的背包、防弹衣、头盔.;
在物品列表将明显不需要的东西(低级物品,非当前武器的子弹)排到靠后的位置并且标识出来;
捡起配件后自动装备,换枪后自动将配件转移过去。
荒野行动里的自动拾取配置
类似的,在PC平台上由于操作的便利性,很多信息可以十分方便地获取到,例如背包的剩余容量只要打开背包看一眼就行了,自己背后有没有人鼠标甩一下就能看见了,开镜就是右键点一下的事情,缩放大地图可以以鼠标为中心……
但是到了手机上,这些信息都不再是“唾手可得”,这些操作有的需要简化,有的需要换种方式展示,有的则不得看情况舍弃。
比如直接在背包图标旁边显示背包的剩余容量;
比如在右手区域加一个能直接看自己背后的按钮或双击“查看周围”的摇杆看后方;
比如大地图里的缩放拖动条自动以玩家位置为中心缩放。
这些功能并不伤筋动骨,但是确能极大地影响整个吃鸡手游的游戏体验。

移动环境
既然叫吃鸡手游,那么就肯定得考虑“手机”这个平台与电脑的区别,还得意识到玩家在手机上玩吃鸡的场景可比坐在电脑前玩吃鸡复杂多了。
首当其冲的就是游戏画面。
现在吃鸡手游都喜欢宣传自己画面多么多么好,当然作为宣传噱头这是肯定正确的,但是对于真正的游戏体验而言,画面“特别好”很多时候反而是缺点。开个高画质,然后开场10分钟就开始发热,有意思么?
而且就算开了高画质,手机上那可怜的屏幕大小和分辨率,根本不足以提供和PC一样的体验,什么几百米之外就看见对方然后8倍镜98K一枪爆头?想多了……
这种局面下一些设定就会显得反人类了:
比如有的吃鸡手游地上的装备和废墟贴图很难一眼区分,绷带像废纸、能量饮料像石头、枪械配件像木棍……
比如有的吃鸡手游画面渲染不分层次,超过一定距离,不管是树木还是敌人都不显示了,除非开高倍镜……
比如有的吃鸡手游里快速捡东西的小框放在右侧用来转换视角的区域,稍不注意就按到了......
手机上的显示本来就是捉襟见肘,小小的屏幕里要放一大堆UI图标,还不能省。画面做好了发热发烫还卡,画面做差了远处看不见人草地密不透风。
这种情况下还死扣着“看我这云彩、看我这阴影、看我这枪支细节”怕不是石乐志?
诚然好的画面能够吸引到更多的萌新玩家,但是在萌新玩家成长为老玩家的路上,这些都是坑。
一些针对画面“舍车保帅”的配置是必须的,让玩家通过设置放弃一些华而不实的效果,追求更好的游戏性才能获得更好的游戏体验。
又比如说游戏声音。
PC上的吃鸡老玩家都清楚这游戏里听声音有多么重要,大到听见汽车知道有人来了,小到听枪声判断位置方向,可以说在吃鸡这个游戏里对声音的要求是极度敏感的。
但是移动环境下提供精致的声音效果却是一件奢侈品:
有的游戏场景提供不了精细是声音效果,比如公交、餐馆、马路、地铁等等嘈杂的环境;
有的手机声音质量差公放没法提供立体声;
有的手机插入耳机后操作会变得不方便(比如耳机孔在正中间的iPhone7\8\X)。
这种环境下,吃鸡手游必须考虑到如果玩家处于静音或是半静音状态,这游戏还能不能玩了?为此一些辅助功能就是必须的。
例如在小地图或是方向轴上标注附近的声音状况;
例如在中弹后在屏幕上标识中弹方向;
例如死亡后显示一下击杀人的位置。
实际上正如开篇第一点里提到的,手游吃鸡面向的更多是休闲、社交玩家,这些辅助功能缺失降低了游戏的难度,但是对于吃鸡手游的目标人群来说这些功能是很有必要的。

结语
有了王者荣耀赚得盆满钵满的先例,现在各大厂商对于吃鸡手游的重视程度那是空前的高。
但就我个人的试玩体验而言,目前的吃鸡手游还不尽如人意,主要体现出的问题就是没有充分考虑到吃鸡手游化所需要作出的改变,没有认真琢磨在手机上玩吃鸡有哪些问题,应该如何解决。
我相信这些都仅仅是大厂为了提前卡位而造成的疏忽,毕竟现在的手游时代时间最宝贵,没时间给开发者精雕细琢。
我希望各大厂商在后续迭代更新的过程中充分考虑吃鸡手游化的各项问题,好好解决上述问题。
最后我得泼一盆冷水,手游吃鸡的潜在受众是绝对比不过手游MOBA的,对于很多人而言,别说用双摇杆控制射击了,就是鼠标+键盘也玩不来,FPS游戏相比于MOBA门槛高了不少,手游FPS的垃圾操作反馈更是雪上加霜。觉得手游吃鸡是下一个王者荣耀的可以洗洗睡了。
2017/11/26
来自 华为荣耀V9
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