恐怖怪谈游戏截图
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恐怖怪谈

恐怖怪谈

测试
官方入驻
5.1
热度
51 万
32 万
游戏大小
39 MB
游戏时长 94 分钟
♜〖省流系测评〗(写于23年10月,仅供分享,不具有时效性)
<小剧本文字游戏>
<弱提示暂无广告>
<关卡打乱再排列>
一共十二关,目前通关七关,第二关暂未解锁(不要觉得奇怪,这游戏排列有问题,第一关通关后默认解锁的是第五关)。
▲内容
▼扩流
<小剧本文字游戏>
本作《恐怖怪谈》是个极为典型的文字解密闯关游戏,当然这里的“文字”题材不是指游戏中都是剧情、选择、甚至没有画面只有文字这种,而是以“文字排列”为基本玩法。
其实文字排列属于一种小众创意类游戏,巧妙的拆解汉字或字词,通过组成句子、或借用字词来进行游戏的互动操作,不过比较遗憾的是我玩的并不多、也记不清类似的游戏叫什么名字。
在本作里,文字排列的游戏方式是更有特点与局限的,它分割出了名词和动词,并要求句式以“名词+动词+名词”排列,这就让一些整活的机会减少,但也缩减了游戏的制作成本。
当然,前面说的都是围绕“文字排列”,本作其实也是个很典型的小剧本闯关玩法,这是什么意思呢?
有剧本剧情、但不多、而且很短,毕竟大多数的闯关解密游戏都不再考虑剧情,但单流程的解密游戏往往又会打磨剧情——当然,诸如最近出现频繁的“找出图中异常之处”的解密玩法游戏中,也有出现小剧本形式,诸如《人间诡视》(相对体验良好)、《规则怪谈系列之*》(相对体验较差)。
本作里的小剧本表现其实比较僵硬,开局直接解释了玩家出现场景的原因,然后告诉玩家掏出这里,然后就是通过文字排列紧张调查,拿到钥匙,最终“钥匙打开门”来成功通关。
大多数错误排列情况下,游戏并不会进行行为,而是“我不懂这是什么意思”,只有部分关卡会改成“什么鬼,我智商成负数了吗”“好好好,这么玩是吧”等稍显互动的感受,这种设计的割裂化在于开发者不想投入更多的成本来完善整个游戏,对于剧情的打磨很僵硬,对于对话的交互也敷衍,这整体上就很难给出高评分。
<弱提示暂无广告>
游戏的确应该是有广告设计的,那经典的摄像镜头的广告符号往往出现在“解锁剧本”与“提示”上,但可能因为没接到广告的原因,暂时没有广告——好在不会因此卡玩家的体验。
对于需要解锁的剧本可以根据默认顺序来,也可以自己手动点击解锁(不过第二关似乎解锁不了),对于提示,则也可以轻松的点击便跳出提示。
但是这免费给的提示,要说有用吧,的确有,但是吧前面也说了“敷衍”,所以这里的设计其实一言难尽:点击提示,往往跳出四五个步骤,有的可能是关键步骤,有的则是寻常步骤,而步骤并不会给全。
如果你卡关的点正好是提示中展示的,那么就是有用的;但是如果你只是照着提示来做,那么一定通关不了。
个人暂时受益的关卡就是裁缝铺那一关,那柄剪刀的相关行为的确没想到,结果是“剪刀移动到墙”也就是剪刀挂在墙壁上,然后“桌子移动到剪刀”并推桌子,来合成剪刀出来。
除此之外,提示对我的作用可有可无。
<关卡打乱再排列>
一种不走心的设计,如果当做是创意,可能并不好被大众理解,毕竟对于第一关通关后无法玩第二关...转头第五关解锁,之后照着顺序来是一个比较混乱的顺序。而这种行为设计,第一眼会很懵,第二眼会很很烦,如果是担心广告播放的玩家,还得自己找新解锁的关卡在哪里。
▲扩流
▼总结
最后说下,通关的关卡下面是有打钩的,一般来说是指打开门出去的,除了逃出去和各种死亡的方式外,似乎还有一种活下去并逃了、但不被判定“打钩”的,第三“宠物医院”关卡里,玩家用红针注射布偶猫后,查看黄色笼子并给狗注射紫针(麻醉),能直接判定逃出成功但辞职,并且无打钩。
(小提示:寿衣店只要你“看向寿衣娃娃”,60s时间就能不断重置,并且密码答案就在寿衣娃娃身上)
2024/1/30
来自 OPPO Reno 5
2 天前
来自 OPPO PEMM20
官方怪谈蜀黍 : 非常感谢小可爱的反馈及建议~我们会继续改善的,希望能给您带来更好的游戏体验~
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