出发吧!勇者游戏截图
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出发吧!勇者

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官方入驻
8.1

游戏介绍

上次更新于2023/08/31
开发者的话感谢你的游玩,本游戏内没有任何广告,建议游戏时长一两个小时,玩多了可能就很腻了,我自己也是这么感觉的哈哈哈~
游戏时长 5.4 小时
新手真的服。
首先看任务。领奉筹,这个是最nice的,领完之后可以在接一次;商店购买,装备强化,祈祷,自己可以看情况。
新手得刷商店,刷高物伤或高真伤装备(前期区别不大,哪个高要那个,我最高开局是5+4,可惜四级哥布林教做人),如果有打折的那更好(有些折扣甚至达到一折,没属性也能导几个币)。
冒险得刷怪,刷是刷新的刷。副本一是1~4级怪,四种怪(两肉点的,俩脆皮)。如果开局遇到3,4级,基本跪了(脆皮怪还好,尤其是哥布林,4级史诗哥布林我他喵栽了五次)
开局没有场外强化,提升看装备。开局刷商店里的,度过艰难的开局后可以刷怪爆装备。
刷技能书,这个游戏的战力九成九在技能书。一个击杀加物攻,一个击杀加生命。找个图,密度拉九,后期就没后期了,通关。
左侧⭐:不要乱点,它可能加属性,也可能偷你💰,一次50。扣血的0.1指10%。
游戏中只有装备,祈祷加暴率。
冒险中怪物碎屑一组(10)只能带回来一个,11个才能带回来2个。出售不包分,只能一组一组卖。
开局血崩,硬条件限制,点不正就是过不了。
7天时间太短,第8天基本寄。
装备颜色等级仅供参考(7级史诗,一个属性都没有你敢信?)
战力全靠技能。装备强化,祈祷只能过渡,。宠物后期可有可无(想换宠物只能卖一个开一个,第五个宠物栏是用来看的😟)
强度基本无,叠属性靠怪物密度,强度?😒
前期运气占比太重,后期脑子都不用带。新鲜感有点,但保质期是真的短(开局弃也不是没可能)
第8天也要运气,1~5个随机,不止一关,
场外有点用,但不多。我第一次通关大概用了700+,最多不到850。
就比如我,
开局第二个怪就是某哥布林,寄。
第二次,5(真伤)+4(物伤)的上衣,开局哥布林(还怕打不死我,带了个加物攻的技能),寄。
第三次,狗7天,刷到击杀加生命的天赋,千余血。第8天直接让我打5个!
等我再次刷过去的时候(加真伤,小概率秒杀),三个,但不止一关,第二关寄。
2024/4/30
来自 Vivo V2156A
玩过
可玩性不错
一款经典但有趣的肉鸽冒险游戏。在七天一次的袭击了中保证自己能活下去。
说实话,这款游戏目前真的不是很成熟。无论是数值还是ui 稍微粗暴些的操作就可能出bug 操作起来真的很难受,勉强能玩那种;
主角必须靠不断sl和运气才能勉强活下来..这实在不是一个优良的游戏应该出现的情况..即使再有趣,这也是没法忍受的。
在评价后,我写了一些可能可以帮到你的东西,请看一下。
其实本来只能给3分,但因为玩法之类的确实有趣而且又是新游,之后应该会变好?新游保4🤗
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📜剧情:1/5
⚔️可玩性:3/5
🕹操作难度:3/5
📊策略深度:3/5
⚖️风格化:4/5
✨️画风:2/5
.
一.ui限制
虽然你使用的是一款"抽象高级语言",但依旧不能忽视一件事情:线性与限制。
在点击界面a时,原界面无论如何要么让他和当前界面互斥,要么能相容;但尽量不要让他们同时存在;这会让玩家操作时很折磨。
这里可以使用一个方法:创建一个全透明的页面,当点击他时,应该做到退出该界面或让界面外无效
这里使用java作为码例,因为java比较接近你用的东西
这是一个视窗类框架 其中,showit是调用视窗时调用一次的,AirBackground就是透明背景。通过iqa的值能让当前视窗是否可以直接退出。
public abstract class windows
{
boolden isQuit_AirB;
public void showit();
public void AirBackground(){
if(self.isQ....)
}
}
.
二.数值与域
rpg游戏数值分为欧版和日版,其中美版是你算吧比例,而日班是直接加减运算。
例如 50防御力就是受到 25%伤害,或者伤害-50
这样的区别。日版数值注定只适合中短篇故事,如果想平衡还是需要欧版
可以用这个函数 -log(x)/log(0.5) ,只要不出现异常数值基本没问题。
而在初始时,我的建议是让玩家至少能战胜能遇到的第一批怪中最强的那一个,至少可以让他们活着回来。。而对于后续的属性和数值,需要看你想要爽游还是策游。
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请记住,有限制的是现实,没限制的是数学
官方橙心 : UI方面完全理解你的意思,我后续会改进的,感谢,本人也是出于对游戏热爱,游戏本身设计存在一定的问题,未来版本更新时修正。
游戏时长 93 分钟
可玩性不错
🎮可玩性:
比较经典的单机肉鸽RPG游戏,虽然有一些教学引导,但上手难度还是略高,数值可能也有点问题,不过整体玩法设计很不错。
战斗是全自动进行的,手动大部分操作是完成任务和进行养成。因为每一步行动都会消耗时间,而且在固定的时间点会迎来高强度挑战,这就让每次行动成了一种可以统筹的资源,当然是高效利用最好,这个设计很妙。
养成分局内和外部养成,局内养成如主角装备和等级、技能等,是常规养成很好理解。局外养成的资源由局内产出,类似升级天赋属性,也是很常见的独立游戏养成设计,可以提高进入游戏时的初始属性。
🌃画面音乐:
2D画面品质一般,甚至有些简陋,界面并不多,场景也比较单一。基本意思表达还是很准确的,理解起来不难,上手度也可以,不追求画面效果的话完全没问题。
✍🏻建议:
问题和建议:
1-战斗的初始强度有些略高,刚开始可能没想到穿装备,一下碰到4只哥布林,直接就挂了。需要让战斗体验更平滑一些。
2-有一些装备看起来没有属性值,比如1级木盾,看起来似乎没有增加任何属性值,感觉很奇怪。
3-背包内物品堆叠了4个,无法单独拆分来出售,只能整组卖,似乎是没有拆分功能,建议增加。
4-副本进度用进度条来表示很不直观,有的时候不会增长,不如显示百分比看得直观。
2023/9/23
来自 小米Redmi K40
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