弹壳特攻队游戏截图
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弹壳特攻队

弹壳特攻队

8周岁+官方入驻
4.0
下载
100 万
171 万

游戏介绍

上次更新于2024/05/07
开发者的话亲爱的特工们好: 《弹壳特攻队》跟大家正式见面了! 内测期收到了很多特工给我们提出的好建议和意见,我们都认真地进行了阅读和讨论,并且对游戏的功能和内容进行了优化和调整,再次对大家的支持和鼓励表示感谢! 《弹壳特攻队》开发团队中的部分成员是从《弓箭传说》团队中孵化出来的。他们都是充满活动与热情的年轻男生,身上有很多新生代的元素与想法,有很多想象力和创造力。 在《弓箭传说》和《砰砰法师》受到大家的欢迎之后,我们更加坚定地致力于将Roguelike元素融入到更多我们觉得好玩的游戏中,并致力于将此类游戏打造出人人可玩,人人爱玩的体验。 《弹壳特攻队》这款项目,前期经历了2年的探索和积淀才爆发。在早期阶段,团队探索了很多射击类玩法,这也为我们的武器和技能设计带来了帮助。开发过程中,我们还尝试了很多更有意思的玩法,为了追求更极致的爽快感觉,团队成员不断想象着怎样能让玩家肾上腺素飙升带来快乐,所以我们一直在做优化调整,就是为了能让特工们玩得尽兴和爽快!团队成员还会互相比拼,争做“活的最久的人”,大家玩的不亦乐乎,十分上头。 所以我们真心的希望这款游戏能够得到很多人的喜欢。 这种创造快乐的感受,让我们很上瘾。我们将会持续为所有玩家创造更优质的游戏内容。
游戏时长 30.1 小时
😵游戏难度:1/5
割草小游戏难度不难,前提是你装备要好,不好基本靠肝,不氪金很难玩到后期,新手七日我靠着活动普通月卡两个成长基金,每天玩才刚刚好,不推荐拿七日,七日就不是给人玩。
🕹️耐玩性:5/5
耐玩确实挺耐玩,但是基本都是怪的技能不同,三选六道具六武器,还有就是武器技能和进阶红星技能,玩久就有点腻,除了这些怪也是大差不差,关卡也是一直在更新,但是越往后越难,不氪想玩到后期非常困难,基本上都卡在十五章,不是在于它的boss有多血厚,这些都是可以走位好搞定,但是由于怪的频率是360°无死角,有时候怪的血量非常厚,我用追光者两万七多的伤害足足三道才解决,还有第十五章的怪伤害贼高,就轻微碰了几下就掉了将近1/4的血,而我以前的号没氪多少到现在都打不好第十五章,以前虽然首发第二十次就出武器但是选择错了选错成了破坏之力,伤害拉垮
🎲随机性设计:1/5
完全随机,出怪贼高,后期不氪金非常难发育
🎮可玩性:3/5
至于为什么说他3分,因为他可以用手柄操作,那2分就是错在他的这个玩家的这个活动做的有点差点意思
🌃画面音乐:1/5
不好听拉垮
🔖运营服务:5/5
反馈还是挺快的非常及时,态度好
✍🏻建议:我建议不氪的不要玩,如果非要玩可以但是很肝,要玩很久才能有个不错的数据,但是你如果想快速提升建议你氪个45的成长基金,有能力可以再来一个128的这样再做做任务七天的追光者基本可以拿掉,但是如果是零氪只能掐准时机搞钻石多的活动之类在开始玩,这样有机会拿掉,但是要求有点高,具体可以参考哔站,剩下的看你们自己体验了。
2024/4/7
来自 HONOR 100
〖感受:不好,我再来踩个油门〗
(鉴于本游评论争执过多,那我在结尾增添些非本游的内容,仅供参考)
♛前言:
其实游戏一直没想卸载,但确实玩的感受不怎么样,且替换品太多太多了,没必要留着这款游戏继续占坑。
♛介绍:
▶定位:有点闯关性质的肉鸽平面割草生存联网游戏。
▶内容:开局前可以自己弄装备,有不同品阶的,还有一个成长树进行不断升级(虽然对我而言就只有一条成长线)
▶礼包:有限的看广告,剩下都是氪。
♛优劣:
1.开局周边经验其实白送你到2级。
2.天赋因子互相组装合成成为红天赋会更强。
3.游戏第一个图的中期必须带个立场屏障,不然小怪太多直接无。
4.游戏氪金问题,看评论区其他人详细的抱怨。
♛感受:
1.游戏并无啥新意,玩法和其他肉鸽割草差别不大。
2.万恶的经验系统,安排个概率打礼包才能得到吸铁石,不然自己一个个捡,在中期怪物潮根本不可能。
3.炸弹还有点用处,只是对后面的boss伤害有点低,同吸铁石概率出。
4.游戏说是闯关,其实也是因为我打到第二关,怪物也变化成长了,毒液蝴蝶真的会屑。
♛安利:都是肉鸽生存
1.关卡但看广告就是战神的偏单机:《纸上弹兵》
2.早期的原祖:《吸血鬼幸存者》
3.有特殊时限而计算分数:《黎明前20分钟》
♛总结:
这款游戏平平无奇,甚至有些拉,新意并不够。
而最近的福利还有氪金点便是压垮评分的最后一根稻草。
♛增添内容:
1.针对肉鸽割草游戏,什么才能为其准确定义?
目前市面上多见的是roguelite+割草,其中这里的肉鸽指:场外可以装备升级,场内进行丰富主动技能的选择和升级,被动天赋的选择和升级,武器的更换合成与升级;割草则是对应越来越多的小怪形成的被动兽潮与主动兽潮(被动兽潮是指玩家拉扯走位时聚合的怪)。
2.评论区举例的游戏我也简单了解了一番,《血腥大地》有讨论过,而且最早是03年出的,其中《血腥大地》表现上是可对被动天赋的选择,武器的选择以及因子的选择(场内上的发展选择)。可以说叫肉鸽生存射击是完全没问题的,但是“割草”呢,这是有些充斥主观感受的,你可以说十个小怪冲过来是割草,也可以说几十个小怪报团打的爽是割草,或者说全地图脆皮怪是割草,这该由谁定义呢?反过来说,如果全地图都是boss根本打不动,又是否否定了数量多的本质,而是单纯的追求爽?可轻轻松松切五个小兵算爽吗?
且说到割草就难逃《真三国无双》的割草,对着杂鱼小兵一个平a行云流水带走,我想应该小兵够多,击败够容易才称呼为割草吧。
3.所以如果在“割草”这点出现分歧,也是因为这个点没法准确的定位,认为怪多怪弱,但是多到多少,弱到多少,没有人可以统一考量。但是毕竟肉鸽射击游戏都是要有敌人的,所以,这种分歧,只是个人对不同游戏之间的看法理解。
4.同样,如果只是不断给武器叠加属性升级,肉鸽的发展局限在两三类中,是否算肉鸽,主动技能,武器装备,被动天赋,场面因子,随机事件,分支地图等等都可以是肉鸽,只要有一个有多选一就算肉鸽,还是两三个,亦或者四五个?这种标准从未统一。
同样对路人玩家来说,在意的“这类”游戏,人家在意的是具体的类型玩法的广泛但逐渐差异化,还是参考度极高的一个代表?
我这里说的就是给楼里能理性探讨的人看的,毕竟是拓展性质的言论;至于贴脸嘲讽秀优越的,自己平时习惯怎么做,越会拿自己的恶意去这么的揣摩他人。
来自 OPPO Reno 5
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