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1
带图
8
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2
游戏时长 1h+
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差评
有趣好玩
9
运行稳定性
10
玩法设计
4
操作体验
1
画面视觉
1
因高专业度入选
咔咔咔哇伊??òᆺó
玩过
推荐:
可玩性
♜〖规则与安利系测评〗(写于23年11月,仅供分享)
一开始玩这款游戏的游戏,由于不熟悉规则,毕竟是英文规则,我对于游戏的态度就是:一款放置的自动化模拟战争游戏,有点类似于《世界盒子》,甚至还简略许多。
但是在逐渐明白规则之后,我才发现——这的确是一个极为新奇的规则向战略游戏。
♜介绍
定位:一款简洁、放置、半自动化的战略游戏
内容很少,但很直观要出现在一张地图上,这个地图玩家可以事先编辑,如控制地图的大小,势力多少、以及每个势力的初始城市多少,然后就可以开始游戏了。
♜规则
1.游戏是半自动化游戏,当然也可以理解为全自动化游戏,因为玩家所属的势力“青绿色”也是由ai操控,对手和自己的势力全是人机操控并进行领土扩张和对抗;但为什么说半自动化呢,因为玩家可以通过点击,来决定是否“对抗某一个势力”。
║1.如果你点击空白处,那么所属势力就不再扩张,而是在边境地带看看有没有敌人;
║2.如果和敌对势力接壤,那么一般都会先纠缠、随着格子越铺越满,就会进入拉扯对抗时期,这时候基本很难扩张,而且就是体量比对方大一些,拉扯的占领性也很缓慢;
║3.如果你点击其他势力,会默认放弃抵抗,这时候如果还有空地会保持继续扩张,但是敌人对你的侵略并不会变。
2.正方形的战斗逻辑规则,在游戏中,处于扩张时期已经是比较快的状态了,但是中间总是容易有零散的格子没法即时填补;到了对抗时期,会优先以正方形的直线边缘为目标,也就是说和敌人的边界对抗、是因为双方都需要遵守该直线规则。
而如果你和一个敌人各自都有发展目标或者处于其他对抗中,你们之间的边界是一条平滑的直线,那么你们之间开战的可能性很低,直到一方解决完问题。
3.大多数地图,只要玩家处于单独“观战状态”,也就是与其他势力相聚很远,而其他势力彼此之间离的很近,那么赢下这局只是时间问题——同样,如果你和其他势力开局离得很近,并且它的发展直线能直接影响你的对外扩张,那么这局玩的就是折磨。
4.游戏中只有势力的“首都”才是据点,而据点可以影响敌方的边界扩张,甚至需要绕过三行左右发展才能开始包围“首都”,而如果切断了据点和其他领土的联系,自然“断粮”导致大片领土成为野生领土。
♜安利与比较
▶《抗体》(《Antiyoy》)
作为最早写《规则与安利系》测评的游戏,我对于《抗体》的看法,是比较良好的,作为相比较的游戏,也基本都是各种策略、战略、快节奏类型——起码相较于传统的战略游戏会更快一些。
本作《迷你战争》(《MiniWar》),则相比较更加短快,甚至还拥有半自动化的优势,但作为短板缺点,没有《抗体》可以更为广大的地图、编辑器等等内容。
两款游戏的策略侧重点也各有不同,《抗体》更重视战术上的取舍,只要能苟住、也不是没有翻盘的可能,并且更侧重截断敌人的“粮道”,而展现的边界线表现也是因地制宜。
同《抗体》玩法类似的游戏还有《岛屿帝国》,这里仅作补充安利。
▶《数字领主》
这是一款更为侧重资源与地形截断的战略游戏,当然在战术上也有“粮道”一说。
入手难度是这几款游戏中最简单的,因为也有新手主线关卡帮助玩家了解游戏规则,但新手玩家可能不容易三星通关,一些技术与取舍只有老玩家才明白——同样也有编辑器、更大的地形板块,这也是本作所缺失的。
这款游戏最大的亮点就是“数字爆兵”,每回合的收益比其他游戏都直接,可以靠给一个关键格子全部数字,那么直取敌人老巢也不是不可以。
▶《陆地与城堡》
最大的亮点是可以“填海造陆”与“建城”,相对而言节奏更慢、爆兵一般的“一拥而下”只存在大后期。
作为一款战争策略游戏还是挺不错的,和本作最大的共通之处就是上手门槛都高一些,因为规则很难让人第一时间理解并明白。
♜总结
上手理解难度略高,玩起来可以完全放置挂着——这是相比较其他战略游戏的优势,但不是很建议,因为你不选择与部分势力妥协的话,也会陷入多线纠缠之中;而如果妥协了但没及时关掉,又会导致单纯被蚕食。
其中“妥协”状态颜色更深,只要点击一下就可选择或者取消是否妥协,而合理的对待对手态度,其实很影响玩家是否真的能赢。
嘿黑
游戏时长 18.8 小时
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
感觉这游戏就是纯纯靠运气的,看你能刷到什么样的地图啊、看你控制的国家打得怎么样啊之类的。。。玩家唯一能操作的就是点击某国并不让自己国家攻击它(虽然被点击的国家还能攻击自己,这点挺鸡肋的),,,而且还不能更换角色(虽然没啥区别),也不能在自己的国家趋势后继续“观战”(你懂开局暴毙的痛吗😭)
不过还有一点很不错,就是可以用来打发时间。当你觉得无聊时,拿出来玩一玩,一局差不多半小时就过去了,再配点合适的音乐(需自带)我觉得我可以在这里待上一天!(•̀⌄•́)
Ilvia
:
点击并不鸡肋,占空白区域跟1vN都会分散掉很多兵力,通过点击取消目标,专注攻一到两家相当重要。
贿长
游戏时长 104 分钟
不推荐:
可玩性
/
画面音乐
/
运营服务
bloak的第二款游戏,作者太懒没加中文,实际上游戏里除了规则部分都用不到文字
基本玩法如下,玩家是绿色势力,其他颜色势力是ai,白色是空地,你的势力会自动在空地上扩展领地,遇到其他势力会与其交战,与目标势力接触的势力越多,进攻越容易成功,游戏里唯一的操作是点击其他接触的势力就会暂时停止对它的进攻,这个操作可以在与多个势力接触时集火攻击其中一个势力,点击空地就会暂时停止扩展,一个势力中黑色的小点是首都,首都要被占领时周围有空地也会逃跑,一个没有首都在的区域几回合后就会消失,游戏成功的目标是占领其他各势力,下方的三个按钮分别是暂停和加速和重开
我觉得这个游戏的核心是滚雪球,能做出一些简单的操作来操控各势力之间的平衡,慢慢吃掉其他势力,从夹缝中生存到翻盘也是有可能的
总体来说容易上手,有些新意,但是策略度也很有限,等车时刷刷可以,玩久了就发现打法一共就那么几种,不适合长期玩下去,除非作者考虑更新增加大量微操部分
心殇满壶
:
之前玩还以为是全程上帝视角,看文明的发展
昼夜
游戏时长 38 分钟
推荐:
可玩性
⚖️平衡性:
凭运气、实力
打法推荐先占空白,扶弱攻强,相邻势力格子接壤多的人机会优先侵略的
🪢策略深度:
缺少策略、只有战略.
ding
玩过
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
有一说一,这玩意和去掉运营的hoi4也差不多,都是填色游戏 ,一样的费尽心思最后才慢慢推,有时候还推不动被反推,游戏性还是有的,但是我们更应该反思为什么这么简单的东西可以获得和钢丝类似的体验,应该不只是单纯因为我菜😅
追评:我错了,在大战略上钢丝哪比得上这个东西,这个游戏就是带英模拟器,主打的就是一手离岸平衡,我来解释一下,由于每一个国家在每一时刻的力量都是有限的,只能集中完成某个战略目标,否则就会陷入僵持局面,为此我们要做到适当的与暂时没有利害冲突或没能力吞并的邻国保持和平,将战线拉成同一个水平线,然后集中力量去吞并某个弱小国家或者牵制有发展潜力的国家,努力让每个AI 都接壤,然后自己坐收渔翁之利。所谓离岸就是放弃一些四战之地或者地形不利的地方以形成一条笔直的直线让Ai减小入侵倾向,所谓平衡就是让他们窝里斗自己去站空白的地方然后就挑弱小的逐个击破
我的妈呀
玩过
很多局躺着不动也能赢,很多局怎么动也是输。导致游戏失去了可玩性。没人想玩一个跟你没关系的游戏。策略性还是有的,但是玩家能控制的部分太少了。有种八分天注定的感觉。不是太好。所以就给两星。
圣剑传说使
游戏时长 3.5 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
/
运营服务
他这个设置里头可以调东西第一个是地图的大小,第二个是国家的数量,第三个是国家首都的数量,你们看下图的图,有八个国家,但却有24个首都。
QQ用户15339564
:
province是省份数量,意思就是八个国家各3个初始省份,当然是24个了
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
超不会玩
游戏时长 22 分钟
推荐:
可玩性
我的手机他死机了所以我爬出来写评论了
一开始五国的时候我基本把把赢,除非天坑开局
后来我调整了最大地图和七国,就基本刷不出来地图
然后我又把地图调到比最开始大一点的尺勉强能带动,然后我基本每把都凉凉或者本来很僵持但是因为我决策失误凉凉
七国我是真的受不了了,我是笨比,我打不过。
不过真的很好玩,先天位置属于随机因素不可把控,但是很多时候一样的开局会因为国策不同而产生不同的后果(注意,这里说的“国策”就是跟谁打不跟谁打)越是简单的战略模型越能体现更多含义,我从里看出来了近似现实的战略对抗,不知道各位如何作想?
唐某
:
有时候还靠地理位置来赢得胜利,着实好玩的游戏,但运气不好时也很懊恼
毛毛
游戏时长 12 分钟
这游戏比较看运气,运气大于决策自我感觉
总结一下能赢的优势,下面几点越多赢得概率越大
1.开局离着别的国家越远越好,相同的其他国家离着越近越好
2.如果开局两国太近,国家劲量不要待角落里,
3.然后如果两国相遇,优先不鸟他,让他随便**,前提是不逼近首都,如果毕竟首都就继续**,优先占领空白
然后就感觉没啥了,注意不要角落里被敌人切成两半,还有平的占的快
对方正在输入...
:
这没法操控国家啊
领航员-12y
游戏时长 119 分钟
会玩还行,玩久了就很单调,并且没有教程,我都是自己玩出来的,并且经常出现对峙的场景,几个国家互相接壤,互相打,半天打不出来,你要是动手操作,只打一个国家,另一个国家直接把你打穿,就像完全没有防备,
总之还不错。
on your right
:
所以这个怎么玩
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