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放置冒险村
官方入驻
9.1
预约
300
关注
5 万
开发
光鸽
游戏介绍
上次更新于2020/02/10
模拟经营
放置
经营
休闲
简介
经营和探险结合的可肝可咸可挂机游戏。时间少的时候可以花一分钟时间收个菜,安排下工坊里的生产,挂机做几个任务。时间多的时候可以召集一些探险家开个荒,打个本,刷刷材料和装备。游戏吸收roguelike类游戏的一些特点,不管是组队还是探索,都充满了未知挑战,每次冒险都可以带来不一样的体验。 有问题或者建议欢迎加入官方qq群: 168910860 讨论
供应商 guoyuguang
开发者的话
测试版终于做完了 感谢试玩的小伙伴 尤其是群里的肝帝大佬们的支持哈 游戏时长是作者本人的好几倍了 挺抱歉ios版暂时咕了 不过后边正式上线的时候一定会有的 (其实ios版试验运行都没问题了) 后续会做新的游戏 这个游戏也会集中提升画面好好打磨的 谢谢大家关注
评价
共 228 条
去评价
喵丶
游戏时长 20.0 小时
玩了那么多年游戏 画风什么的早就不在意了 合胃口就行
更新一下评论
虽然不太在意画风 但是。。。
长得像茄子的药瓶 长得像蚊香的绷带 长得像火柴的法杖 长得像石头的面包 长得像屁股的德鲁伊 还有硬是看不出来是什么的怪
???
你是个被游戏制作耽误的灵魂画手吧?
总体来说游戏还是不错的 比较忙的话上线几分钟造东西卖东西扫荡副本 比较闲的话打枢纽 开荒主线 比较人性化
职业比较多 所以可搭配阵容就很丰富了 加上随机buff 能让玩家大开脑洞去建立队伍 什么玻璃大炮队啊 什么debuff队啊 也是一种乐趣
作者也很勤奋的收集玩家建议 也有落实到游戏内
总的来说 我很喜欢 5星好评
修改于 2019/8/18
来自 小米MI 8 SE
官方
光鸽
:
欢迎多提建议哦
再贱、再也不见
玩过
六天肝到3-5,给你们分享一下经验,黑市卷全部用来扫荡,扫荡会得到图纸碎片,全部用来买大金币箱,然后第一天先玩到1-9左右,装备随便做几件自己用就好,把生产线升级到五级以上,把旅馆升到升级耗时六个小时以上,继续升级,3-1前装备主要靠自己打,打倒数第二个便当队,然后2-1到3-1之间别完成那些很亏的黑市卷任务,至于什么算亏,自己判断,后面就是完成任务加上有多余的黑市卷就跳旅馆,然后3-1开始做那些特别划算的黑市卷任务。然后缺钱黑市卷就刷扫荡,刷出来的图纸全开金币箱
2019/9/11
来自 黑鲨游戏手机
官方
光鸽
:
感谢分享 虽然不是很看得懂 但是感觉很靠谱的样子
ModooPlay
玩过
之旅:别问,问就是策划在设计,开发在运营,设计在开发(是夸的意思!)
肝氪:可肝可闲
画风:村落/粗暴/组团
推荐:✔️
🏜玩法比较多样,因人而异,总之是可肝可闲的放置游戏。针对资源进行采集;招募组员一同进发冒险,大体职位:治疗、输出、坦克、辅助等,细分较多,可玩性高;在组团冒险中提高属性,也可以在黑市等交易装备和补给。
🏜又见一人承包了整个团队的游戏,上次见到的还是美食家hhh,真的很厉害。因此画风比较粗暴,有点像4399小游戏的胡侦探系列
🏜游戏对新手的引导比较少,而且缺少一定的剧情,不过玩下来不会有太大的冲突,单枪匹马比较晦涩难懂。其实看标题和图标马上想到的《少包》楚楚家的干尸。很不错的风格!加油!
————————————————
>>>来自ModooPlay
致力于休闲游戏的发行商,期待关注,组团偶发性摸鱼
2019/9/10
官方
光鸽
:
感谢评价啦 看起来是个发行商呀 欢迎欢迎 恭喜发财
卸渎
游戏时长 7.3 小时
长评预警
总体还是挺好玩的,美术的就不说了,感觉就像鼠绘的,作者也明确说了只是测试游戏性。
一、ui设计的问题许多评论都提到了,要整理好这个可以减少很多劝退。我给出以下建议
a) 关于建筑
问题:建筑承担经济系统功能,但目前缺少整合,摆放缺少规划,前期也几乎都开放了,大量信息给玩家之后,一时间难以接受和理解。
解决方案:
1、 对建筑进行整合,分为工坊区,包含护甲、武器、珠宝、杂货四个工坊,每个工坊根据关卡阶段逐步开放,建筑放在一个相对集中的区域
2、 将发明工坊的发明提出来,按类别做到对应工坊的切页中,即:第一个切页时详情和升级、第二个是生产、第三个是研发,这样功能就很清晰了
3、 职业工会和旅店都与冒险者能力相关,可以整合为一个建筑的两个切页
4、 资源也可以整合到旅店中,也许市政中心这个名字更合适了,当然,不整合进去问题不大。
5、 商店可以作为单独建筑也可以拿出来做一个ui按钮,黑市也可以整合起来,这样更方便使用
6、 剧院感觉用处不大,不能减少我看广告的次数。。。
7、 能一个界面搞定的,就不要两个界面的建筑了。。。
b) 关于冒险准备:
1、 装备栏,你可以把字写在装备栏的下面而不是右边,这样装备图标就可以做大一点了,现在真的好难点
2、 对比两个的熊德哪个好其实很麻烦,来回滑动,如果能按照你的划分:t、奶、dps、辅助做四个额外切页,然后优先按照职业等阶排序,再按等级排序,让同名职业在一起,就很好对比了。
3、 战斗技能和道具那个按钮也是好难发现,我第一章打了一半才发现有这个东西
二、玩法方面
整体上是一个可肝可休闲的模拟经营X roguelikeX战旗的思路。
单局的地图、怪物、冒险者随机规则也很完善,主要养成集中在装备制作和冒险者等级和职业的解锁上。
游戏模式挺好玩的,只是提些可以锦上添花的建议
c) 1、英雄:
是可以考虑带入英雄系统,英雄是一种特殊的冒险者,可以永久存在,一局只能派出一个英雄,英雄等级取决于旅馆等级(也可以去做其他养成)。
英雄系统的好处是可以有一个具象的存在去描写剧情,产生感情依托,增加玩家粘性。同时因为人气对队伍强度影响挺大,英雄可以作为一个保底项避免一堆混子冒险者让我难受。另外可以让英雄穿装备,这个装备可以保留而不是消耗品,因为经常阶段性得到一些奇奇怪怪的紫色物品,我又不想消耗就没了,如果可以给英雄的话,就很乐意用上,这样对紫色装备的需求也会变强。
至于英雄获取,哪种都可以吧,卖也好,看广告也好,达到关卡送也好。
英雄技能可做唯一的也可以不用。
d) 发明装备未知,掉落的可以是装备图纸碎片,X个碎片可以进行一次装备发明,而发明结果未知,这样挂机回来的期待感会更强,玩家也更可能去看广告。相当于把既定奖励转化为抽卡模式了。
e) 卖装备这个其实经常忘了这货,因为还要等时间,奖励好像也不多,也不清楚哪些该卖,哪些留。做装备其实已经花了时间,卖还要花事件不是特别好的感受,不如取消卖的时间,商店提升顶多是提高卖的价格百分百会合适一点。
2019/9/8
官方
光鸽
:
感谢这么多建议 taptap一直在审核 刚能看 关于UI的很多建议我是赞同的,尤其是制造整合和组队界面的建议和我的想法基本是一致的。未来的话,这些内容我会做较大的优化和改变,甚至装备的制造方式我也会大改。然后有一些关于新手引导的内容,做起来也是挺花时间的,后期会花较大的精力梳理这块。 英雄这块,不少人都提这个建议了,我这块一直造考虑,但是确实没想好以哪种方式加这个。这个提议引出来的内容对现在的框架冲击蛮大的,我其实一直都在避免一些大家已经玩腻了的养成模式设计,所以还得持续规划这个好长时间。目前来看,我更倾向于做一些根剧情有关的英雄角色或者独立职业,作为一个随机池加到组队里,但是具体养成方面如何设计,确实很难决定下来。 其他建议我也先记着,最近大更新后琢磨这些问题。 最后再次感谢反馈。
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放置冒险村
2019/9/2
放置冒险村
游戏的一些说明 玩前建议看一下
因为今天游戏上榜了,带来好多问题,所以发帖说明一下游戏的情况,希望有耐心翻社区的玩家可以先了解下,再选择入不入坑。 1.首先知道游戏上榜的时候,我的表情是懵逼的,内心是崩溃的,当然也还是很感谢大家捧场和taptap的(虽然我没主动联系过),一下带来这么大流量,对于独立游戏来说,也没有宣发投入,这种机会很难得。 2.游戏是独立单机游戏,不存在开发组,策划、程序、美工(很烂)都是我一个人在做的,必然
放置冒险村
2020/8/16
放置冒险村
文字放置游戏《放置冒险团》将于8月17日10:00开放下载
文字放置游戏《放置冒险团》将于8月17日10:00开放下载 独特的自定义AI玩法提供了放置游戏与策略玩法的全新结合 欢迎文字游戏爱好者来捧场
4
联网 App
是
App 备案
未备案
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