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艾希
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Hi,Tapper
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游戏时长 1h+
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有趣好玩
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操作流畅
1 万
画面优秀
7572
剧情跌宕
5136
音效动听
2635
设定独特
206
物超所值
201
UI美观
85
运行稳定性
2889
玩法设计
1259
故事情节
1169
操作体验
1022
音效音乐
215
画面视觉
183
日常肝度
77
玩手游的佐佑
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
创意
/
可玩性
艾希 一款简单的动作游戏
操作方面不过
移动+闪、攻、跃、重、流
相比其他动作游戏,简单到不能再简单的操作按键
并没有十分有意思的畅快连招
甚至可以说设计得有点简陋
毕竟是很多年前的游戏了
之所以被称为神作大致是因为
—— ——(打破第四面墙)
也就是游戏的 “旁白”
这里的“旁白”不是一般的旁白而是可以理解为一个“朋友”
可以陪你打游戏在旁边碎碎念的“朋友”
因为一般游戏旁白只指引你完成任务
而艾希的“旁白”指引
你可以跟它反着来,不按指引操作
并且它并不会强制让你跟随指引移动
所以当你跟旁白对着干 为所欲为 时
就可以看旁白气急败坏(连语气都会变化)
结合旁白的种种反应会让你感到 → 十分解压(划重点)
这可能才是这游戏的乐趣
同时(对着干)还可以完成一些成就,甚至发现新的路线
— —
然后是游戏的设定与文案
仔细想想旁白所展现的不仅仅有“指引”,还有游戏制作者在对游戏制作过程中的碎碎念
比如立项制作因为金钱不得不低头,曾经的想法……
(好比制作者跟你面对面探讨游戏)
还有关于“克鲁苏”的设定文案
(要知道这是好多年前的游戏,就有关于克鲁苏的内容)
……
当然艾希在对于关卡动作的一些设计在当年来讲还是挺不错的
同时游戏不仅仅存在一些有趣的设计关卡
——还有两个完成才算(真正)过关隐藏关卡—
需要破解密码的主之名、难度高的隐藏跳跃关卡
至今无同类游戏
动作操作放现在算一般的
神作
— — 《艾希》
可铐之<人>
:
剧情咋样?战斗应该和死亡细胞有些差别吧,想入手一个。
因玩家喜爱入选
潜水的暗陌
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
创意
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可玩性
“游戏主角可以是艾希,也可以是你我他甚至整个世界,但是这是一个陷阱!”
前言:艾希(ICEY)是一款2D横版,动作META游戏,其操作丝滑,打击感爽,人物动作流畅,引来了不少玩家的喜爱,但是这款游戏之所以火爆不仅仅于此,那么跟着我一起来看看这款游戏值不值得买,玩家为什么着迷于她吧。
剧情:在你眼里这个游戏是通过艾希的视角去探索去战斗,发掘世界的真相,
这款游戏之所以让玩家所喜爱,是因为在游戏和玩家一起思考的命题“何为游戏”“何为真相”等等,表面上她是一款游戏,但内在却是在讨论我们这个时代的一个大的话题,在当下,历史是由胜利者书写的,我们的世界有真相吗?现在很多家长都抵制游戏,但是他们真的了解游戏吗?这个游戏明显在带我们探讨这个话题,虽然她是一个17年的游戏,在游戏里你可以把游戏主角看成艾希,也可以看成你自己或者这个世界,而不是艾希,在这个游戏,每一个人,你我他甚至整个世界都可以是这个游戏的主角,但这是一个陷阱。
操作:游戏在操作方面依旧丝滑,虽然这是一款2017的游戏,但是操作方面的丝滑程度,爽感丝毫不输现在的游戏。
“人物在指尖飞舞,而我只能看看热闹”
游戏值不值得买:在我看来,艾希这款游戏经过了6年的考验,现在评分还这么高,那说明他的游戏质量是可以放心的,毕竟10块钱就能买一个神作,和神作一起讨论何为游戏,何为真相等命题,何乐而不为呢?
总结:艾希这款游戏,定价18元目前10元是很值得的,不仅仅在于操作更多在于他的深层含义,游戏里主角不仅仅可以是艾希,也可以是你我他甚至整个世界,在游戏通过对抗旁白,来讨论何为游戏,何为真相等等的命题,引用官方一句话
“这是一个包裹着动作游戏外壳的陷阱,现在就是你发掘真正故事的时刻”。
水边的皮卡
:
什么时候10块钱?😭刚刚18拿下了
因高专业度入选
沈焕溪
已购买 游戏时长 9.6 小时
推荐:
创意
/
画面音乐
■前言感慨:
最近突然发现艾希居然更新了
以为重逢终于到来的我兴致勃勃的回来
然后发现是优化,黯然又准备离开。
可又想起来,我还欠艾希一个评价。
……
艾希是我2020年购入的,18元的宝藏游戏。
ᝰ:最开始是因为什么被吸引的?
是跟旁白唱反调~
ᝰ:后面呢?
是艾希。
——————
■艾希的宝藏之处:
●1:开发者结合旁白的创新
避免剧透不细聊,这个创新的乐趣性在于开发者能够相对坦诚的跟玩家吐露一些东西。我们看见了艾希的一些改动和初期设计,看见了游戏开发的一地鸡毛蒜皮,也看见了一位开发者的生动灵魂和有趣幽默。
●2:打击感的实地调整细化
市面上以打击感为宣传资本的游戏其实很少,因为打击感这种过于主观的条件是无法做到让大部分人满意的。
而艾希对打击感的实地设计分化在敌人受击后的颤抖与僵直,声效下的爽感与真实性,以及艾希出招时的迅捷和连贯性等。
从画面与音效甚至是屏幕的轻微抖动感,艾希以这些设计将游戏的打击感展现给玩家。
●3:舍弃线制剧情改用碎片化叙事
艾希的剧情线并不是强制性的,区域之间的探索亦非锁定,甚至开发者还利用了玩家们一身反骨的特性,以旁白的身份鼓励玩家们不去走正常路线。
用彩蛋和碎片化叙事来吸引玩家兴趣,而不是利用剧情强制性逼迫玩家去走流程,这也是艾希非常值得称赞的一点!
●4:难度适配与额外招式加点:
搓招式,是动作游戏的一种特色,艾希在面对手残党玩家时,也没有直接放弃掉他们,而是给了玩家难度选择的机会。
对于招式的增加与触发判定,在游戏当中显然是相对简单的,只是在于玩家会不会喜欢去专门搓那个招。
那么不会搓招也不想学搓招的玩家呢?我们可以通过击败怪物或者获取宝箱来给那些招式升级加点,用数值取胜。
给高追求的玩家提供高上限,给低水平的玩家提供游玩体验,这也是艾希的温柔。
●5:题材
有黄衣之主哈斯塔(HASTUR)旧日之神
有外置系统(特殊工具,疑似外神科技)
有现实题材(旁白君团队解散剧情)
……
肯发掘,就能找到新乐趣,甚至许多玩家也致力于完成艾希内置的那两个小关卡。
——————
■艾希的神来之笔:
●1:旁白君的觉醒
在后置剧情当中触发的,当旁白终于意识到自己真正的处境,做出的反抗。
无论结局如何,旁白君总算是站起来一次。
——
●2:神之名(HASTUR)
终极隐藏关卡,以特殊绿色字幕凸显不同。
这个关卡的触发需要完成许多前置条件,我们要打败犹大,打败剧场的杰克,见证旁白死于一次枪杀……
可以说,神之名关卡的触发,是一个对玩家勇于探索的嘉奖。
●3:艾希的告白
不知,你可还记得…
“谢谢你”
——
“可我没有能够触摸你的手…”
“没有能陪你行走在外的腿…”
“这样是不行的…”
——
“我必须踏上那一条路…”
“不只是作为〈艾希〉,而是作为〈我〉”
——
“因此…才要跟你告别…”
“因此…才要跟你告白…”
——
“我也会在此祈愿…”
“愿终有一天…”
——
ᝰ:与你重逢.
■结尾评星与感慨:
重逢需要的时间太漫长了…
若非这次更新,我甚至早已遗忘…
你与我的约定,我做到了。
我找到了自己想要走的路。
可是我没有在路上遇见你…
可是我没能…与你重逢…
评星:5星
ᝰ:若有缘,再相见吧。
——————
本次评价到此结束
感谢耐心观看
呆
:
是佑希
夜空闪星辰♬
玩过
推荐:
创意
/
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
嗯,总的来说这款游戏非常的有创意。打击感特效都十分的棒。大致内容是旁白带领着你也就是艾希会去击败犹大(最终boss)。游戏中有很多的可能有很多你意想不到的事情。让我感触最深的就是艾希拥有了自己的意识。不过这也是个成就。要自己去想办法的。这个游戏也教会了我很多事,所以在此我想推荐这款游戏让大家也体验体验。小提示:旁白的话也可以不听。祝大家快乐₍˄·͈༝·͈˄*₎◞ ̑̑!
佐仓杏子
已购买 玩过
推荐:
创意
/
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
很不错的游戏,无论是价格、画面、音乐,还是创意,都无可挑剔。
虽然流程短了一些,不过也算是划算的。
建议刚开始玩的时候不要看攻略,只要记住,凡事都跟旁白对着干就行。绝对会比看攻略更有乐趣。
而且游戏流程并不算长。你第一遍自己玩,然后等全部通关之后再看攻略做成就也花不了多少时间。
当然。游戏虽好,但还是有一个小问题。
那就是正式开始游戏的时候,会问“你是谁”。让你输入名字。
这个时候你输入的名字,就是游戏内的角色名称。
会在游戏通关时,显示在角色血条上方。所以这个名字要好好取。因为改名字很麻烦,必须删档重来。
毕竟你也不想一打开游戏,就看到自己当时胡乱取的名字吧。
不过因为游戏流程在熟练之后不算长,所以哪怕删档重来其实也问题不大。
不过还是能省点时间就省点时间吧。
西琳
:
为啥我的名字一直是佑希😭
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 2.6 小时
推荐:
创意
/
可玩性
/
画面音乐
☑〖分录系测评〗(写于23年12月,仅供分享,有时长但未购买是因为没在这里买~毕竟是旧稿)
前几天,我在和人推荐游戏的时候,有提到《艾希》和《艾彼》,还特意强调了一下,这两款游戏的确都是买断制的精品单机游戏,如果考虑入坑的话,还是要考虑一下自己适不适合这款游戏。
不过,除了“相性”以外,这两款游戏的入坑门槛,其实都是不高的,《艾彼》本身就是带有一些解密元素、剧情向为主的冒险探索游戏,而《艾希》虽然是个动作类游戏,其中的操作门槛并不复杂。
或许配置反而是那颗能够沉浸于游戏的心与可休息的时间吧。
(小声吐槽:但也的确没有预想中的高度,凌空持续时间很长是不错,但是我想在空中重击下来的时候...哪怕滑动向下+重击,还在空中持续攻击/捂脸)
☑介绍
定位:一款旁白有趣且拉高维度、单独是动作类半剧情向的游戏
当然,我也才玩一个半小时,作为第一天的下载游玩,体验的确有限,也因此我更热衷于将自己所认知到的游戏,拆解开来说说。
☑目录
1.有趣展现的旁白君...亮点
2.顺着成就的逆反抗...意志
3.炫酷简单的操作感...玩法
4.探索车轮战的时间...设计
▶1.有趣展现的旁白君...亮点
没玩过《艾希》的,可能不了解这一点是什么,但是接触到《艾希》的,很快就会被那故作深沉的旁白君吸引,时而诱导、时而红温、转而“气急败坏”的展露出背后的无奈。
这种设计在任何游戏上,都可谓是一种亮点,依稀记得《星陨传说》里唠唠叨叨的老者、《克瑞因的纷争》里自我认知清楚的指引者、《蜗了个去》里自带嘲讽的指引能力的boss...其实还有很多很多。
在本作里,这个旁白君,他负责一个老套的剧本旁白,告诉我们目标是谁:犹大,然后操控艾希前去剿灭,而路上遇到的一切也都是因为这个boss引起的。
可是,在它的提示下,我们也可以去探索一下“剧情外的地方”,在这里,我们可以了解游戏的“真相”,从而被旁白君“重启游戏、删除存档”;也可以了解到作者的窘迫,甚至给出一副没上色的草图(不过这里姑且只是当彩蛋一类的设计),更是通过展现艾希的历代草图设计,表现出了游戏设计的艰难。
▶2.顺着成就的逆反抗...意志
当然,如果想去探索了解这些“剧情外的地方”,玩家必不可少的就是去逆反旁白君所说的话,从而能听到旁白的惊讶与不可思议,甚至气急败坏与妥协的模样。
我对于这种设计的看法,还是感觉很巧妙的,因为它给游戏的这个旁白君身份设置成了一个来自游戏的意志,它有自己的使命要做,而玩家的反抗也是另外一种意志。
而两种意志的碰撞,遭殃的也只是“艾希”,或者又因为展现出“真相”,换成了“佑希”来战斗。
当然,这些也都权当做设计,毕竟,游戏中真有空气墙的地方,玩家也无法探索,没制作出来的场景,玩家也永远到不了。
但是这种配合语音的设计,的的确确很棒,能让玩家有一种对抗感,更是一种自发的探索感,让较为枯燥的主线任务拆解成了一种自发动力,甚至连作死也甘愿,毕竟可以解锁成就嘛~不是?
▶3.炫酷简单的操作感...玩法
我玩操作游戏不多,这方面我没太多的话语权,说什么打击感,我一窍不通。
游戏也没什么技能,左侧的虚拟按钮(虽然陀螺仪的设计,但那边缘亮点让我确信这应该只是按钮)负责方向,右侧的跳跃、攻击、重击、闪现(可以这么理解),以及一个需要升级解锁的“流”(需要消耗生命释放的技能),共同成为游戏的所有操作模块,然后可以通过小屏幕了解不同的操作组合。
个人看起来是感觉比较酷炫的,然后乱摁差不多也能过,甚至可以一直闪现,往天上闪也行,如果闪现被攻击到还能对攻击源头造成伤害。
(当然,也可能我玩的简单模式)
▶4.探索车轮战的时间...设计
探索,是游戏中一个不可缺少的点,其他的冒险类游戏,想要探索总是缺少一个源动力,那么就只能靠“强力武器的图纸”“宝箱”“各种材料”“彩蛋”等吸引玩家去探索各个场景。
而这款游戏,只需要把箭头标出来,旁白君说的话会让玩家知道什么是主线,如果想逆反就该去哪。
比较让我吐槽的就是车轮战,正常来说,前面是一片坦然的游戏体验,结果到了有地铁站的那个小镇,我从中间进去,结果给我刷了n波boss?不是,有点离谱嗷。
不是打不过,是真的打的累,不带歇息的,以为能两三波解决的,结果举步维艰,以为总算过了,到了下一个场景又封闭起来,又是持续的车轮战,我...
☑总结
这个买断制的价格还是比较值的,体验还是很不错,操作门槛不高,旁白戏弄有趣,当然似乎也可以在开局选择更关心战斗,调整更高难度而不在乎剧情的内容。
好运贩卖中
:
你说的车轮战可能是走错地方了……也可能是难度,反正我一直玩的是简单。除了地铁有个地方会不断给你出怪以外,我找不到你说那个车轮站的地方
阿凤.
已购买 游戏时长 4.9 小时
推荐:
创意
/
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
是谁2024年还在玩艾希?是我!
花了一点时间,打满了全结局回来的,简单评一下
打击感:
有一些过于平面,不能很好的去体验到那种拳拳到肉的感觉,刚开始的技能点,我建议先把地面上能点的点了,在空中的怪物就只有小蚊子以及后期的伊汀和犹大,所以可以到后面再点,但是感觉如果是选简单路线的话基本可以随便点,我个人感觉打起来还是比较简单的,根据自己的需要进行点就可以啦
可玩性:
嗯,还是有些少的吧,我也看了一下其他博主的测评之类的,大部分都是4~6个小时就能解决的,玩法就那样,来来去去的怪也就那些,花样不是很多,打起来也不是很让人眼前一亮
剧情:
这个还是非常不错的,只不过剧情的信息量有点少,有很多东西都是有一些模糊的,不过质量是很好的
创意性:
这个完全可以给到满分,艾希是我接触到的第一个尝试打破第四面墙的游戏,从很早之前就刷到它的许多视频,于是当时就在想,一定要找个机会自己亲自来气一下旁白,现在可算是实现了,而现在我觉得像艾希这种创意性十分强的游戏是有些少了,希望有生之年能再遇到一部吧
总评:
18完全不贵,我是完全和旁白反着干的,所以玩的时候都十分的欢乐,探索剧情时,那些感觉也很好,只不过有一些剧情交代不明白,要自己做一下剧情的衔接,旁白几乎是这个游戏最大的亮点,虽然是单机游戏,但是有了旁白感觉完全不孤单,打击感一般般,因为怪物没有血条,所以我总是对自己打出来的伤害有点不准数,但是整体来说还是比较简单的,整个剧情体验下来时间也不会花太多,几乎不会有那种腻掉的感觉,旁白的那些台词,总让我感觉他在暗示些什么(比如不断强调规则什么的就有些像现实的我们循规蹈矩一样),深度有些大,剧情质量十分好
以上就是对艾希的总评,在我看来,这个价格完全可以冲,虽然已经过了六年有余,但是质量依然很能打,十分不错!
碎碎念:《汐》那个关卡能不能设简单一点啊,我已经打了五遍了…身为一个手残党,我觉得我这辈子都不可能打过《汐》关卡了,以及不知道为什么,总感觉里面的boss都很亲切,比如伊汀,感觉就是那一种憨憨笨笨的大块头还为人老实的那种,哈哈哈哈哈哈,最后,感谢旁白君的陪伴(≧∇≦)
平凡上班族
:
慧宗介的🤓
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
我是阿基吖
已购买 游戏时长 2.1 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
/
创意
我今天刚买这款游戏嘛 因为之前对这款游戏也有所了解 但是并不清楚可玩性怎么样 只能通过短视频平台来观看 后来在朋友的推荐下买了这款游戏
🥊打击感:
打击感比较舒服流畅 打击比较连贯不拖拖拉拉这是我要值得肯定的 释放流畅技能没用卡顿什么的手感特别舒服
⚖️平衡性:
它这个BOSS平衡性就做得非常好 游戏内BOSS没有那么逆天
🎮可玩性:
剧情有点少了感觉 不过这个游戏的彩蛋非常多 可玩性一般 就是还要联网玩 单机游戏联网本来想没网的时候体验休息一下玩玩 还要二次身份验证 感觉就不合适了因为平台已经验证过了这种情况下不适合的 游戏挺好的不过
希望国产游戏做的越来越好 反正支持国产游戏创新越来越强 从这款游戏的发展角度来看让我看到了未来国产游戏的前途 😎😎😎
F
:
你是不是花钱了?我跟你说我我我也玩到了不过我是免费的
奥利给
已购买 玩过
推荐:
创意
/
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
在这款游戏里面一定要叛逆,这样子会有很多乐趣😏
🥊打击感:
这个游戏的攻击很棒,打着打着很有带入感那种🤩
🎮可玩性:
不喜欢单机的可以避坑,作为一款单机游戏,我感觉已经非常的好了,特别是剧情还有那个旁白🤣
🌃画面音乐:
这个也是非常的好,到后面还有女团广告😂
🔖运营服务:
很好,没什么可说的😎
最后一关的一个截图🤧
⸝⸝ ᷇࿀ ᷆⸝⸝
:
1
因玩家喜爱入选
风
已购买 游戏时长 104 分钟
推荐:
创意
/
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
打击感很好,而且剧情好克好喜欢,但是有点太间断了(虽然这样更带感),旁白君很可爱,但是英语配音好差。。。开始的时候手残不会打,后来打架满脑子“攻攻重重重”“攻攻攻重重”“上攻攻攻重”“闪闪闪闪闪”“流流流流流”
感觉拿了哈斯塔奖杯,所有技能升满级之后就没什么好玩的了。。。。地铁口的刷怪,进去之后要一直打到死,很疲惫,而且💰奖励不能保留(虽然到后来技能都点满了就不是很需要钱了)
而且旁白君的独白不能跳过,有时候n刷,一不小心点进去一个很长的彩蛋点,就要等很久
icey
:
地铁口小巷打的完的,打完之后还有剧情 如果打不过的话,可以选择在血条过低时传送到其他地方,马内会保留
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