被卡住的方脸猫。
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2206小时
游戏时长
72
游戏成就
玩过
🕹️省流:
24年上半年最棒的手游,差点预定今年最佳游戏,可惜出了意外。
《鸣潮》可能是目前二游中最棒的动作游戏,也可能是动作游戏中最棒的二游,但绝不是一款优秀的二游。因为这款游戏的思想内核,似乎并没有把服务玩家放在首位,而是成为某些人不成熟思想的表达工具。
🎮精彩充实的战斗体验:
游戏的战斗系统是近几年手游中,最精彩且充实的,因为他不只是华丽特效下掩盖的数值比拼,还加入了博弈环节——极限闪避、逆势回击与对策技。
极限闪避指在敌人攻击到达人物前瞬间完美躲避,可以免疫全部伤害,并派生额外攻击动作。
逆势回击指在敌人发动特定招式露出破绽光圈时,抓住时机打出攻击,可以中断敌人招式,并消减敌人的韧性。
对策计使我想起了《仁王》系列中的守护灵系统,打败敌人获得灵体,使灵体附身自身,只不过《仁王》中这些灵体被称为“守护灵”,而《鸣潮》中称为“声骸”。
被灵体附身后,玩家可以使用其所带的招式对敌人发动攻击,或当敌人释放特殊技能瞬间,释放灵体招式,打断敌人攻击,并极大消减敌人的韧性。
这三个博奕环节的设计,使游戏“奖惩”分明,博弈获胜,则玩家对敌人造成大伤害,失败,则会被敌人暴揍一顿,为战斗增加了爽点与刺激性。与传统的单纯的数值比拼方式相比,《鸣潮》的战斗方式显然更有趣。
🗺️出色的大世界设计:
《鸣潮》的大世界设计非常出色。在内容上世界中布满各种怪物聚落、解密、小游戏与支线任务。玩家甚至可以在大世界中变成一只河豚或蝴蝶,地图中的角角落落都充满给玩家解闷的东西,相当充实。
在视觉体验上,大世界的城市外观充满古风,但来往行人的穿着与装备又充满科幻感,野外的废墟中则能见到现代的废弃汽车,过去现在未来三种事物融合在一起,瞬间就将一个人类经历末世后,继承旧世界的文化,利用新科技重新崛起的世界观带入玩家脑中,相当震撼。
震撼的还有旅行体验,有时在大世界中旅行时,因为地形地势原因,并不能看到前方的场景,当你攀过某处山坡时,会突然发现眼前的景色昏暗无比,而背后刚刚走过的路,则是一片阳光明媚,两者形成鲜明反差,此时震撼的不只是视觉还有心灵。
⌨️令人不解的剧情:
从上述能看出《鸣潮》质量相当能打,不出意外可以预定今年最佳游戏,可惜出了意外。
首先要说清楚,很多人提的抄袭问题不值得讨论,因为国产手游有几个原创?真要认祖归宗,怕不是会发现大家祖宗都一堆,有一些祖宗甚至是同一个,最后查清楚大家都是基因差不多的杂交品种,岂不尴尬?
《鸣潮》真正的问题在于剧情。
在游戏PV中,有一段将战死的将士判为罪人,投降派加官进爵,并以正面形象大肆宣扬的剧情,这样的剧情谁看都会觉得古怪吧?离谱的是投降派还成为限定池第一个角色,这样的安排三观有点问题吧?
游戏中有一段任务台词写道“后方是这样的,前线的将士只要全身心投入到战场中,听命行事,奋力杀敌就可以,可是后方人员要考虑的事情就很多了”。几句话否定前线战士用生命捍卫家乡的无畏精神与艰辛,不如后方辛苦,这里是病句吗?还是说策划文案真的分不清孰轻孰重?
离谱剧情游戏中还有更多,不多赘述,感兴趣请移步贴吧或自行体验。
文案策划在写剧情时,有没有意识到剧情会毁掉《鸣潮》所展现的宏大世界观,有没有想到会引起玩家们不适,是水平不够?还是故意为之?如果是后者,文案策划们是想借游戏传播某些是非不分的思想吗?
🎮总结:
被剧情毁掉的游戏,在游戏圈曾经发生过许多次,《鸣潮》整体游玩体验能感受到库洛的态度与野心,以史为鉴,不要辜负自己的一番心血与玩家的美好期望。
玩过
🕹️省流:重肝重氪,符合对某鹅的刻板印象。
好消息:原汁原味。坏消息:原汁原味。
🎮过得去的内容:
翘首以盼,终于等到《地下城与勇士:起源》的公测(下文简称“起源“),与许多玩家一样,在这过程中,一直有两个疑问,这款手游是否好玩?身上是否会带有端游的重肝重氪“特色“?实际游玩体验以后,上述问题都得到了肯定答案。
起源为玩家打造出一个极为丰富极具地下城特色的冒险世界。
首先在职业上,目前游戏内拥有包括初始与转职9名角色,人物定位清晰,平衡性也很不错。
起源中有大量剧情关卡与副本关卡,它们以横板卷轴形式展现,并根据场景主题,安置相应的怪物与守关BOSS。他们会不断刷新玩家对游戏的新鲜感,也使游戏的探索体验充满乐趣。
在技能设计方面,己方人物与敌人都有丰富的技能,合理搭配人物技能,能帮助玩家打出伤害爆炸且帅气的连招,敌人的技能则会对玩家游玩策略产生考验,为战斗增加博弈与爽点。
起源也有拍卖行功能,玩家之间能通过货币“泰拉“交易道具,说到这里,有人肯定在谋划如何搬砖了吧?
美术风格上,起源并没有因为时间与设备的改变,而使画风更加接近现代,依然采用颗粒感浓重的像素画风,NPC与怪物的形象也没有显著变化,但并没有忽略细节上的设计,所以你不会觉得这很简陋,甚至可能会感到很有当年的地下城味道。
保质保量的游戏内容,熟悉的画风与人物形象,使玩家能享受到与PC端一样原汁原味的地下城体验。
看到这里,是不是想去下载玩一玩,别着急,因为原汁原味的还有重肝重氪。
💰重肝重氪的糟糕体验:
起源中角色强度与装备性能息息相关。而想获得一件高性能装备,不考虑重金购买的前提下,玩家需要刷本爆出一把高品质武器,什么“稀有”,“神器”“史诗“,从白到金品质越高越好。至于什么时候能爆到,就要看你的脸与肝了。
得到高品质武器只是开始,下面你要为它强化等级,刷词条、镶嵌高等级徽章与卡片,这期间要用到的进阶材料从什么地方来?当然是刷本与氪金,最让人恶心的是强化等级有可能失败,等级越高失败率越高,所以难免一番重肝或重氪。
同时,一般需要凑齐3-5件的整套装备,才能得到更高的属性加成,肝氪无止境。
如果你不肝不氪,只想玩个乐呵,那你大概率会成为“乐呵“,五十级后,你会逐渐发现,被虐是常态,即使有过硬的技术,游戏进度依然寸步难行。
在pve中,没有好的装备,小怪对你的强度会如同Boss一般,根本没法对抗,所以主线优秀的剧情,与关卡丰富的奖励都与你无关。很明细,这是在逼着玩家爆肝爆氪的阳谋。
起源似乎妄想靠着经典IP与情怀在移动端恨捞一笔,然而如果拍卖行不能产出理想的实质性收益,那么这款游戏离凉凉并不遥远。
现在早已不是游戏品类极度匮乏的时代,把玩家当韭菜没关系,有的是游戏与玩家坦诚相待。
玩过
🕹️省流:宫廷玉液酒,一百八一杯!
指挥一群可爱猫咪做饭,为他们穿上可爱衣服,时不时陶醉于它们摆出的可爱动作,无论怎么想,这都会是一款轻松且治愈的可爱游戏吧?然而,实际游玩下来,却越玩越累,甚至将好心情变得糟糕。
🎮:枯燥无味的玩法。
首先我们来讨论玩法,游戏以模拟经营玩法为主,玩法设计可以说是平平无奇,没有丝毫深度与亮点。玩家建造生产设施,分配小猫进入生产,获得金钱,然后使用金钱升级或建造更多生产设施,玩家的大部分游玩过程,都是在不断重复这些操作。所以,你会很快感到枯燥乏味,
除主要的模拟经营玩法外,还有一些其他玩法。如类似“《旅行青蛙》”,让猫猫出门旅行,拍摄旅行照片的玩法,又比如购买家具,为猫猫布置猫舍的玩法。玩法虽多,但是他们之间完全割裂开,他们有着各自的货币,玩家无法使用模拟经营得到的金币购买旅行便当与家具,旅行与猫舍也无法为生产带来丝毫属性加成。
这样的玩法设计,使《猫咪和汤》看起来不像一款游戏,更像一款猫主题小游戏集合体。至于游戏制作组为什么要这样设计,大概是为了增加游戏氪金点与插入更多广告吧。
💸:疯狂的广告与物价。
提到广告与氪金,整款游戏似乎只是为了钱服务,游戏当然应该为厂商赚取利润,但《猫咪与汤》吃相过于难看。
游戏中处处诱使玩家播放广告,如时不时弹出播放广告获得双倍奖励的窗口,播放广告获得道具等,最让人恶心的是,这些广告中有“摇一摇”类型,只是将手机从桌面轻轻拿起,就会进入到某些购物APP中,这是一款假游戏吧?其实真身是购物APP启动器。
如果你不想看广告,那么就要感受一下这款游戏的物价,永久去广告需要98元。98元很贵吗?不不不,在游戏里是很正常的价格,游戏商店里随随便便的特殊生产设施都要98元、128元不等。这是什么时代?小游戏的物价都如此高昂,好在糟糕的玩法使我没有任何氪金动力。
😼:全靠可爱猫猫撑场。
猫猫是游戏唯一的亮点,游戏中的猫猫毛色丰富,可以看到黑猫、白猫、蓝猫与三花猫等,玩家能够用帽子,衣服与首饰打扮它们,当你看着他们立于生产设施之间,切开一颗颗包菜,剥开一颗颗松子,榨出一杯杯果汁,确实非常治愈内心。
可惜他们只是外包装,游戏整体像一瓶“宫廷玉液酒”,外表高端华丽,其实内里都是散装白酒,还要卖出一百八一杯,一口下肚,不但无法治愈身心,还可能造成肠胃不适。
玩过
🗓️省流:又肝又氪,玩法稀烂,纯比拼数值的低质游戏。
🎮金色包装纸:
恬不知耻是我对这款游戏的最高评价,费列罗金色包装纸包裹着便便球,然后还要以氪金与广告方式从玩家手中捞钱。
先说游戏的视听感受,游戏使用像素点拼砌场景与人物形象,风格有着浓浓的赛博朋克味道,搭配活力四射的人声BGM,可以第一时间抓住你的感官,使人沉浸其中,甚至惊艳十足。
然而,这是游戏唯一的亮点,那层金色包装纸。
当你被视听体验唬住,就准备品尝便便球吧。
🎮纯以赚钱为目的的玩法:
游戏玩法融合模拟经营、角色培养,联机PK与探险闯关。通过模拟经营收集资源,培养“赛博人”与“超级英雄”。
赛博人可以用以参与生产与探索闯关,超级英雄则是玩家间PK使用。
上述所有玩法都围绕着“肝”与“氪”设计。模拟经营作为参与其他玩法的保障,玩家需要花费大量时间与精力不断生产资源,否则无法提高角色强度。
如果不想肝怎么办?那就要看广告提高生产效率,或者花30或者98免广告。
你说就是不刷资源,好,那“探险闯关”和“联机pk”你就玩不了啦,因为这两个模式没有任何深度,只是简单的数值比拼,没有任何操作空间,你不肝不氪,永远不会比氪金玩家强。
🎮敷衍与烂:
提到氪金,这款游戏中的“赛博人”与“超级英雄”部件,随随便便就敢卖68!这些东西形象只是简单的像素点拼砌而成,甚至有一些都没有精致的立绘。同时,这些东西也没有丝毫的设计,没有独特且精心调教的技能与属性,没有鲜明的人物塑造。敷衍与烂写满整个游戏。
游戏的剧情没有什么好说的,以倒叙方式向玩家叙述,所以全程谜语人,玩着就痛苦
如果你想想试试这款游戏,建议出门左转去玩“是兄弟就来砍我”,因为他的质量甚至不如部分页游。
玩过
操作简单,玩法上头,不肝不氪,具备这三个优点的游戏,通常被人们成为摸鱼神游,《冒险者的rogue之旅》正是一款这样的游戏。
这是一款竖屏roguelike游戏,不同于其他同类型游戏,他不需要敏捷的反应,复杂的操作,只需要看着屏幕中的小人一路自动过关斩将,在升级与购买道具时替他做出选择即可,一根手指头就能完成全部操作,操作简单易上手。上班时面对老板与领导的监控,上课时面对老师的注视,一根手指头就能玩的游戏,无疑是最佳之选。
游戏的操作虽然简单,但玩法并不简单,它的玩法富有深度且有趣。
游戏中有数十种攻击方式与属性不同的技能,它们分为“白”、“绿”,“蓝”与“黄”四种种类,颜色只代表稀有度,并不代表强度。除此之外,游戏中还有一些增加属性与BUFF的道具,为我们带来了很大的探索空间。
游戏的技能设计很巧妙,角色最多可以携带四个技能,因为游戏中并没有战士法师等职业一说,所以技能可以随意搭配,如果不刻意追求强度,我们的人物可以是物抗超高的法师或是发射火球术的剑士。如果追求强度,可以用类似“毒瓶+毒性激发+诅咒术+宿主”属性相同的技能搭配,给敌人们强大的属性伤害。游戏的技能设计使玩家怎么玩都有游戏体验。
不过,这款游戏至今还是半成品,地图单一,许多功能也没有开放,但简单的操作与良好的游戏性,依然使游戏有很棒的可玩性。游戏本身即开即玩,没有氪金与广告通道,也无需爆肝,感兴趣的玩家大可一试。
玩过
看到许多人说,应该为鹰角在买断制国产手游的开拓行为高歌,然而不论《来自星辰》对买断制市场造成何种冲击,我们是否更应该为自己高歌?因为我们满怀对游戏市场与厂商的美好畅想,为游戏掏出信任与68元,结果只收获到不如同价pc独游的游戏体验。
游戏几乎没有亮点,有时会遇到让人感到惊艳的地方,也很快会被糟糕的游戏体验毁掉,甚至让人厌倦。
🌃『敷衍与不成熟』
游戏画面观感仿佛来自于十年前。游戏的第一幕,主角在列车上醒来时,入眼的景物,让人忍不住想到“模糊、潦草,应付与锯齿感”,车上的物品像是打上一层马赛克,看起来又模糊又脏,车窗外的景色更是不堪,全是绿色草皮与黑色石头的堆叠,当然,也很糊。
我第一时间怀疑手机配置不够,但是新换的8gen3手机怎么会带不动呢?然后打开配置,怀疑画质没有拉到最高,但各选项均已处于最高,最后才怀疑是不是游戏问题,有被自己对游戏的信任感动到。后续的游玩证明了猜想,不清楚是技术问题,还是敷衍玩家,这样拉胯的画面,游戏中比比皆是。
人物建模同画面一样糟糕,衣服像纸张,头发像海带,胡子像画的,皮肤像蜡像,如果建模更有层次和更自然一点就好了。
在场景设计上,能感觉到制作组很有用心,但表现不佳。在第一章末尾的“满汐起点”场景中,有一颗坠落的星球,白色的巨球,中间镶嵌着蓝色光点,被几个巨型石雕拖在手中,很干净很有风格。在其中探索时,游戏多次将玩家视角转向星球,角色们也时不时对着星球惊叹几句。能明确感知到,游戏想通过星球带给玩家类似“好壮观啊”的感受,然而因为画质与角度,你很难体会到。可能是因为鹰角第一次做3d游戏,没有经验导致。
《来自星尘》在视觉体验上,透露着敷衍的态度与不成熟的技术,让人失望。
🎮『从惊艳到厌倦』
游戏世界以箱庭形式呈现,所以游戏中自然少不了解密元素。这些解密一开始让人感到很惊艳,移动箱子打开某些机关或是帮助自己攀登高处,跳三角形格子寻找路径等,能使玩家充分活跃大脑,感受解密乐趣。
但这些设计的重复性很高,还是以“满汐起点”为例,在挑战第一章BOSS前,需要在该场景中,解开两道门锁与寻找BOSS入口,这是一个很长的流程,且其中包含大量解密。
在半个小时里,我辗转于推箱子与跳格子之间,不断做着差不多的解密,心态从惊艳到枯燥再到厌倦转变,虽然破解谜题能收获不错的奖励,但在收集到两把钥匙后,我选择快速冲向BOSS入口,舍弃这些奖励,因为这些解密不再带有乐趣,它们只是阻碍我过关的绊脚石。
鹰角应该在解密上发挥更多创意,而不是一味的重复利用,再好吃的食物吃多也会腻。
惊艳到厌倦的心态还出现在游戏引以为傲的战斗系统上,回合制与动作结合听起来很妙,也确实很妙。三个人物为一队,人物至多携带6个技能,技能带有先攻、击飞,击倒等效果,玩家可以自由组合使用它们,利用好效果,可以打出连击,造成大量伤害,相当具有策略性。
游戏还有动作游戏的标志性系统——格挡,在敌人攻击接触角色人物的一瞬间格挡,能够免疫所有伤害,并清掉敌人一定量“架势条”,当“架势条”完全清空,玩家能够在短时间内自由攻击敌人,打出海量伤害,有很好的战斗收益。
回合制游戏游玩时间长,多多少少会因为缺乏激情而枯燥,加入格挡系统,能使玩家更深入参与进战斗中,也能使游戏更富有爽感。
但是《来自星尘》像是为了格挡而格挡,在动作游戏中玩家可以选择不格挡,因为格挡高收益同时伴随高风险,可以选用闪避等方式避开敌人招式。《来自星尘》逼迫玩家使用格挡,你不用,就硬抗,你挡不住,也要硬抗,一个人物的血量承受不住几次敌人攻击,所以面对新敌人或不熟悉的敌人时非常痛苦,更别提多次攻击与快慢刀了。
重要的是,在这款游戏里没有打铁乐趣可言,格挡从一种策略变成疲于应付。而且一个章节常见怪物一只手都数得过来,意味着你会短时间内多次与一种怪物战斗。这款游戏里你丝毫得不到征服与挑战的快感,所谓的回合制加动作,也不过是取了点糟粕的噱头。
最后吐槽一下第一章BOSS“赫”,他一轮会攻击四五次,攻击轨迹与节奏多变,你每轮需要至少格挡半数,才能保证己方角色状态良好。他像是鹰角拿出炫耀的玩具“看!这是我新得到的‘格挡’玩具”,然后强迫玩家欣赏。
🕹️『结尾』
现在谈一下剧情,为什么我要放在最后一部分,因为我在投稿时才想起这游戏还有剧情,他的剧情很难让人映像深刻。游戏中NPC讲的都是故作玄虚的谜语,世界观靠在游戏中收集的文本补充,打过一个大章节也没有理清剧情,只记得BOSS飞上天会死掉,所以我们先把它打死吧的逻辑,感兴趣的玩家可以自己去探索。
游戏的支线任务非常的敷衍,大部分的支线和主线任务一个探索路径,仔细做过主线就等于做过大部分支线,相当于在主线中加了些“通马桶”情节,我很好奇制作组这么做的时候在想什么,良心痛不痛?
在游戏发售的第二天,我打开浏览器搜索第一篇关于《来自星尘》的攻略,无关于各种解密,怪物或BOSS,而是如何将他退款,实在无法再忍受它的敷衍与粗制滥造。
当然,很可能因为时长退不掉,就像我对他的信任回不来一样。
玩过
虽然玩法是一款游戏的灵魂,但大家有没有注意到,现如今大多数手机端的roguelike游戏,不论好玩与否,观感极为粗糙。分辨率极低的像素画风,随意堆砌的人物形象,与好似凑数的音效,使游玩体验大打折扣。
而今天为大家安利的《恶果之地》,与同类型游戏相比,不但有着良好roguelike游戏体验同时,还会凭借良好的美术与音效,带给玩家不错的观感,绝对能带给大家超棒游戏之旅。
在游戏中,玩家可以操控各种特工与变异植物交战,并寻找变异源头。游戏采用地牢探索的方式设计关卡,玩家只能看到已经探过与下一张地图的内容,需要不断击败敌人,打开新地图,击败关底BOSS才能通关。游戏中我们会拾取到各类道具,遇到抽奖机、商人或解决人质事件。如果中途被敌人击败,则要重新开始,利用积攒的资源锻炼或解锁新人物。
游戏“做工”精致,游戏中有森林、沙漠、雪原与异化之地四种风格地图,每种地图都会给玩家一种身临其境的体验,如森林中会有鸟鸣声,经过河流时会有流水声,沙漠中会有风沙声等。画面上采用鲜艳的暖色调,使整体看起来和谐且具有特色。还布置有萤火虫与蒲公英等细节。甚至做出了场景破坏效果,玩家可以用枪把蘑菇与冰块等打烂。《恶果之地》为玩家准备了很好的听觉与视觉体验。
在游玩体验上,游戏有着丰富内容与爽快节奏。游戏中有10种人物供玩家选择,他们都有着不同的形象与技能,有的人物可以驾驶炫酷机甲,有的人物拥有出色的近战性能,每一个人物都能让玩家拥有全新战斗体验。
游戏中有着上百种武器道具,且并非滥竽充数,都有着各自的特性、射击音效与能力,我们可以在游戏中使用到手枪,步枪与狙击枪等常见枪械,也可以将气泡枪、尖叫鸡,保龄球与糖葫芦等作为武器。他们不但能为战斗提供强大火力,还能增添不少趣味。
游戏的敌人设计诙谐幽默,不管是普通敌人还是BOSS,形象都以水果为基础,并且充分利用水果的特征,例如牛油果的巨大果核是炸弹,蓝莓化身蓝色史莱姆,火龙果会喷出火焰等。除此之外,水果敌人们被击杀后还会做出诙谐的动作。水果敌人的设计为游戏增添了许多趣味。
BOSS战是有游戏最大的亮点,BOSS们有着花样百出的攻击方式与强大防御,比如BOSS变形葡萄,拥有大量血槽同时,可以变化出三个分身,或是变身成史莱姆,又或是变成贪吃蛇。它们在给玩家带来挑战同时,也带来了一场场酣畅淋漓的战斗。
技能各异的人物,丰富的武器道具与富有挑战的有趣敌人,他们保证玩家每一次游玩都是全新与优秀的体验。同时,与大多数同类型游戏相比,不但有着优秀游戏性,还有着良好观感,绝对是roguelike爱好者们不可错过的佳作。
期待
有没有想过开一间异次元酒馆?在其中调配各式美酒,招待来自不同次元,物种不同的顾客,听他们讲述自己的故事与烦恼呢?那就快来试试这款AVG游戏——《宇宙尽头的酒馆》
引人入圣的剧情是游戏最大亮点,在游戏中我们要扮演一名身世神秘的酒馆老板,位于异次元中的酒馆,经常会有一些奇怪的顾客光顾,我们要为他们调配美酒,并倾听他们的烦恼。
顾客中有只能吸引男性的男魅魔,给周边人带来霉运的巫女与家里蹲虚拟歌姬。“奇怪”,是他们给人的第一映象,但随着一杯杯酒下肚,与他们逐渐成为朋友,也逐渐理解他们的烦恼。
比如虚拟歌姬因为遭受校园霸凌,而产生心理健康问题,不得不每日蹲在家中,我们可以鼓励她做出改变,帮助她走出阴影。又比如倒霉巫女,我们可以帮助她找到倒霉原因,并想办法让她合理利用“倒霉”能力。在游戏中,与每一位人物相遇都会诞生一个暖心故事,带给玩家暖心与治愈。
在游戏玩法上,游戏讲究一个“简单明了”,在每日开店前,我们需要向点唱机放入喜欢的唱片,这一设计很好加深了玩家的沉浸感。开店后,我们除了要与客人对话,还要根据客人需求调配美酒,轻松有钱,非常容易上手。
可能因为游戏处于测试阶段,所以游戏质量有些粗糙,游戏性严重不足,玩法上还需要打磨,比如调酒时,玩家可以与调酒器互动,更能加深玩家的沉浸感,同时也可以调节长时间阅读文字剧情产生的疲倦感。
总而言之,这款游戏会给玩家一种互动故事书的体验,这些故事关于爱情、勇气和成长,我们可以通过他们感受到人与人之间的温情与互助,也许还能得到一些意想不到的收获。
期待
讲一下参与本次箱级测试的感受,《新月同行》像是一桌广东早茶,精,美,新,巧,不但能食用,还能够得到一些身心上的享受。可惜店家调味上差了一些火候。
怪物与游戏场景的设计是这款游戏最值得称道的地方。boss的形象设计上极具风格,“狮摊”让人映像最深,一只巨狮雄立于画面中,金须,赤鬓,六只眼睛分布在开裂两半的脑袋上,裂缝中镶有一道金色法印,神圣且诡异,颇有一些《道诡异仙》中怪物的味道。实际游玩过程中,会发现所有boss都像狮摊一样,有独特的构思与亮点,有些甚至能带来一定的视觉震撼。
在场景上,可能因为取材于身边城市,远处错落有致的居民楼,疏密有致的灯火,近处步履匆匆的各色行人,紧凑的商店与朴素的桌椅等,都是生活中常见到的景象。与以西方或未来世界为主题等场景相比,更有亲切感与沉浸感。
超管局?超实体?游戏有着浓厚的scp、都市怪谈与规则怪谈味道,因为这些元素本身具有很好的融梗能力,所以游戏的剧情非常丰富且引人入胜。让人忍不住去探索其世界观,怪物与异常现象,
游戏具有不错的策略性,其采用回合制战斗方式,所以要考虑到奶、输出与辅助角色之间的搭配,还有角色的站位。在此基础上,游戏中还加入“属性克制”与场外支援的观念。这些设计很大程度上丰富了游戏的玩法,也使玩家能更加灵活的排兵布阵。
下面说一说的游戏的缺点。奶妈的奶量是一个不得不吐槽的问题,记得某个奶妈技能描述是,恢复自身攻击的195%血量。仔细阅读半天,心中疑惑奶妈攻击很高吗,奶妈攻击的两倍很高吗?恢复的血量甚至不够小怪一个普攻。
起初以为只有这位奶妈如此,所以又换其他奶妈上场,结果恢复量同样少的可怜。这次测试中,感觉奶妈在队伍中可有可无,起不到丝毫的功能性作用,不如多上一位输出。奶妈的血量最好能改一改。
还有一个缺点在人物升阶上,角色池子中的人物数量多且杂,即使不培养高稀有度人物,也很难通过几次十连抽,将低稀有度人物升到满阶,这很影响玩家对于队伍的经营。
总而言之,游戏整体体验下来,质量非常优秀,特别在于画面与剧情方面非常能打,除了部分游戏机制问题。当然,这只是二测,并不代表最终品质,期待公测时,可以玩到一个完美的《新月同行》。
玩过
战争,历史与模拟经营这三个元素,在如今的国产游戏中已经越来越常见,大有百家争鸣的局势,“特色”无疑是这场竞争中最好的立足之本之一。
《无悔华夏》一改玩家在大多数模拟游戏中的“上帝”角色,将玩家变为参与者,使他有了其他游戏比不了的沉浸感,这就是他的特色。玩家化身三皇五帝、夏商周或春秋战国等时期的一方霸主,高筑墙,广积粮,进而攻城略地。但在一步步实现霸业时,又需要时刻注意平衡威望、民心与军心等,因为这些都关乎着己方势力的强弱存亡。在通过大量随机事件控制上述元素时,玩家会感觉到自己仿佛真如运筹帷幄的一方霸主,极富有沉浸感。在与敌人交战时的调兵遣将,也强化了这种感觉。
对于一个游戏而言,如果沉浸感够充分,也从侧面反应出其拥有非常棒的游戏机制与玩法。
对于使用历史元素的游戏来说,对于历史或神话人物的塑造无疑是很重要的,既要符合玩家心中对历史人物的认识,又要避免凭借主观臆想对历史的捏造。《无悔华夏》对NPC的制作显然经过精心考究。拿妲己举例子,身材妖娆,一抹红唇,尽显妩媚,身着一袭黑色束胸华服,头戴一顶黄金凤冠,尽显奢华,台词里会不断鼓励玩家做一些铺张浪费的事情,非常符合大家心中对妲己容貌倾国倾城却祸国殃民的形象。
而在妲己与其他人物的对话中,又在向玩家解释,一切可能只是后人对前人的杜撰。《无悔华夏》对NPC的打磨既是一种负责任的态度,也是游戏优异质量的体现。
在游戏的画面与BGM上,都与其自身的“历史”元素相扣,画面上从人物的服饰到场景中的景物,虽然简陋,但明显处处透露着“古代”的气息,而BGM也是如此,时刻给玩家营造出古典的氛围。
要说游戏的缺点,有两点,一是敌国的攻击欲望太低,几个小时的攻城略地,仅仅才会有一到两次对己方的入侵,难道AI是抖M,就等着我发展起来去揍他吗?
二是随机事件的惩罚力度是否太高?比如是,天子妃让我不要喝酒了,我一句“你在教我做事”后直接暴毙,而我当时已经打下三分之二的地图,兵强马壮,眼看就要一统天下,结果因为喝酒突然暴毙,四个小时的努力就这样莫名其妙没有了,瞬间心态爆炸,甚至想卸载游戏。要知道我100威望都是和老头与小孩子喝酒喝出来的,突然因为喝酒暴毙这正常吗?我看不是天子妃想教我做事,是策划想教我做事啊。
总体而言,对模拟经营类游戏而言,这是一款非常优秀的游戏,但显然不够完美,希望策划改进,同时推出更多好玩的地图。