沈焕溪
TapTap
成就党
嗒啦啦五周年
八周年限定
玩过
游戏时长 36.3 小时
■前言:
超绝的Roguelike卡牌宝藏游戏!
骰子是触发卡牌的前提条件
角色的技能特点打造对应流派
加上各种装备套装和牌组
就出现了一款极其耐玩上瘾的
《骰子元素师》
——————
■游戏的成长性:
对于长期游玩的玩家来说,一步一步积累资源开启增益,打造附加模块,以更为强盛的状态投入到下一轮游戏,这种游戏中的成长性是比较令人着迷的。
——
●符文效果:
这是一种需要以〈星尘〉为媒介逐步升级的一种增益手段:
🔥火符文(红色):提高角色初始生命
💧水符文(蓝色):提高初始携带金币
🌪️风符文(绿色):提高升级生命回复
⛰️土符文(橙色):提高星尘掉落加成
☀️光符文(金色):提高金币掉落加成
🌑暗符文(紫色):提高升级生命上限
——
●冒险改造:
主要以钻石为媒介开启附加模块,如无尽模式和自定义挑战,每日挑战和每日小游戏等。
改造板块里面也可以添加增益,通过钻石去建造对对局游戏的难度下调。
——
●药剂工坊:
通过消耗〈元素石〉合成药剂,在对局当中给予玩家帮助,更加顺利的通过关卡。
药剂的作用虽然千奇百怪,不过部分药剂用起来可是非常强悍的!不足的是不能指定合成,每次的药剂合成是随机的。
——
●吧台老板娘:
俗话说得好:
头发越粉,然后怎么来着?(笑)
老板娘会帮我们纪录通关套组,通关过后的卡牌牌组和装备是可以进行查看的,这也更加方便我们去研究怎么精进卡组和流派。
——————
■游戏的随机性设计:
要说肉鸽(Roguelike)最令人上头的,就是它那随机性,很多时候啊,我们往往离成功只差那么一点运气~
在《骰子元素师》当中得以体现出来的便是:
1:骰子的随机性(不满足条件不能出牌)
2:获卡的随机性(卡组随机性)
3:装备的随机性(装备看脸拿品质)
4:怪物的随机性(转角遇到天敌怪)
5:运气的随机性(我的运气被偷走了)
……
中国有句古话叫做:万物相生相克~
而在这款游戏里面,我们搭建起来的流派也并不是遇见所有怪都是畅通无阻的,对于一些特殊怪物,他们的特性恰巧针对我们的卡组。
我们在掷骰子的时候,也会倒霉的出现图1那种雨露均沾的情况。
我渴望图2那样的好运气,可Roguelike的特性使它在十几场里才给我这么一场。
这种执着,想赢的执着,想通关的执着,想征服它的执着,鼓动着我一次次前进。
终于在某一刻,肉鸽也会因为我的强大,从随机变为指定。
赢,易如反掌。
(哇!虽然很中二!但说出来真的很爽!)
——
不过为了玩家体验感不那么地狱,游戏里面也做了一些措施。
比如下一关,是两个通道口,如果在一个房间里刚好是你的天敌怪,可以重来走另外一个房间去挑战。
——————
■文本内容:
俗称剧情,如P3是风角毕业图。
在图P1下方可以看见六个角色,分别对应了一种元素,有他们各自的一些简短故事。
风,暗是免费可白嫖的,其他角色需要氪金去获取,看玩家意愿了。
这款游戏,我之所以叫它文本而不是剧情,是因为他的文本不足以构建出一个连续通畅的幻想世界,这里的文本更像是用来嘉奖通关的彩蛋文字一样~
——————
■特点与优秀之处:
将六色骰子与卡牌结合在一起,极致的随机性使通关乐趣更甚,激发出来的好胜心会随着一次次重开越发高涨,这确实有点神奇。
它能在一定程度上勾住你,或许是简洁的文字描述,或许是充实的成长感。
“当你正式踏上这段冒险时…”
“你就已经证明了自己…”
便是如此了~
——————
■总结与评星:
一款值得尝试的宝藏游戏!
以令人眼前一亮的特色结合吸引了我的眼球,色彩明亮通透,氪金内容价值合理。
耐玩度极高,长时间游玩也不会厌烦,内置流派极其多,卡组多样化,后开启的自定义模式和每日挑战的排行榜也足以让人有一定动力。
如果官方活跃一点,对于游戏的一些bug可以实时跟进修改就更好了。
论坛里是有人的,就是不太活跃。
这也是因为其内容有一定局促性,值得讨论的地方不是很多吧。
算是一款优秀的〈单机〉游戏了。
——
评星:5星
我个人非常推荐~
——
本次评价到此结束~
拜拜~
玩过
游戏时长 9.1 小时
■前言:
很久以前关注过,那时候感觉一般没玩。
那时候不感冒,觉得平庸,现在迭代了。
现在,我得因为它的勇气来写篇长文了。
——
R:为什么我要推荐画面音乐和运营服务?
Q:因为尘白清楚的知道自己要干什么。
——
R:为什么对可玩性不作推荐?
Q:因为心知肚明自己和大家是为何而来。
——
三张健康系统公告昭示决心!
既绝后路,也站立场。
这也是为何尘白会在短期稳居热玩前列!
而大多数人也用自己的选择表明了态度!
——
可谓是:
君子昭心踏前路,身后众人漫跟随。
摒弃杂音不乱耳,万般任由天下谈。
——————
■回答一些常见问题:
●健康公告篇:
R:为什么我注册不了?
Q:尘白在4.18日就不允许未成年注册了
——
R:那个健康公告什么意思?
Q:简要概括就是5.30号后未成年不能登入了
——
R:那我以前注册了,我充的钱怎么办?
Q:5.14——8.14日可申请未成年退款。
——
R:这出什么意思?
Q:明确目标,放手一搏。
——
●观望玩家常见问题:
R:现在入坑赶得上进度吗?
Q:如P2所示,升级加快,开局也可白嫖金卡
——
R:游戏剧情可以跳过吗?
Q:可以跳过。
——
R:新手福利能不能令前期过的舒适?
Q:我这边上线白送一个金,完成指定指标又送了一个常驻金自选,新手过剧情可以提供试玩角色,基本不存在打不过的情况。
——
●闻风而来的玩家想确定的一些问题:
R:既然那么做了,游戏内的改变是否属实?
Q:确实现在要大胆一些,算是属实。
——
R:有部分传言的那么夸张吗?
Q:没有,适可而止,特殊的也需要氪金。
——
R:氪金内容是否值当?
Q:可以参考部分论坛养服大佬的感受。
——
R:立绘对比建模是否差异巨大?
Q:如图P1是宿舍3D建模截图,细致观察下与立绘差别不大,不过部分角色还是有那么一些瑕疵的。
——————
■游戏本身的玩法:
咳咳,我们还是适当讨论一下游戏本身吧。
〈射击类〉〈抽卡〉〈皮肤〉〈流畅度〉
●尘白本身是款射击战斗游戏,在对局过程的打击感和流畅性是部分玩家比较关心的。
如图P3所示,许多细微设置,如灵敏度和按键操作以及个人爱好设置,这些都是可以去进行一个更改的。
●具体实地体验下来,我的个人感受是,比起纯粹的枪战射击,尘白的战斗要素要比其他射击游戏要多。
其中我们需要注意怪物的特性,如持盾,外装部件加成,敌方增益装置等。
我们的角色也附带了〈技能〉和〈大招〉这个比较不合主题的设计,不过在对局当中巧用角色技能和大招会使战斗更加轻松迅捷。
●然后养成上的枪械,等级,词条装备等。
枪械有五种:
1:霰弹枪(喷子),近战很爽,出伤高。
2:狙击枪,远程很爽,开镜瞬狙定位快。
3:冲锋枪,个人觉得一般,我比较迟钝。
4:突击步枪,感觉跟冲锋枪差不多。
5:手枪,很惊讶吧,确实有这个枪种。
——
等级和词条装备,还有〈天启〉这些,是其他二次元游戏大家或多或少都熟悉的东西,我们在这里也是〈懂得都懂〉了。
——————
■尘白的游戏压力大吗?
在我看来这是一款比较轻松的二游。
就连论坛攻略的氛围也相对舒适轻快很多。
一键扫荡,体力速清,日常任务难度一般。
时间成本的投入相对轻松不少。
♦不过这不代表它没有难度
部分活动和常驻高难度BOSS对于新手来说是比较难以拿完全部奖励的。
不过玩得久了,也是手拿把掐了~
——————
■尘白的新世界:
咳咳,聊回大家比较感兴趣的话题。
●基地宿舍系统:
一个角色入住房间需要一张认证,不然那么多房间只是空盒子也没什么乐趣。
这个认证可以去商城换取,也可以完成指定任务获取,还算不错。
宿舍内部配有床,浴室,马桶,电脑桌这些基础设施,至于其他装置,玩家可以通过游戏的一些方式去获取然后添加到宿舍,一些比较特殊的装置就是这么来的。
玩家是第三人称视角操控一个人去房间里面晃悠的,我们可以坐在床边,在观察模式下可以隐藏我们操控的那个人。
——
●皮肤:
以前说不定是抽卡盈利,现在和今后可能会注重于皮肤和宿舍系统了。
部分皮肤是送的,立绘质量还行,实体到建模上去战斗的话就没那么惊艳了。
皮肤酌情入手啊~
咳咳咳咳咳咳!!!
——
●尘白的进步:
对比最初的建模,现在的尘白在一些细致上的东西优化了不少,渲染和局部精细突出也着重的确定了方向,至少近距离突脸看起来是很漂亮的是吧~
据说后面的卡池会出不歪的那种,不过不好辨别真假,我们也就拭目以待了。
我钦佩的是,尘白能大胆的迈出这一步,什么南半球什么的我都没考虑放图,肯定被羁押的,大家都不说,但是悄悄玩,噗哈哈哈。
——————
■总结与评星:
虽然这么说,但尘白也不是肆无忌惮的,现在也还算一般大胆,重要的是〈态度〉。
咳咳咳!咳咳咳!咳咳咳!
——
●我的综合评价是:
游戏射击玩法上,有足够的创新,但是细致化下来会有些许瑕疵,如换弹被卡,子弹伤害不如技能这样的外部因素,属于是在枪械基础上加了养成因素去中和,拉长了成长时间。
对局体验偶尔有卡顿,自瞄准定位有偏差,开镜消镜不流畅,后坐力影响等个人感官问题,因人而异,我在后面也会去努力适应。
推图和剧情上没得说,我这种看了几章后全局跳过的也没脸谈剧情,但是推图有试用角色这一点帮了我很大忙,节省了一些资源。
——
重要的是,符合喜好,都来玩游戏了,轻松一点快乐一点。
立绘建模看着顺心,也没有什么让人头大和红温的东西影响心情。
老是考虑那些让人生气的东西和言论,那得多累啊,还是单纯的欣赏让人无忧无虑。
——
评星:4星
敬尘白禁区,祝越做越好。
——
本次评价到此结束~
喜欢的话麻烦点个赞~
拜拜~
玩过
游戏时长 2.8 小时
前言省流一句话:
值得体验两三轮的短期游戏。
——
模拟器嘛~
就是用来体验的~
时间长了就换下一个~
这款游戏的特点在〈传承〉这个主题上~
——
我称赞的是它的点子有独到之处
回看玩法模块其实很一般
整体老实经营下来比较累
所以有广告这个外挂存在
一方面是省时省心
一方面是支持游戏
能理解,也乐意看几个。
——
游戏中致力于延续后代来创造价值
如果本体逝世
建议家主位置不要传太远
一不小心传给孙子辈
中间好多基业和人脉就没了
相当于自砍一刀大损元气
——
一些板块比较依赖于玩家定期去做
这些板块是有年限制的
需要在相隔的几年形成的周期去完成
这就是稍微能拉住玩家兴趣的地方了
——
比起经营财务
这款游戏明显更倾向让玩家经营家族
后续部分板块是随着家族壮大才开放
长时间玩一个周目也有个盼头
——
♦聊聊一些不足
●对于看广告引导比较大
无论是金元宝还是0支出关系,想玩的轻松一点是离不开看广的,在游戏体验上会有些令人觉得不舒服。
——
●板块内容重复度略高
比如赶山赶海,以及其他一些后续板块,于内容上就是换个主题,本质上是没有什么操作空间在里面的,越往后会越无聊。
——
●游戏整体乐趣性不足
这点从联姻,投壶游戏,建交等很多方面都能感受得到。有些比较吃运气,有些比较吃财力(金元宝),不太吃玩家自己的运营手法,就是走流程的快慢性有点区别罢了。
——————
■总结与评星:
不过也不能对如此大小的游戏要求那么多,能把游戏内容和游戏名字主题对应起来,游戏板块上也还算中规中矩,至少它没有跑偏,这就差不多了。
所以我才说,这款游戏不适合玩太久,玩个一轮两轮正合适,懵而不伤脑,跟着流程体验一下文字魅力,还是可以了。
——
评星:4星
玩后感慨就是:
生那么多看着还不如自己活好点~
——
本次评价到此结束
拜拜
玩过
游戏时长 28.0 小时
■前言:
我是因为鸣潮而对战双感兴趣的,在鸣潮测试结束后,便生出了把库洛的另一款游戏也体验一下的想法。
其实也是鸣潮的很多东西,给我的感觉都和战双有些许联系,在鸣潮还未公测之际,我也乐于尝试战双,对库洛有一个更好的了解。
于是,在长达数月的悠闲体验之下,便也有了给战双帕弥什写一篇长稿的想法。
——————
■个人水平与游戏感慨:
●战双是款在战斗上三消搭配技能特性的动作游戏,很奇妙的将这两个因素都抬到了一个全新的高度。
——
●所以在操作上,部分角色对玩家手法是有一定要求的,游戏当中的考核也因此而生,帮助玩家理解和运用,战双真的亲力亲为。
——
●我的水平只能说是一般,现在也才刚刚出新手期,80级在战双里面,真的就只能算是萌新,即使到现在,我也对游戏的一些地方还没有探索完全。
——
●值得肯定的是,战双对我这种新入坑的玩家是非常非常友好的!论坛的氛围和游戏聊天频道的氛围也是相当和谐!很多不懂的地方,许多老前辈和大佬都比较乐意解答。
——
●同其他长线游戏相比,战双是唯一一款不会让我感觉到体力危机的游戏,或许也是因为我这个人本身比较咸鱼。但是战双的体力换取到的资源,是绝对丰厚的!
——
●谈到很多玩家敏感的抽卡问题,在我这几个月体验下来的感受就是,多囤抽精。日常给的黑卡很少,一般是靠周常的那些奖励,以及活动送的抽卡代劵,但是一个版本当中,是可以攒出一个红光的。
——————
■新手福利与成长:
●战双目前的环境:
现在的战双处于后营期,版本的整体迭代是比较平缓的,这也让战双对萌新玩家,愿意付出更多的抬级福利。
——
●等级怎么迅速提升?
找到主页面(P1)左下方的〈指导〉,在那里面可以选择拜师,不仅仅是多出一个单独交流的通道,其中的任务给的经验是非常大的,完成当周所有指导任务,等级简直是坐飞机一样狂飙上升。
——
●怎么保证前期过关的战力要求?
前期的限制非常多,这是肯定的,新手玩家还没有理解到游戏的核心机制,所以会在游戏里面到处碰壁。
这时候就凸显出指导系统的高明之处,不喜欢在全频道问,可以私下跟指导师傅请教,对于前期配对,养成偏向,角色选取,武器选择等等这些问题。
随后沉下心付出一点时间通过考核,去了解到这款游戏的基础操作,角色特性,将角色的可提升方面提到一定程度,后面的过关就是非常简单的了。
——
●萌新资源是否丰厚?
这是肯定的!
五星角色盒送了几个,武器盒也送了几个,新手池是自选角色抽取的,新手池的抽卡货币也是可以通过新手入门任务白嫖的。
——
●新手该怎么去培养角色?
这时候就需要了解到如〈装备目标〉(P3)这样的设计存在了,将角色的武器适配和装备这些都给了一些套装,用以满足基础的搭配。
不过更进一步的配对和养成,还是需要玩家们根据自己的需求去寻找相应攻略的。
——
●萌新长时间在线会不会找不到内容可做?
不会,战双的附庸板块也很多,一些小游戏貌似是没有门槛的。
但是肝游戏这个事,它本身就是一种不正常的游戏手段,战双的内容其实也没有到那种非肝不可的地步,在我看来是很放松的。
打发时间的话,倒也不至于没事可做。
——————
■战双剧情做得怎么样?
我的评价是:不错。
●战双的世界背景是智械遭受帕弥什病毒感染发生暴动,人类部分群体逃离到太空建立了空中花园这个地方,时刻想夺回地面的故事。
●在此基础,人类开发出一种能抑制病毒感染的东西,随后以人类指挥官和多名机械构造体为特殊执行队伍,回到地面执行任务。
●在后续的剧情展开,可以发现反派那边也不全是没有神智的怪物,也有如同正方这边这样的构造体,利用帕弥什反而实力大涨。
●人类留存于地面的同类,也并没有死绝,有部分组织也活动于末日的极端环境下。
●在这些因素碰撞下所展现出来的感情,在我看来很真挚,很单纯,有些美好,不过以他们经历的痛苦来讲,那点美好真的算是他们为数不多的救命稻草了。
●在机械的身躯里,难道就都是冰冷的零件吗?露西亚说:“等我下一次认识自己,证明自己的时候,我一定会是更好的露西亚。”
●很多人说文字是没有感情的,单一的字节不会让任何一个生物产生异样。可当它们串联到一起,那一句一节间,情感的爆发是如此不可抵挡。
●很难想象如(P2)当中提到的那样:因为只要触碰你的瞬间,我便会再次重生。这样的情感是多么扣人心弦,引人落泪。
●所以,在剧情方面,战双的一些内容是非常优秀的。
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■结尾总结与评星:
三消+动作的设计是有一定新奇度的。
游戏新手福利对玩家来说是相对友好的。
剧情上不是说教的,而是真情实感的。
这便是我愿意给它高星的原因。
在长线制游戏当中,战双真的不错。
——
评星:4星
ᝰ:也期待在5.23的鸣潮再见~
——————
本次评价到此结束
我们下次再见
期待
游戏时长 26.6 小时
■前言省流总结:
《伊瑟·重启日》
这是一款在设计上略有特色的回合制游戏。
在测试期间的福利放送还是算比较慷慨。
不过我抽卡老是吃保底还出边缘化角色这件事伊瑟宝贝你有什么看法吗?
——————
■要素精简提点:
1:抽卡160/次,十连抽1600,保底80抽。
2:回合制主要玩法,附竞技场和公会BOSS。
3:全部事情浓缩到一个房间里便捷触发。
4:主线任务结束后是高强度下副本耗体力。
5:角色战力养成多元化(懂得都懂)。
6:附庸板块给的资源需要一点小肝。
7:一些重要资源仰赖每周轮替的代币商店。
——————
■这款回合制好不好玩?
●在我看来,伊瑟这款游戏,致力于让玩家多刷副本,多维化的去养成队伍战力。虽然体力上给的比其他游戏略微慷慨些许,但刷本耗费的时间是比较令人烦躁的。
●对局取胜比较依靠于先手攻击,本款游戏将先手乱杀,速度对拼,后手遭殃这三个点展现得淋漓尽致。在正常剧情游戏里,如果不是玩家先手偷袭,很容易被剧情NPC反杀,同水平的竞技场基本也是谁先手谁赢。
●队伍配对是必须要拉一个高速度的角色,这个角色要么能把己方队友全部拉条上来,要么能把对方对手的进度条给他打下去。本游戏的治疗类角色目前还没有比较突出的人选,所以一般不要指望靠奶妈来救必输场。
●游戏的养成需要靠多种副本来支撑,可伊瑟并没有将刷副本这个行为给轻量化,虽然副本可以挂后台单次刷5场,在这期间玩家也可以去做其他事,可每次刷完5场需要玩家手动点击进行下一次,目前是没有一键扫荡的。
●可能出于游戏制作保密性,目前主线只开放了八大章,后面的剧情是未在测试里开放的,剧情内容我的评价是中等稍微偏上,有亮点也有平庸。作为二次元游戏,伊瑟是没有那几款龙头卷的。
——
●总结好不好玩:
我的个人见解是,伊瑟明显也没准备冲击主游这个位置,他们目前这个设计,相对来说的确是轻量化了,可还是没减负到一定程度。
做为一个副游来说,是合格的,如果在后续的福利发放与副本刷取能再适当改进一下,就可以称得上优秀了。
我的结论是,不能说这个游戏有多好玩,因为在这个过程其实是没有太大乐趣的,但是用来打发时间是可以的。
——————
■游戏养成分析:
1:源器
这个东西是老朋友了,主词条,副词条,大家应该都明白是什么意思。在伊瑟的游戏里面,金色源器上面还有红色源器,这东西主要是靠刷副本,看脸爆词条了。
2:智壳
相当于一个随身宠物,每个角色带一只,可提供额外的一个单独自动触发技能。在此基础上的智壳目前是只有金色品质封顶的。
3:潜能
也可以理解为我们角色的天赋技能等级,依旧是等级越高,伤害越高,或者减一回合冷却。不过它这个潜能升级,需要的一个主要材料非常稀缺,目前不能通过副本刷取,只能是部分关卡首通以及活动或者商店去换(很无奈)
4:角色等级
伊瑟的角色升级跟1999那款游戏比较像,提一阶,把等级数压回一级,看似是只用升50满级,其实累计下来升了一百多级。所以想养成一个队伍,经验书也是比较需要的(不过经验书副本可以有一定几率刷出抽卡次数)
5:矩阵
这个就相当于一些卡牌游戏里面的凑羁绊,单个矩阵因子不堪大用,可当它们累积到12层时就可以爆发逆天效果。至于矩阵因子,它来自于源器和智壳,高阶的源器和智窍,它们提供的矩阵因子数量也会变多,更好凑效果。
——
●养成总结:
我们从这些方面不难看出,开发者是想搞些比较新颖的东西在游戏里面的,可他们似乎忘记了一个很重要的事情,那就是玩家们在面对这么多养成因素的压迫下,感受到的疲惫是要比快乐多得多的。
——————
■提一些惊喜:
1:游戏成就资源回馈比较丰厚
2:SSR命座可以花3000钻石一周买一次
3:经验书副本有几率可以出钻石和抽数
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■说一些个人猜想:
●测试期间放出来的抽卡池只有新手保底40抽必出金的新手池和常驻池两个池子。而测试期间的SSR角色命座是可以通过活动和一周轮替一次的商店进行获取。
也就是说时间足够的话,五周可以得到一个满命常驻SSR。但正式服过后很可能开放up池,up池的命座大概率是不会这样搞的。
——
●伊瑟这款游戏,它的主要内容应该是集中在养成和剧情上的,至于这个过程所需要玩家达成的条件,玩家是快乐的还是不快乐的,要取决各位的真实体验了。
——
●对于伊瑟的前景,我的看法是,不至于泯灭于无形,起码能获得一定量的用户,但想做大做强,是有些困难的。最主要的还是回合制这个类型,它很难去突出的吸引到玩家,想在回合制的框架下研究出足够有乐趣的东西,需要花费的精力很高,也不一定能有效。
——
●而从目前展现的内容和设计来看,伊瑟的运行也可能因玩家体验问题受到一些波动,主要集中在凑矩阵的随机性,下副本的繁琐性,对于时间上的一些占比是比较大的,如果玩家不愿意拿伊瑟当主游,这种设计就很危险。
——————
■底端总结:
《伊瑟·重启日》是一款在背景设定上相对出彩,游戏画风上值得点赞,建模上中规中矩,养成较为多元,福利相对友善的回合制游戏。
是被画风吸引而来的玩家可以进一步体验,对打发时间有一定要求的玩家可以尝试尝试,希望大家在游戏当中,收获的是快乐与意义,不是闷气与焦躁。
本次评价写与二测期间4/24——5/03
内容的解析和讲述不代表最终成品!
给游戏一个成长的时间
祝大家开心~
——————
■尾声:
值得庆幸的是,官方人员在论坛还是算比较活跃,对于问题的处理也比较迅速,这是值得表扬和夸赞的。
本款游戏虽然在一些方面没有臻至完美,但是也可以称呼这为〈有改进空间〉,况且这也才是游戏的二测时期,希望伊瑟在后续的开发当中能把本款游戏做到自己,大家,我们都相对满意的状态。
最后,旅途虽短,仍值得回忆。
很荣幸参与本次测试!
■评星:
很认真的考虑了一些因素,最后决定慎重的打一下这个评星,对游戏和玩家都负责。
游戏的基础东西是做到位了的,只是在玩家体验上会因人而异。
因为很多玩家也没有耐心探索完大部分内容,所以有时候会半道被气过来给差评。
我把一些基础机制和福利提出来。
该讲的一些东西,我也在上面提到过了,我没有讲的东西就是我没有了解清楚的:
比如说竞技场的挑战,挑战具体战力不明。
比如公会BOSS的刷分,顶部进度条的机制。
比如配对怎么配,这个要找专门的攻略大佬。
——
一个好的长线制游戏,应当是开发者与玩家们共同努力的成果。
所以在这一次评价中,我将天平拉到正中央。
评星:3星(敬等未来)
——————
本次评价到此结束~
下次再见~
玩过
游戏时长 5.4 小时
■前言省流简述:
一句话:内容量十足的恐怖类型解密游戏。
●提点精炼:
1:掺杂的元素有很多,国内经典文化很加分。
2:内附小物件包含了很多00后童年回忆。
3:谜题会有些绕,甚至设计离谱的地方。
4:很多地方是真需要动脑子。
5:主线剧情相对来说就比较幼稚了。
接下来就让我们在下面详细展开聊聊吧~
——————
■游戏的恐怖元素是否达标?
ᝰ:想必很多玩家也是因为恐怖题材才会注意到这款游戏的。
●如同大多数恐怖类里面的跳脸杀,诡谲气氛和偶尔变调的音乐和声效,这些基础的地方是都有的。
●也可能是考虑到会真的吓坏玩家,所以那些跳脸的东西,在我看来实际上并没有画的有我想象中那么恐怖。
●再加上本游戏的角色画风都很现代化,画的非常二游动漫,很帅,很漂亮,所以很大程度上冲散了一些恐惧感。
●本游戏的恐怖因素主要体现在一些局外的设计配合上,就比如设置中的震动,会随着对局进行的同时在指定时刻同时触发,增加玩家代入感和真实感
●比较值得称赞的地方是,该游戏在部分片段的制作水平上有着相当优秀的水准,比如我们后面玩的〈四角游戏〉,环游整条走廊的动画质感和氛围营造都是相当值得肯定的!
♦恐怖因素达不达标呢?
以普遍理性而言,是达标的。
主要体现在纸人,红光,打灯这些方面。
——————
■游戏题材选取:
ᝰ:同样的,我们认定一个游戏是否合乎自己心意,需要注意的也有它的涉及题材是否满足自己的胃口(毕竟玩游戏为了打发时间)。
●现代背景+旧时代风格≈代入感良好
本游戏中将现代的手机参与进了旧时代围楼的谜题探索当中,这个设计是十分有创新感的,我个人也觉得比较新奇。
具有年代感的围楼,跳闸的电表,悬挂的勾线裤衩,笔墨皮影,这些东西很贴合,有一种脚踏实地的亲切感(如果氛围不那么阴间的话)
颜色不一的划珠,老版游戏机,糖人,黑白棋这些小玩意儿,也很容易让人陷入回忆。
●主设定选材:
ᝰ:游戏中前期的一些恐怖铺垫,很多事情都在后期给出了一个解释,那就是“神”。
ᝰ:细化这个神的定义,老生常谈的收取供奉与代价,拥有扭曲空间与时间的能力,蛊惑人心且破坏欲强。
ᝰ:而我们代入方,是解谜方。兼并探索求知,思考行动,到最后的利用规则,打破规则。很有意义,像爽文主角一样。
ᝰ:一个比较好的点是,我们代入方是多线制进行推进的,这从一些方面避免了单个角色神化的负面影响,塑造了每一个角色的特点。
ᝰ:如附图带上的皮影戏,梅兰竹菊四君子,黑白棋等传统元素,很加分。事实上游戏中还有制作皮影,制作糖人,掐决念咒这些比较炫酷的实干物,这是值得夸奖的,很用心。
——————
■谈谈一些不足吧:
ᝰ:一个游戏总会有一些瑕疵,不过我不会觉得这是这部作品不够好,毕竟太过完美的东西有时候反而不真实(能包容的就包容)。
1:主剧情略显幼稚
这一点,是指明知山有虎,偏向虎山行。仅凭一句必须找到他,就把所有危险和身边的人视为无物,对于剧情向来说显得牵强了,不过作为解密主体的引导,也算说得过去。
2:谜题牵强性
这一点表现在一些道具的放置上,如果非要严格考据的话,很多地方都不合理,不过还是因为本游戏是服务于解密的,部分道具搁置合理性我们也可以适当包容(毕竟要恰点广告钱)
3:不是买断制
以我对本游戏的价值衡量来说,用广告显得有些掉价,可以参考某些游戏那样定个合适的价格在后面正式上线时售发(局内提示直接给)
至于具体价格,应该走低价高量,还是高价求精,就看开发者需求,反正这种内容量和制作水准在我这里,我是愿意付出一定价格买单的。
■结尾与评星:
我喜欢每一个用心做好内容的开发者,因为他们令我在闲暇时刻不会感到无聊,甚至可以充实自己的见识。
每一款有内涵的游戏都应当受到鼓励,无论是对开发者的用心表示尊重,还是对游戏本身展现的东西表达喜爱。
《诡楼回魂》是一款制作水准和题材选取都相当优秀的作品,或许在恐怖题材方面还有些许欠缺,但整体上来说是一款值得肯定的好游戏。
评星:5星
ᝰ:向如此用心的作品致以敬意。
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本次评价到此结束~
感谢观看~
玩过
游戏时长 9.6 小时
■前言感慨:
最近突然发现艾希居然更新了
以为重逢终于到来的我兴致勃勃的回来
然后发现是优化,黯然又准备离开。
可又想起来,我还欠艾希一个评价。
……
艾希是我2020年购入的,18元的宝藏游戏。
ᝰ:最开始是因为什么被吸引的?
是跟旁白唱反调~
ᝰ:后面呢?
是艾希。
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■艾希的宝藏之处:
●1:开发者结合旁白的创新
避免剧透不细聊,这个创新的乐趣性在于开发者能够相对坦诚的跟玩家吐露一些东西。我们看见了艾希的一些改动和初期设计,看见了游戏开发的一地鸡毛蒜皮,也看见了一位开发者的生动灵魂和有趣幽默。
●2:打击感的实地调整细化
市面上以打击感为宣传资本的游戏其实很少,因为打击感这种过于主观的条件是无法做到让大部分人满意的。
而艾希对打击感的实地设计分化在敌人受击后的颤抖与僵直,声效下的爽感与真实性,以及艾希出招时的迅捷和连贯性等。
从画面与音效甚至是屏幕的轻微抖动感,艾希以这些设计将游戏的打击感展现给玩家。
●3:舍弃线制剧情改用碎片化叙事
艾希的剧情线并不是强制性的,区域之间的探索亦非锁定,甚至开发者还利用了玩家们一身反骨的特性,以旁白的身份鼓励玩家们不去走正常路线。
用彩蛋和碎片化叙事来吸引玩家兴趣,而不是利用剧情强制性逼迫玩家去走流程,这也是艾希非常值得称赞的一点!
●4:难度适配与额外招式加点:
搓招式,是动作游戏的一种特色,艾希在面对手残党玩家时,也没有直接放弃掉他们,而是给了玩家难度选择的机会。
对于招式的增加与触发判定,在游戏当中显然是相对简单的,只是在于玩家会不会喜欢去专门搓那个招。
那么不会搓招也不想学搓招的玩家呢?我们可以通过击败怪物或者获取宝箱来给那些招式升级加点,用数值取胜。
给高追求的玩家提供高上限,给低水平的玩家提供游玩体验,这也是艾希的温柔。
●5:题材
有黄衣之主哈斯塔(HASTUR)旧日之神
有外置系统(特殊工具,疑似外神科技)
有现实题材(旁白君团队解散剧情)
……
肯发掘,就能找到新乐趣,甚至许多玩家也致力于完成艾希内置的那两个小关卡。
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■艾希的神来之笔:
●1:旁白君的觉醒
在后置剧情当中触发的,当旁白终于意识到自己真正的处境,做出的反抗。
无论结局如何,旁白君总算是站起来一次。
——
●2:神之名(HASTUR)
终极隐藏关卡,以特殊绿色字幕凸显不同。
这个关卡的触发需要完成许多前置条件,我们要打败犹大,打败剧场的杰克,见证旁白死于一次枪杀……
可以说,神之名关卡的触发,是一个对玩家勇于探索的嘉奖。
●3:艾希的告白
不知,你可还记得…
“谢谢你”
——
“可我没有能够触摸你的手…”
“没有能陪你行走在外的腿…”
“这样是不行的…”
——
“我必须踏上那一条路…”
“不只是作为〈艾希〉,而是作为〈我〉”
——
“因此…才要跟你告别…”
“因此…才要跟你告白…”
——
“我也会在此祈愿…”
“愿终有一天…”
——
ᝰ:与你重逢.
■结尾评星与感慨:
重逢需要的时间太漫长了…
若非这次更新,我甚至早已遗忘…
你与我的约定,我做到了。
我找到了自己想要走的路。
可是我没有在路上遇见你…
可是我没能…与你重逢…
评星:5星
ᝰ:若有缘,再相见吧。
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本次评价到此结束
感谢耐心观看
期待
游戏时长 3.3 小时
■前言省流:
本评写于2024.4.22
不排除游戏后面会变得更好
我以目前接触到的来给大家分享一下
1:这是一款剔除了大富翁本质的闯关游戏。
2:在游戏制作上也就观赏性尚且值得称赞。
提一些雷点:
1:氪金礼包跳脸
2:集卡页是AI绘画(如P2)
3:不能与朋友联机的“大富翁”玩法。
4:大后期的乐趣只能是试着闯排行榜。
5:建筑被攻击会掉建筑等级
结论是:
这款游戏只适合短期尝鲜,目前没有能把大部分玩家长时间留住的能力。
如果对此结论有所怀疑,我们下面详细聊聊。
■游戏主体玩法:
●:获取骰子在如P1的主页面进行投掷来驱使棋盘里面的棋子前进,在方格之间触发各种事件,比如租金,监狱,宝箱,小游戏什么的。
♦值得注意的是:
我们先搞清楚大富翁玩法是什么,大富翁玩法指的是在区域内进行掷骰子让棋子前进触发事件,这种玩法需要多人同局操作才会有足够的乐趣迸发。
而本游戏,可能是能力的问题,也可能是没打算做联机玩法的问题,暂时还不支持好友间联机的玩法。
于是他们把这种玩法改成以骰子数量为基础,搭载建筑模块,进行闯关式设计,最后靠排行榜来拉住一小部分玩家。
这些操作带来的弊端自然就是:
1:骰子数量终有不足之时
2:建筑构建是种摆设物(如P3)
3:后期资源获取跟不上输出
4:没什么留存吸引点
●闯关式设计能否拖动大部分人的兴趣?
不能,至少对我来说,我对升满建筑过后又到另外一个地方去继续升建筑,很无趣。
勾引玩家玩下去的动力逐渐从对大富翁玩法的喜爱转变为提升等级和速刷金币或排行榜。
等玩家反应过来,他最初是被大富翁玩法吸引而来的时候,一切都晚了。
■AI绘画的问题:
其实我对AI的包容性还是挺强的,特别是它把画出来的东西卡通画以后。
可是它总归是用了,有人就是不喜欢AI元素。
它这里的AI配图是供给给收集卡片的小故事配上画面的,其实也无所谓了。
■氪金问题:
这款游戏的最高项是648,猜猜内容是什么?
〈金币〉和〈骰子〉
金币的作用是构建和修复建筑
骰子的作用是大富翁玩法的前进
这两项能给到648的档位
我的感慨是:富哥赛高。
其他一些氪金内容是礼包和跟进档礼包。
那种跟进档,就是那种先免费给你两项,小氪一笔,又免费给你两项,然后抬高一点价格,下面又免费给你一项。
跳脸礼包指开局叉的那几个和骰子用完后自动弹出来那个。
顺带一提,你要是开的自动,骰子用完了以后它会弹两次礼包页面(恼怒)。
■涉嫌抄袭问题:
这一项,需要大家了解另外一款游戏。
《MONOPOLY GO》
大家可以去自行了解一下。
只能说主页面的画面高度相似。
甚至套建筑的设计也是相似的。
■结尾感慨:
我刚开始看见这游戏是被大富翁玩法吸引的,我以为这会是小时候和朋友玩那种,几个人分别掷骰子然后算谁先破产的那样。
结果这款游戏的玩法是披着大富翁的皮,实际上是闯关类(还不能回之前的图)
画面上还是能耳目一新吧,尝鲜是可以的。
长时间玩就没什么意思了。
■总结与评星:
了解完具体内容过后,我们在结尾又一次总结一下。
不是大富翁玩法的大富翁题材
礼包和氪金点有些跳的危险设计
简且不精的游戏玩法
涉嫌抄袭的危险因素
总之,图个乐呵,认真就无趣。
评星:3星
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本次评价到此结束
拜拜
期待
游戏时长 118 分钟
■前言:
讲实话,在本次测试内容当中所展现出来的实际内容令我很失望。
这种失望来源于我对宣传图的高期待,和宣传中提到的那些玩法的高度渴望。
实际内容体验下来,悬着的心终于是死掉了。
华丽的精绘外表下,是老旧玩法与新时代抽卡加各种氪金礼包跳脸以及VIP等级。
陈腐无趣……
■宣传诱杀:
我们来到游戏主页可以看见些什么?
●首先上场的是!
高度精细建模动画全视频无尿点令观众激情澎湃的宣传视频!
还原绝大多数地形特色的场景带给玩家无限的遐想与期望!
●随后向我们走来的是!
1:慷慨激昂的宣发宣言:
万兽聚集!这将是我的领土!
2:令人血脉喷张的口号:
联盟集结!统御万兽!
3:看起来十分有意思的玩法:
探索丛林,资源福地。
4:紧接着紧张刺激的主战玩法:
百兽群战,策略取胜!
5:队伍的最后,向我们致敬的是:
召唤异兽,阵营崛起!
●诱杀:
天呐,看到这种描述,我直接无脑下载。
进场开局的动画,也就是P1所展现的,这一切都令我无比激动!
能碰上如此精彩有趣的游戏!岂不快哉!
随后画风一转
刀锋自袖口露出锋芒
我惊呼一声
“糟!这小子是心素!”
顿时口吐鲜血,倒地不起。
●坑骗
万兽聚集:指游戏是个部落集合制。
联盟集结:指游戏比较依靠公会力量。
探索丛林:指你的初始地图要自己去开。
百兽群战:指后续主玩法类似于国战。
召唤异兽:显而易见,这是抽卡。
●心态暴毙
至此,悬着的心终于是安静了。
(各种意义上的安静)
■玩法及设计是否仍旧可行?
摒弃那些诱杀条件不说!
●我们聊聊游戏玩法:
1:升级一个建筑,需要绑定另一个建筑。
2:一个建筑的构筑需要时间
3:时间加速劵的供给不足以支撑快速升级
4:抽卡的机制下,出来的异兽价值不大
5:广域国战的玩法页游味太重(P3)
……
●我们再聊聊游戏一些设计:
1:基础地块开辟的作用是供给国战
2:抽卡的异兽是国战将领
3:本游戏有天赋升级(绑定时间阶段解锁)
4:VIP15带来的加成不言而喻(VIP15)
5:各种礼包跳脸输出
6:游戏内画面对比过于简陋
7:世界频道也提过的与某游高度重合
……
至此…
已成“艺术”
■对本游戏的一些看法:
我个人是觉得里面那些东西已经太过老旧了。
而这款游戏最吸引我的点也在我进入游戏那一刻就破灭消散了。
制作工艺,不能说是十分粗简,某些地方简直就是页面直接挪移。
把宣传质量拉得如此之高,内容再搞得如此具有落差感。
高情商:玩法与其他游戏有高相似处。
低情商:换皮。
■总结与评星:
可玩性并不是很高,因为这种玩法网页游戏上多了去了,唯一有点亮眼的地方进了游戏就没有了,令人止不住发笑。
如今这个游戏时代,把着氪金礼包和VIP叠层来换取收益,玩家们也不傻了,不像以前了。
如此具有反差的操作!
形象的比喻就是:
我用尽浑身力气把自己高高举起
终于吸引住了你的目光
可当你对我感兴趣,想触碰我时。
我却因为没有多余的力量而跌倒。
可悲又可笑。
评星:2星
败于期望落差!
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本次评价到此结束!
再见!
玩过
游戏时长 48.0 小时
■前言:
●个人接近50个小时的时间全成就,全结局通关,全地图探索百分之百。
●以此底蕴来给考虑入手的玩家们说两句这款游戏的长短处和入手建议。
●时间花费汇总评估:
1:追求单次剧情结局大概花费13小时
2:追求游戏大毕业至少花费45小时
●游戏类型概述:
《心渊梦境》是一款主体偏向冒险探索和打怪升级,磨练技术的〈流程性〉优质游戏!
在此主干道上衍生出的收集,剧情向,精绘,短线动画,高操作性,BOSS高难度等也令其在某些意义上非常具有争议性。
而我一直认为,每个人对游戏的要求度不同,局内体验下来的感受自然也不会一样,所以我只会把我体验到的一些相对客观的事实讲出来,能否接受并选择游玩是身为〈玩家〉的权力。
感兴趣的话,接下来我们就详细聊聊。
■游戏设计:
●画风特色:
这个特色真的就只是特色而已,从放出来的P1和P2不难看出,至少精绘方面做的是非常非常漂亮的!
游戏局内的画风,我的印象和观感是局部像素风,和大量精绘。
我们操控的主角〈蕾妮〉的人物画风是有些许像素化的,不过不影响美观且有独特的韵味值得细细体会。
在结局结算页面会展露一些角色精绘图,我们的P1也是取自其中一个结局。
局内的大部分区域背景是非常精美的,在对话框期间的双方特别绘图也是十分漂亮美丽!
画风这块是真的没什么可以挑剔的!
●任务系统:
局内的任务触发是触发型,解释一下就是说,没有完成前提条件就不开放,没有到指定地点就不触发,没有满足条件就不理睬。
换而言之,这里的任务不会主动跳到你的任务栏里,需要你去找它。
♦而《心渊梦境》备受诟病的也是这任务系统制下的〈任务引导〉了。
任务栏里不会主动提示你物品在哪找,需要达成的条件该怎么去做。
所以,单靠个人能力去猜是很难快速完成的,游戏里的很多地方都会需要用到〈攻略〉。
不过部分任务带来的震撼是无法直接衡量的,比如我们的P2是取自局内任务金乌的一个短程动画,那个动画展现的金乌于云层翱翔是十分令人激情澎湃的片段。
●地图板块设计:
《心渊梦境》里面的地图需要〈玩家〉自己去探索开发,初始地图是一片黑暗,玩家每探索一片区域就点亮一部分区域。
而值得提到的一点是,这款游戏的地图做得很大!非常非常的大!内容量也是很足!
每个地图区域在地图上有明显的颜色区分,当前区域的挑战难度也会因为区域原因出现不同的挑战难度哦~
♦而过大的版图,就不可避免的涉及到玩家跑图的问题了。
游戏内方便玩家过图的存在有两个,一个是树流主脉,一个是树流支脉。
这两个名词是用于形容游戏里面的一个〈锚点〉
1:树流主脉是存在于大部分区域地图的,且每一个区域的主脉可以无偿传到另外一个区域的主脉。
2:支脉的调用需要用到道具〈安息药剂〉,个人建议背包经常留几瓶。
3:安息药剂可以在任何一个地方传到任意一个主脉或支脉。
4:主脉与支脉都承担回复血量的同时刷新当前区域怪物的特性。
5:安息药剂的售价为150雨滴(金币),可以在地图探索中获取,购买需要前往特定位置。
6:主脉与支脉需要使用一次才算开启,不然在后续的使用中可能出现无法传送的现象。
坦诚的说,很多人不愿意付出代价买道具,他们宁愿多跑会图也不用传送,再加上版图相对比较大,传送点距离有点远,很多人会不太喜欢这个设计。
而屏幕前的你~
是否能接受这个设计呢~
■剧情与世界背景:
1:重叠的区域,我脚下的泥土是你头顶的天空
2:题材种类繁多,科技与魔幻融合的著作
3:神已离开,而世界仍旧继续存在
4:人类的天性便是征服与救赎么
5:你如何知晓你的世界不是一个创造物
我以个人感受说这五条,能否引起你的兴趣就看造化了~
■难度与挑战设计:
首先声明:量力而行!
前面也提到过这是款高操作游戏,而手游端因为移动控制是轮盘制,且没有四键制,所以操作上会劝退很多〈不太行〉的玩家。
你是否执着于挑战设计者的恶趣味和自己的操作上限呢?
问:“好处是什么?”
答:在论坛接受膜拜(■■)
噗哈哈哈哈哈!
“大佬这都能过去!哇!太厉害啦!”
■优缺点汇总:
优:
1:与售价相比,内容量与质量称得上非常棒。
2:局内武器多元化,天赋加点众多,搭配与变强的过程令人着迷。
3:画面制作十分精美!
4:局内打击感非常棒,出招多样,怪物种类繁多,长时间体验也不会烦闷。
5:剧情非强制执行,走到那做到那相对比较惬意。
……
缺:
1:任务引导不够清晰,需要玩家去查攻略。
2:自由探索期间会因为各种能力没有拿到而导致探索兴致被打断引起不满。
3:地图设计上存在单防木板阻碍玩家开图,虽说这是为了让玩家绕路顺便走剧情,不过这种方式真的会令人不满。
4:部分宝箱获取的设计十分恶趣味,对于手残党玩家非常的不友好。
5:部分区域的探索需要完成指定条件,而这些条件并不会显示出来提醒玩家。
……
■价值衡量与入手推荐:
tap的常规价格是24,打折期间18,我可以说《心渊梦境》这个价格对应它这个游戏内容量是真的超级值得的。
这是一款非常值得体验的冒险探索类游戏!
入手推荐适配人群:
1:喜欢此类幻想题材的玩家
2:热衷于挑战高难度内容的挑战者
3:喜欢品鉴剧情的鉴赏家
4:热衷冒险故事的探索者
5:乐于完成成就的成就党们~
■尾声与评星:
就体验感上,很多次因为部分设计而红温让我想说些不好的话,不过我一直强忍着体验完整部作品。
当这段故事于我而言真正意义上完结的时候~
罢了,诸多苦闷烟消云散。
蕾妮,很高兴与你同行的这段时光。
你坚强善良的品质令我十分着迷
要是这一路皆为平顺坦荡
那好像反而不会留下什么深刻的印象了
此刻,同行的时光已然过去。
那么~拜拜~
评星:5星!
ᝰ:愿你永存善良纯真之心,不受诡谲歪邪之侵扰,因为我在另一个世界曾与你同行。
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本次评价到此结束!
我们下次再见!