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火影忍者:忍者新世代
官方入驻
6.1
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
6.1
7322个评价
嘴替发言
1
带图
24
长评
240
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
563
物超所值
255
画面优秀
249
轻松护肝
87
福利丰富
39
音效动听
36
剧情跌宕
36
氪金付费
641
玩法设计
252
运行稳定性
180
日常肝度
158
资源获取
84
画面视觉
55
游戏平衡
48
游戏福利
29
是我杀了我自己
玩过
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
给想入坑的玩家一点建议。
忍者收集:主流阵容ss忍者为4个获取渠道:封印招募,强忍降临,远征挑战,传说降临。每个获取渠道都为指定招募,不用担心歪不歪并且所需要的资源在绝大多数情况下都为固定数量。
玩法养成:玩法就是卡牌回合制,但是要去搭配,输出方式也有很多种,对于新入坑几个月的玩家还有吸引力,后期有一键养老收菜功能,养成就是经典的战力养成模式。周更PVP活动绝大多数都是平衡数值,差别在于先后手;周更PVE都为自身数值,随着战力成长难度急剧下降。
资源获取:获取忍者的货币绝大多数都是固定的获取途径和数量,且白嫖玩家也能在正常时间能第一时间获取非元宝的最新忍者,除去传说降临外。
美术效果:不像是2024年的产物,流水在二游里面还算可以但是,制作组不用心,不要对美术抱有太大的期待。
游戏会不会停服:因为有隔壁摸头村在版权时间不是问题,再加上摸头村的流水在二游也是前几名,而且本身这个游戏处于二游流水中上水平,不用担心玩着玩着突然停止运营,这个游戏适合长期收菜并且想去了解火影忍者或者喜欢火影忍者的。
尔玉
:
谁能想到火影忍者ol现在还活着呢,手游就更不用担心了。
🙊 🙊
玩过
游戏还行,就是策划太摆烂了。玩了好多年了,也是个v16。总的来说就是氪! 氪! 氪 !花钱买数值。当然不追求先攻和排名,微氪平民玩起来也挺不错的,起码强忍和220是可以拿到手,传说的话要么氪,要么放弃强忍。也就开区比较肝,后面的日常任务小秘书一键完成。
玄黄飘渺
:
你自己愿意氪怪谁?
因高专业度入选
大石
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
游戏运营到现在这样没啥太大问题了,说氪金严重的麻烦先下个游戏吧,如果说你是氪佬,追求极致的先攻,那你说这游戏重氪没啥毛病,但总到处说忍者贵的八成是没玩过游戏。
我是开服玩家,玩了小3个月就退了,今年1月重新入的坑,现在游戏环境好多了,这游戏首先没有任何直购忍者,金币忍者也只有a忍(貌似只有泳装静音现在有点用,其他都是仓库),s和ss都能白嫖到,ss分为220 强忍 远征 和 传说。
远征纯白送,认真按路线走稳定白嫖一只,冲68能出俩,强度都挺一般的,功能性忍者居多,鲨鱼幻象(现在被串串淘汰了),团藏自爆,金角新区杀手。
220每三个月一个,这个也是纯白送,三个月白嫖的卷子足够一个220加两个商城s了,220强度有保障,至少当前对应版本都挺强。
强忍每三个月出一个,强度比220高出一个档,3w左右点卷能嫖出来,这个如果不屯传说的话也是能稳定白嫖的,我记得我4月份5w点券直接出了死鼬长门这俩,我有月卡,没月卡肯定也能稳定白嫖出一只最新的,而且这个有概率直接出整卡的。
传说忍者一年出一个,点券的话要16w,或者金币8w,被戏称8000一个,但也是能白嫖的,传说很保值,出一个基本一年都能上场,都是既能c又能辅助的存在,这个白嫖党很难第一年嫖出来,这游戏要有取舍,想出传说就要憋着点券,放弃大部分强忍(每年还是可以出一个喜欢的)和战力先攻
我属于战力忍者两手抓,所以基本放弃了传说,强忍+220也够玩,开服充过月卡和通行,现在纯白嫖,每天上线收收菜,战力区排56,排位稳定20多,基本能换原石或者能买的地方都买了,先攻也还可以。
缺点也不少,经典上线砍一刀,出新克旧老传统了,游戏玩家流失严重,基本3个月就没多点人了,特效冗余,看久了真审美疲劳,不如动作简单些,但基本都是小问题。
强度平衡问题,卡牌游戏,强度失衡是常态,但这游戏其实平衡方面我还可以接受,四个主角都能用(水主除外,纯纯收破烂捡来的),现在不说是百家齐放,但高强度阵容绝对不少。
先攻问题,这个是目前最大的问题,也是氪佬和平民的最大差距,先攻ol名副其实,刃具,先攻饰品要氪金才能加先攻,氪佬但其实这两项氪佬要投入大量的w,所以不存在公不公平,微氪本来就解决不了问题,要么零氪,要么巨氪,心态放平些,如果大佬氪了那么多还打不过你,那真是遍地大冤种了
最后,想试试游戏的,白嫖体验凑合,喜欢卡牌的还是可以试玩下,玩前找找攻略,少走弯路
:-)
:
中肯的,正确的
.
玩过
给萌新提个醒。
这游戏长期玩非氪佬玩家,一般是攒资源出忍者。
抽卡有黄卷和点卷(点卷抽强忍,或换黑卷抽活动),
黄卷抽220忍者(封印招募)
点卷抽强忍(强忍降临)
都是三月一轮换
除了这些步入正轨的,换黑卷的点卷,前期主要用来补丰饶忍者,因为丰饶之间是点卷重要来源收入。
关于丰饶之间,建议找攻略了解,这些攻略会迭代的,除了五尾汉没变过(奥义给队友加追打次数那个,不是秽土)
所以,
黄卷用途两个,
1 抽220封印忍者,每三个月1轮换,当期使用220张黄卷,可领30当期或上期忍者碎。
2 商城换忍者,32张换一个,萌新优先换丰饶忍者,毕竟是重要点卷产出。
3 活动忍者你不太会玩的话,不太建议出,一个是会歪,另一个考虑长远始终是丰饶的好,何况进商城32卷换省,直接抽会在30 60 90节点出忍者,但是可能歪。
点卷用途三个,
1 抽强忍,强忍和220强度一般不低,强不强一般看有无成长性,这个其实也是挑着出的。当期2w8出,往期3w2出。
2 抽活动忍者,这个个人不太推荐,除了比较强,优先丰饶比较好。
3 传说忍者16w点卷,这个不多聊了。
我自己玩的节奏,是每期220必出,这个资源正常玩都能出。
强忍挑着出,出喜欢的或者强的,传说我没打算。
然后就是图鉴收集了。
以上适用非氪佬玩家,非竞技场,主玩收集以及pve。
等你丰饶拿够,玩过几个月,应该也懂资源怎么拿,忍者怎么弄,那你按自己喜欢的玩就是。
萌新前期不要抽轮换活动忍者,
黄卷攒抽一期220,抽够送30碎就停,抽下期,中间换丰饶忍者。
点卷挑强忍,以及补丰饶忍者。
会玩了,想抽再随便抽,因为你自己有游戏理解了。
羽倾城
:
攒一年抽传说,3年一个队伍
六月1
玩过
细数氪金点,肝点
1.忍者有SS,SAB之分,开荒得来的卷轴招忍者基本不出好货。第二天35级还没有看到继承机制,也就是说你辛辛苦苦在这个忍者肝的东西,不能转到新的好人物身上,土豪直接抽到好的人物用到底。肝的什么呢,下面说
2.忍者除了AB等阶之分,还星级之分,最高6(?)级,需要材料(人物碎片);忍者还能觉醒,从白到绿蓝等等,需要材料(副本)
3.忍者有六个装备,随等级铜币升级;装备有升阶,需要材料;一个装备有3个勾玉(加属性)可装,18个勾玉,有品质之分,同时可以强化升级,勾玉来源是开原石,可氪金买
4.忍具一套,给不同位置加属性,不针对人。通过一种玩法获得,可强化
5.充钱数决定VIP等级,来决定购买体力次数,VIP0一般只能买2次,不够用
又肝又氪,A了٩( 'ω' )و
🐡
:
好像没有继承这个东西吧 想用新忍者只能从头肝
陆十叁
游戏时长 6 分钟
玩了一个月,今天月卡到期,
微信47区V6弃坑评分..
一颗星给IP,我们的回忆,火之意志!
一颗星给追打系统,配组合的确有趣...
然而,评分真的不能再多了...
---------------------分界线----------------------
第一次发长评,所以还是想写的客观一些,总体来说,火影OL是个优缺点参半的手游,然后被运营一波毁了的节奏......
优点:
1.精良的画面和BGM。刚进游戏界面的BGM的确热血,悠闲木叶村的配乐也将记忆拉回了那个追更的年代,战斗时人物必杀奥义释放的巨幅头像+语音直接让火影粉高潮了!
2.追打系统。游戏真正有趣的核心,不同的忍者配置产生的追打效果和次数都不一样,很多元化。是让我坚持玩了1个月的理由。
3.一键扫荡。和痒痒鼠必须看完战斗画面,真的友好很多,省了不少心。
看着优点挺多...但是缺点更多....
差评:
1.忍考、特训看脸。一键扫荡省下的时间都在忍考上了,高层的忍考敌人基本不可追打不可控,还有高概率造成控制,所以就算和通关视频一样的配置也要无限刷脸,哪次敌人控不住了才能过...有可能肝了3小时,依然不行..
2.缺少卡牌人物介绍。火影虽然是个大IP,每个角色都熟悉。但是游戏内除了点人物有语音,连个人物介绍都没有,作为收集向的玩家感觉一点收集的意义都没有,没有火影的带入感。甚至觉得这样的游戏所有人物换个皮都能包装成圣斗士、海贼王什么的...
3.活动运营逼氪严重。游戏需要氪金无可厚非,毕竟做游戏也是要钱的,为了情怀,我们可以买单。游戏好玩,玩家觉得值得。肯定更会义无反顾的投入。但是这个游戏花钱一点都没有值得的感觉。泳装静音200,泳装手鞠200,双12一个鹿丸100,SS晓鼬3000(还是白板3星)....要升星继续氪,没有别的方法...玩家在策划的眼中是不是韭菜一样的存在。我曾指望这是个可以长期玩的游戏,但这样的火影恕我告辞...
4.没有分支剧情,对忍者世界毫无体验。主线故事推到佐助叛出木叶为止。其他和火影忍者相关的故事就没了...天天扫荡...真觉得靠个建模就能留着情怀向粉丝吗?动画里少年篇都有无数有趣的小任务,转化到游戏里的体现就是一个忍者派遣?真心浪费IP。博人传奖励不错,但是剧情为0,一看就是赶工的活动...
5.地图资源浪费。地图制作还算精量,但也就护送要用到,偶尔打打招募碎片,没有别的玩法,风景党爱不起来。
6.缺乏公平竞技。本身以为竞技场是完全公平的对战场,后来看到装备调整里宝石属性...先攻高,胜率必定较高些(可以优先打断)...全是氪金大佬的天下,你有战略有脑子都没啥用...
-------------------结语--------------------
我个人觉得一个好的游戏应该是可持续良性发展的,玩家可以自行拓展二次元文化的游戏。火影这么好的IP请不要毁ta,策划能耐心点,不要急于求成。希望能改好,但我就不奉陪了...
官方
火影忍者OL-小吉
:
看得出来大大是很认真的在玩,也很认真的在提意见,小吉都会记下的。请再给我们一点时间,我们在不断优化中呢。
温吞世俗
游戏时长 34 分钟
来个中肯点的评价吧:开服玩家,当初也是奔着页游情怀来的,这几天也刚回坑,本人一区(老区)基本上一个人都没了,全转了。
也前后大大小小也氪了有1000多吧,但我着实不建议零氪或者微氪的老玩家回归,因为节奏你根本赶不上,而且回归福利还很低,很多新的忍者你得肝很长时间才能拿到,而且很多忍者只是凑数当摆设,并没有什么实际作用,那些忍者在竞技场配又不好配,在剧情休闲娱乐模式里玩又打不过AI,你肯定会玩的很不舒服,所以实在要玩的话我还是建议去玩页游会比较友好点。或者转区,毕竟福利比回归福利来的要多。
它毕竟也曾给我带来过一段快乐的时光,多少也氪了点💰,所以就不差评了,同时也希望这游戏越做越好吧~
westink
:
确实,回归不如玩新区,这种养成游戏退几个月基本号就废了
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
幻隐若逸
游戏时长 940 小时
这个游戏玩了有半年了,老实说我中途也弃坑过一段时间,但是组织里好多人都让我回去一起玩,为了情怀我也还是回来继续玩下去了,但是现在组织的人三分之二都已经弃坑了,区里也不剩多少人了。玩了这么久,这个游戏在忍考无尽方面上我觉得做的还是不错的,但是半周年庆搞个四代回归,好多区还搞托来恶心玩家是什么鬼,当我们真钱多人傻吗,我希望每次活动策划都能做好些(能白嫖封印最好了),忍者方面我希望可以出快些,或者多出英雄副本也行啊,到现在能玩的阵容就那么几个,真的没多大意思,佩恩六道,从豪杰测试开始我和好几个一起玩的朋友就期待着,但是到现在影子都没有,如果再这么运营下去,没多少人会继续坚持玩下去的。我们玩家玩这个游戏大都是玩情怀,千不要把我们的情怀随意践踏,因为火影伴随过我们成长,所以我们才会选择守护木叶,不是单单用钱而是用自己心中的火之意志。(希望这周的佐助不会令我们失望,我已经攒了两个月封印等他了。)
勿忘初心
:
半年,刚退坑,没钱守护木叶了
wei
玩过
作为一个算作技术流的玩家,记得当时页游黑土出现,我反手一个风主黑土流上阵,打得一群土豪咸鱼惨叫不已,后来被分享,也可能是有志之士多了。平民同样的阵容互殴有趣,土豪无视黑土结果反被草,那是我最欢乐的一段时光,每个版本也会研究一套阵容出来,基本除非小土豪专门克制,还是能赢的。
再然后工作忙了也就没玩了。
后来听到火影手游,一看那画质,那奥义。带感,还是我喜欢的战斗模式。
果断入坑,一开始也挺好,对于平民玩家,厉害的忍者有就有,没有就没有,鼬什么的也不在意,蝎强不强弱不弱跟我无关。
作为一个爱研究阵容的人,坚信这游戏还是有希望的。
结果再不斩ol让我逐渐迷失,我还研究***,3体目盲,首回合奥义,还带驱散,极高的物攻,这几乎集合了页游五影会谈期间最强忍的所有优势了。
而作为一个在动画里不到两集就挂的角色,从个人属性还是奥义上,追打,被动,都比天命主角强多了。
能不能把脑子带上,没有对比就没有伤害。
你看看我花了钱抽得疾风传鸣人,跟什么一样,完全无法搭配阵容,一个奥义封穴?鸣人什么时候会封穴了,这个只有白眼和天道才会的被动,你是不是不太考虑原著了。
然后可以耗费血量出奥义,这个有点殊死一搏意思,却完全没有殊死一搏的感觉,100%的群体奥义打人不破2000血,手鞠70%的奥义(第一发)都能破2000,这种付出与收益完全不能够成正比,完全就是一个败笔。结果就是一个奥义刮了别人一层血皮,然后自己就残废了。这是闹呢!
最重要的是天梯没查克拉鸣人不会出奥义。
这个游戏除了追打出彩,其他一无是处,也正因为追打,掩盖了很多毛病。
至于平衡性,你这种话说出来我就想要挖你祖坟。
我所指的平衡性是花钱与收益成正比。
而不是我花了200块钱,你给我一个仓库货。
太多了需要吐槽的地方了。
作为一个普通平民玩家,我只是很简单的希望游戏更有趣一点。虽然不喜欢玩游戏为了纸片人氪金,但也曾为了奶够翘花了4万多。
请别忽视任何人对游戏中肯的意见,你敢做得出彩我就敢砸几万下去,为你的业绩做一点微末的贡献。
最后分享一个叠盾流阵容。
一号位葫芦娃,二号位次方朗,三号位红,四号位风主。
风主带刷新,分身/烈风波,螺旋丸追打,治愈之舞,影分身术,大蛇追打击退造成大浮空。
这套阵容伤害集中在葫芦娃上,本身护盾霸体一号位,配合次方朗奥义盾,能够让葫芦娃更耐操一些。
同时影分身配合护盾,可以创造一个人形大兵,保证首回合双方相安无事。
这里要注意次方朗的技能释放时间,特别针对孤儿火。
然后要看对方是以伤害为主还是控制为主来选择释放奥义的时机。
第二回合就重要了,红和次方朗都有查克拉吸收。对面只要一放奥义就能放我爱罗奥义,而我爱罗有霸体无法被控制,这就要逼对方取舍了。
一般没被恶心过得都会选择奥义你其他人。
这是我爱罗一个定身过去,定身目标的选择很重要,比如有再不斩的就控住再不斩,比如有风主的就控住风主。
我爱罗超高的奥义第二回合放出来就是瞬间爆炸。
成功存活到第三回合,再来一个奥义,基本清场。
特别适合忍界做辅助流,保护我方重要角色,两个叠盾流给主力,叠上厚重的盾,基本对面要绝望。
这时只要我爱罗还存活,能放上一个奥义就是赚的了。
官方
火影忍者OL-小吉
:
忍者强弱平衡性这个问题,在忍者上线前后都要反复的估算和修正的,特别是上线后,也会观察整体数值的情况,我们会不断得根据忍者的实战表现,来决定增强和削弱的。其实平衡性确实是每一个游戏都会被玩家质疑的通病,当然我们也会不断的研究,力求在这一点上做得更好。
音乚感
玩过
玩了几个小时,不得不说与官方合作的品质还是说得过去的,cv全部还原,场景做的也很有代入感,再有就是追打连击等策略性。不过还是腾讯的尿性,日常任务很琐碎,加上这种卡牌养成类的游戏就必然少不了肝和氪,只能说吃相不算太难看吧。毕竟是页游改的,较老套的玩法加了正版火影的包装,不过宣传的很到位,算是大手笔了,勉强给上四分吧。
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