翻牌:八门洞天游戏截图
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翻牌:八门洞天

翻牌:八门洞天

测试
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6.4

游戏介绍

上次更新于2023/07/07
开发者的话第一次做这类文字修仙游戏,花了一个多月开发,时间主要花费在剧情设计上面。一开始的思路是构建一个完整的NPC系统,NPC之间有完整的师徒、亲友、敌对关系,宗门有完整的组织架构。NPC会根据与玩家的关系来选择行为,最终影响卡牌的剧情和结果。例如前一张牌你打了某宗门的弟子,那么他的师父会在后面的牌找你寻仇等等。真动手做的时候发觉要实现这个想法难度很大,性价比很低。但是美术画好了,框架写好了,资料找了不少,不能半途而废啊,好歹都弄个测试版是不是?于是我让步改成了随机事件,填随机事件也花了不少时间,毕竟不是专长。 花了两年时间尝试开发了几款不同类型的游戏,最终还是觉得三国游戏才适合我,不说了,已经开始研发《三国时代3》了,不要催我更新了,明年就上线。
游戏时长 3.6 小时
仙王七层前来报到
游戏内容并没有很多,用来做无聊时的消遣可以,也玩不了很久
以下是一些偏攻略性的内容
首先,这个游戏的牌是可以往下滑弃掉的(我是玩了两个档暴毙后发现的)
前期可以买一点天机盘和改命珠,五个差不多,这个可以用来控气血和运气。因为前期的气血实在太少了,容易暴毙(不用斗篷是因为我出了点bug,我用不了斗篷,所以我不作评价)
然后就是因为初始就有三百灵石,如果商店刷了传送阵可以直接入手,后面到了一定境界就不会继续加修为了,要用传送阵跳到下一个时空。
商店值得买的就是天机盘,改命珠和传送阵,长命灯也可以多买一些,不过我个人可能买的太多了,一直没出现过寿命短缺的情况,所以要买多少我也没个具体的数
有个两三千气血之后就可以放开一点玩了,运气值也不是一定要控在四十到六十,气血有个五六千点就可以随便造了。
你想跳生门的话可以通过改命珠,把最后几张牌全转成凶,运气打到八十九就可以了,下次刷牌九吉一凶,那就有一张生门牌,会给你重生印。还有一种方法就是等商店刷好运符,直接把运气买上89,然后弃掉后面全部牌
气血多了之后我一般都是直接运气拉满,拿一个重生印,然后抽死门牌,复活,循环往复,前期不这样搞就是因为气血太少,九张凶牌堆一起,气血扣完,就得多搭一个重生印,这样循环打的好处就是大圆满之后不用转运到八十九突破很快,但记得开始循环之前用转运珠和好运符多搞几个重生印出来,这样不小心玩脱了也还有容错(而且境界突破是不给重生印的,但运气低于十的死门牌是一定要重生印才能抵消影响的)
总的来说我感觉策略性反而强于运气,但它的游戏内容并不多,就玩不了那么久。但作为一个消遣的小游戏倒也是不错了,值得四星。
建议是加一个通关页吧,看了其他评论发现这些境界实在太多了,而且重复度也挺高,感觉没必要,我个人比较愿意通关后去重新打一次,或者看个视频开新档也可以接受,但这么多的境界看着就脑瓜子嗡嗡的,直接开摆。。。
(话说回来,我第一个档用了一次斗篷那个按键就黑了,再也用不了,现在这个档玩了一半才终于亮起来,不过我习惯了也没用,这是bug还是这道具有cd啊,是cd的话也太长了吧官方大大)
来自 Honor 60 Pro
⊹〖差异系测评〗(写于23年7月,仅供分享)
平衡一下评分,本作的内容姑且可以给三星(创新加分项去了),当然我不能说我玩懂了,不过我的确玩过前作《翻牌:五花八门》,也因此对两者的差异是有一定的了解的。
⊹介绍
定位:一款带有修仙元素的翻牌闯关小游戏
内容上还是继承前作为主,上翻为可,下翻为过,然后融入了修仙+八门元素在其中,玩家要做的就是不断翻牌,然后活得更久。
⊹差异
1.相比较前作只有“天眼”可以提前看牌,本作多了更多的附加内容,比如说跳关、下一张牌的属性翻倍等需要看广告的内容,这点上还是比较败体验感的,除非你真的有免费送的渠道。(类似于《保卫萝卜》那种可以每天送点道具,但是能保证获得的道具在存档读档后生效就行)
2.多了修仙的元素,较之前作比较简约的纯粹翻牌内容,本作加了灵力、战力、寿命、灵石等等内容,这点上其实让游戏更复杂了,不像前作只有个血量元素,躲死门就行了。
3.游戏中似乎没有轮回可以继承基础属性一说,虽然这的确大幅度的破坏游戏的平衡,但也的确是一种类养成的方式。
4.这一点是须知的,游戏一如既往的继承了“单存档”机制,想得到额外的存档位,需要看广告,这一点上让游戏更容易区分受众,要么是一次性玩就退的,要么是陆陆续续玩不断看广告解锁新存档位的。
5.加入了修仙元素,也加入了一些事件,但是事件是和牌绑在一起的,这在前作是没有的,前作基本上单纯的生命值做加减法;不过虽然有事件更好,但是能否让玩家手动选择事件的走向呢?肉鸽事件是个加分项让游戏更有趣,但是固定结局就算了。
⊹总结
本作《翻牌:八门洞天》虽然做出了一定的优化,但是在体验上其实并不如前作,准确说是在文案上有一些进步,但是多出来的制衡打击玩家的正反馈,又没有其他渠道稳定正反馈,就比较尴尬。
⊹后谈:另一款翻牌游戏《lapse2:前夜》
▶1.
《lapse2:前夜》也是款翻牌游戏,玩家必须保证四个势力资源平衡,四个势力的统治不能过低,会导致崩盘结局,但是也不能满了,满了人家直接推翻你统治。
游戏中也是有一定的主线剧情,会穿插在翻牌之中,甚至会引导向其他的玩法内容。
但是和本作巨大的区别是:《lapse2:前夜》是明牌,也就是你左右翻牌来做选择,要的是四个势力统治的平稳,而本作是暗牌(当然一直用天眼看也是另一种明牌就是了)
▶2.
为什么提到这款游戏,因为的确有一些重合的点,并且底层玩法翻牌也是一致的,相比较前作,本作多了更多的平衡——虽然这种平衡的确让玩家玩的可能有些不舒服。
因为吉牌减运气,凶牌加运气,让玩家必须保持都有但都不能沾太多,不然这一回合翻下去太多凶牌,运气减小,下一回合凶牌直接过多了。
这种为了平衡性打击正反馈其实并不建议,而《lapse2:前夜》在突兀的平衡性上,却做到了另一个角度保证玩家的体验:就是主线正文的不断延续,同时让玩家自己做平衡,而不是在半猜之后还要耗费心思做选择,这样与休闲游戏就不沾边了。
▶3.
那说到如此,是否有什么参考之处呢?毕竟文本主线的确让游戏能从小游戏上升到单机游戏,其中的体量定位也会大有不同。
在玩法上,可以参考其引导向其他小游戏——当然我知道本作的确有一款游戏,就是“景”的快速翻牌,但是的确太单调了,而且也太有限;故我希望如果可以的话,在向上翻牌后,可以选择左右滑来决定事情发展结局。
如果不考虑《lapse2:前夜》的话,也可以参考《修仙商人》中,拿灵石作为交易媒介和修炼媒介,而只有修炼才能提升生命,而不是当前的多重媒介属性,让玩家感觉杂而无大用。
最后希望越做越好吧。
2023/12/26
来自 OPPO Reno 5
玩过
画面音乐不错
游戏可玩性不高,滑卡方面采用了八卦的八门设计,吉三门,凶三门还有中立两门,每个卡片翻开后都是随机事件除了中立门,中立门和吉凶门的事以后再说(中立介绍在最后),先说说其他设计吧。
首先修为方面,我并没有看到这个修为的用处,可能我玩的时间比较少吧,不好评价。
其次灵石方面,灵石开局会给你300,后续也可以通过随机事件获得,每轮翻牌都会有一张牌是商店(那张牌就是中立门之一),商店里可以够买各种小道具有各种效果,并且有些道具还可以联动,甚至你可以拿灵石够买修为、寿命和运气等,这点我觉得做的很好。
然后就是运气,这个设定怎么说呢emm....增加了一些可玩性?运气满值100,开局第一轮统一是5吉5凶,开吉减运,开凶加运,随着你的运气值变化吉凶门的总数会发生改变,但是那怕满值了也会有至少一个凶门,运气好全是吉,运气不好全是凶。(奶酪越大,洞越大,奶酪越小?运气越高,吉门越多,运气越低?)
接下来好像是灵力?再加个气血和寿命吧,灵力没太察觉干嘛用的不好评价。气血翻牌是凶会扣归零死。寿命狗到寿命上限后死,怎么狗一直下滑,至于老死会怎样一会评论区见。
最后就是怎么玩八门介绍emm.....怎么玩呢开始一堆牌从前往后翻,上滑翻来,下滑丢弃,吉门绿色,凶门红色,但是不显示统一蓝色。然后一共好像12张牌?(忘了猜的)每个门都有自己的固定效果,开吉加....(忘了)这条一会把游戏下回来评论区补充吧,开凶也一样(因为一直在翻卡所以没太注意翻卡加啥减啥但是游戏介绍应该会有)。重点讲一下中立门,前面说过中立门有两门,我依稀的记得是杜和景,可能错了但问题不大,我们可以换个称呼就叫商门和秘门,商门很好理解翻开是商店随机三个物品,够买花灵石没有够买上限,灵石够一直买,秘门翻开后是一个小挑战(我当它是秘境),给你五秒钟时间给你很多牌并且告诉你吉凶,你需要在五秒内上滑一切吉,下滑一切凶,这个挑战是加修为的你涨修为的大头就是它了。
2023/7/10
来自 Vivo Y53t
当前版本1.1.5
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