[像素rpg的重生]复古JRPG史上的一颗明珠——《八方旅人》

精华修改于2020/01/061.4 万浏览好游推荐
前言:“游戏中的第一滴眼泪属于龙葵,那一刻我了解到了剧情的魅力,随着游戏行业的不断发展,冰冷的游戏机制已经无法表达制作人的心,越来越多的故事在游戏中让我们无法忘怀,我们深深沉迷其中,在一段又一段惊心动魄的剧情中,学到了坚韧,勇敢,正义,甚至拥有了信仰,这一切不仅是游戏行业的进步,更是故事本身的魔力,今天,我们说一个今年最优秀的像素风rpg游戏,《八方旅人》,作为一个款JRPG,400块钱的价格究竟讲了什么?”
TapTap
1、游戏与故事
我是一个不折不扣的剧情党,对于剧情类游戏完全没有抵抗力,在游戏的世界中享受一个好故事,就足够了。关于故事,有这样一段话分享给大家,是雅基·巴纳金斯基在《故事之重》中的一段话:
“人们经常说,是语言让我们成为人。这个想法,现在已经受到挑战,因为我们发现猿也有语言,鲸鱼也有语言。我欢迎它们,欢迎加入我们这一族。而我之所以不会因此而感到威胁,老实说,是因为我觉得让我们成为人的是故事。而只有把故事一直讲下去,我们才能保持自己为人。”
随着科技的发展,故事从口口相传,变成文字,变成画册,变成视频,而如今,游戏成为了故事最好的载体,游戏是所有传播方式中,唯一一个可以产生互动的载体。越来越多的游戏开发者,着重于游戏的故事性,甚至有许多游戏,比如《奇异人生》《隐形守护者》等等游戏,将游戏变成了互动性的电影。
而故事性,也成为了游戏行业新的标杆,我们能看到越来越多的评价,不再单独的说起游戏机制,有更多的玩家会关注剧情的发展,关注人物的成长。如今的市面上,哪怕是以竞技为主的对战游戏,也会拥有的一个宏大的背景故事,一个完整的世界观。
TapTap
(英雄联盟中的每个人物都有自己独特的故事.jpg)
在游戏开发中,这种包装在游戏机制之外的情节,一般被称为“虚构层”(打个广告,关于虚构层的内容,这里不多说了,附上一篇链接,对游戏开发感兴趣的玩家可以去了解一下)
虚构层让游戏多了一份情感,这也是二次元可以“靠爱发电”的基础,而二次元并不是通杀一切玩家的类型。战争写实类,家庭生活类,国风武侠类,等等,每一种类型,都有其忠实的粉丝。在这众多题材中,有一种分类,叫做JRPG,直译叫做,日式角色扮演游戏
TapTap
(经典JRPG:北欧女神.jpg)
JRPG是一个奇怪的分类,没有一个标准的定义告诉我们什么是JRPG,任何的故事题材都可能成为JRPG,也许是东方玄幻,也许是西方魔法,但是,神奇的是,玩家们总能一眼看出来这个游戏是否属于这个类型
从FC时代开始,最终幻想系列,勇者斗恶龙系列等等,这些经典的JRPG游戏在游戏史上永远的散发着耀眼的光芒,时至今日再次玩起,也毫不逊色,不过,这类游戏仍旧逃脱不了玩家们发自肺腑的一句吐槽
“这个游戏节奏太TM慢了!”
2、八方旅人与JRPG
去年NS的《八方旅人》就是一款致敬最终幻想系列的经典jrpg游戏,今年在PC端有了完全汉化的中文版(如果你略懂英语或者日语的话,一定要仔细听原声,有些地方的翻译真的是惨不忍睹,而且“鸡婆”这个词总觉得好有地方特色。。。)同时,SE也在马不停蹄的开发手机端的游戏(听说和pc版是不同的故事,超期待)
从历史的长河来看,《八方旅人》必定是绕不过的一款JRPG,与以往的经典相比,他有所传承,也有所超越,我们慢慢来说。
其实,在《八方旅人》初期定价402元的时候,直接劝退了众多玩家,(也包括我),我带着众多疑惑和无比的好奇心,云游戏了一下,可惜在云的过程中,并没有得到令我满意的答案。
TapTap
(八方旅人steam商店页面,好评如潮.jpg)
为什么一个像素游戏买这么贵?
这游戏剧情究竟在讲什么?
都9012年了,还是回合制,战斗起来不无聊吗?
在某一个烦躁的下午(就是那种只有花钱才能平息的那种烦躁),当这种烦躁偶遇了打折的《八方旅人》就找到了完美的发泄渠道
OMG,买它!
果然,充了钱,游戏的体验便不同(手动滑稽)
【这里插播一个小观点,防止误导大家,并不是花钱买了游戏就会玩的更认真,所以游戏体验不同,而是云游戏并不等于玩游戏,只有在游戏中,玩家自己拥有了决策权,才能触发自己真正的体验(什么是决策?决策在游戏机制中有什么意义?打波广告,可以关注我的学习分享,给大家介绍游戏开发的相关内容,不鸽的话,再有两期就说到决策了…)有人说云游戏伤害了游戏本身,并不是,云游戏只是影响了游戏的销量,好游戏依旧是好游戏,它真正伤害的是玩家自己。】
当自己操纵游戏游玩的时候,竟不自觉的深陷其中,为什么?明明是无比老套的剧情故事,和安徒生童话般的世界,为什么我却能够安静的坐在电脑前,玩上几十个小时?
TapTap
(最终幻想6游戏封面.jpg)
这要从最基本的事情说起,《八方旅人》讲了什么?
“本作的故事发生在名为奥斯泰拉(オルステラ)的大陆,主人公是8名旅行者,玩家扮演其中之一在世界各地自由旅行”,这是百度百科告诉我们的,他并没有像其他游戏剧情介绍那样,告诉我们“讲述了某某主角做了什么什么,最终得到了什么什么。”
但是,他告诉我们一个关键词,奥斯泰拉大陆,这个八方旅人的世界
TapTap
(因为游戏售价400,这引来了玩家们的吐槽,“一人五十”,也有人根据游戏时长吐槽,“一小时十块”.jpg)
我们严谨一些解释百度百科这句话,八方旅人讲述的,是在同一个世界,同一时期,8名旅行者各自旅行的故事
这个设定乍一听起来,很有趣,让玩家们在游戏初期不约而同的期待着,八名主角最终的相遇,而遗憾的是,在主线中,8名旅行者的故事并没有明显的交集。
这种世界与剧情设计,不仅有Square Enix、Acquire的制作人,同时加入了制作各类TRPG(桌上角色扮演游戏)的FarEast Amusement Researc公司的久保田悠罗,为了让游戏的剧情与世界观更加引人入胜
TapTap
………………采访部分………………
TapTap
(左为游戏制作人高桥真志先生、右为作曲家西木康智先生.jpg)
高桥真志(Square Enix制作人,文中简称高桥):大概商量了约一年时间,会议最核心的话题一直都是“一款全新的RPG,要怎样设计宣传,才能让更多的玩家感觉有趣”。
浅野智也(Square Enix企划·制作,文中简称浅野):另外就是剧情要怎样做,才能让大人也能从中找到乐趣,为此不断展开讨论。最后高桥得出的结论是“只靠剧情是无法让游戏变得有趣的,玩家们对于游戏期待的内容,还是‘游戏’。”于是就将这一年积攒的内容全部舍弃了。
高桥:当时,剧情与角色都已经完成了一定程度,其实还是非常心痛的,但仍然下定决心从头开始。首先从游戏必须的要素开始着手,最后决定主人公选择男女各4人一共8人,而且既然是王道RPG,还需要进一步决定他们的职业。
TapTap
(右为浅野智也.jpg)
——耗时一年制作的内容就这么丢弃了吗?
高桥:因为当时只想着怎么让剧情更有趣,成型后才察觉,剧情是好了,但作为游戏真的会有趣吗?这个疑问一直盘旋在脑中无法拭去。
久保田悠罗(F.E.A.R.剧情负责,文中简称久保田):曾经也烦恼过是取剧情,还是取自由度,鱼与熊掌不可兼得。
久保田:TRPG会事先给玩家“你现在处于如下情况”的设定,之后再由玩家来制作角色,于是就想到如果将“旅行记录”搞成TRPG风应该会很有趣,场景指令亦是如此,TRPG中也有形似的元素。我认为事前知晓一些设定,可以加深游戏体验,因此在做创作时也是非常起劲。
……………… 采访结束………………
3、从《八方旅人》的世界
八方旅人的世界,是由基本八大职业组成,而我们的八位主角也恰好是八种职业的代表人物,简单介绍一下,毕竟原画太好看了
神官Ophilia
TapTap
学者Cyrus
TapTap
商人Tressa
TapTap
剑士Olberic
TapTap
舞女Primrose
TapTap
药师Alfyn
TapTap
盗贼Therion
TapTap
猎人H'aanit
TapTap
这八种职业的设定覆盖了整个大陆,神官温柔传递信仰,学者博学教书育人,商人慧眼识别宝藏,剑士忠厚除恶扬善,舞女妖娆魅惑众生,药师仁慈悬壶济世,盗贼狡诈妙手空空,猎人好胜不畏强敌。
这种职业设定让大陆的每一个角落都变得完整起来,玩家可以选择任一角色享受旅行,享受与其他职业的交互,这就是采访中几位制作人所说的TRPG式的游戏设计原理,这种去主角化,将重心放在游戏世界的打造上,会让玩家体验到一种异样的沉浸感,这就是经典JRPG的魔力
这就让人很迷惑,一向以剧情推进为核心的JRPG,为什么去主角化?
就像看电影一样,我们永远是主角的旁观者,我们和角色,和角色中的世界没有交互,我们没法因为自己的控制与决策让角色有所变化,在游戏中,玩家更好奇的是,角色如果按照我们的想法,去做其他事情会发生什么呢?
一条路走到底的游戏剧情已经不能满足所有的玩家,更不能触动游戏老饕的心,而早在1986年,这种高自由度的世界体验,就已经出现,就是我们熟知的塞尔达传说!
TapTap
当人们都在升级打怪,攻略各种boss的时候,塞尔达传说向人们展示了探索的乐趣,玩家们第一次尝试到在游戏世界中可以自由游荡
曾经有评论说,“你若去仔细观察,你会发现(塞尔达传说)那根本不像是那年代的游戏。多样的道具、复杂的迷宫、广大的世界、非线性的路线设计、满满的隐藏地点……”(不愧是宫本茂)
TapTap
(1986版塞尔达传说.jpg)
塞尔达传说也可以说是JRPG的始祖,这种注重世界完整度的游戏,在不断发展中,经过剧情的包装,变成了现在我们玩到的JRPG的样子,在这种开放世界的背后,不得不采用一种非凡的叙事手法————非线性叙事
4、非线性叙事与游戏剧情
什么是非线性叙事?简单来说,就是,我们并不是根据时间顺序慢慢的了解世界的真相,例如倒叙或者插叙,而八方旅人,用了一种更极端,更无耻的方式,就是在主线剧情中根本不告诉你最终的真相。。。
(小剧透:不超过第一章)
在游戏中,我们知道八位主角各自的故事,学者塞拉斯在调查一本魔法书籍,舞女要为父亲复仇,剑士在寻找国家毁灭的原因,盗贼被迫完成龙石的委托,商人跟着一本手记环游世界,药师因为救命恩人的话做了流浪药师,神官为了传火仪式四处奔波,猎人为了解救师父去击败可怕的魔物。
TapTap
(药师阿芬人物设定.jpg)
八个人八段故事,乍一看起来毫不相关,他们也许在游历过程中会路过彼此的城市,却也没有发生相遇的故事。但是当我们在慢慢进行主线剧情的时候,我们会发现有几个零星的词语好似有所关联
边狱之书?黑耀会?灭国?龙石?手记?救命恩人?圣火?红眼魔物?
TapTap
(如果你能打到这个BOSS,那么就是解锁真相的时刻.jpg)
当我们为这几个词去补全支线剧情的时候,真正的结局,主角们身世的真相,世界的真相慢慢浮出水面,一段荡气回肠的拯救世界的故事,就悄悄的藏在几位主角的上一代人身上,而这种精神被传承在了几位主角身上,这种信仰通过几位主角被再次传递到这片大陆上。
这是一个大胆的尝试,很少有一个游戏,会将真正的主线剧情,埋藏在一个小小的支线剧情中
就仿佛主线通关之后,属于玩家自己的游戏才刚刚开始。
TapTap
(八条主线可以随时切换,也可以随时选择放弃剧情或继续剧情.jpg)
八方旅人就是这样一个累积好奇心的游戏,就像孩童时期的我们,对这个世界充满了好奇,在奥斯泰拉大陆中游历的我们,也无比的好奇,“这片大陆发生了什么?”“这些国家发生了什么?”我们从被动的观看者体验者,变成了主动的探索者求知者,我们不会放过每一个NPC,想通过他的言语探索这片土地
当这种探索得到反馈,我们最终得到答案时,就是游戏最美妙的时刻,你惊叹的看着屏幕,双眼发光,内心悄悄的说上一句“果然,这才是真正的原因,真是绝了。”
这也是游戏节奏为什么这么慢,因为我们距离真相总是很远。
而当你了解了最终的真相之后,我们回顾人物的关系和人物剧情,你会发现八位主角那些貌似无聊的故事,其实向我们讲述了一个又一个高尚的人格,和纯洁的价值观,这种以善良作为根本的人物逻辑,看似与现实不同,实则却是制作人留下的真正温暖世界的力量
也许善良在现实面前,那么无力与愚蠢,却总能在它最坚定的守护者身上,得到最震撼人心的力量,这种力量是永远无法被打败的
八方旅人令人感动的故事有很多,但是我印象最深的可能是舞女父亲的教导:“成为当家需要的是信念,要有相信的事物,为了达成目标而不屈服的心灵,即便尝遍屈辱,也不会迷失道路的意志。”当我了解了舞女父亲对正义的坚守之后,我想这可能最能击中我心灵的话语
TapTap
如果想要了解更多关于游戏的背景资料,我手里有一套PDF版本的官方设定集(日文版),可以到粉丝群里找我要。
5、八方旅人只能玩剧情吗?
其实八方旅人的优秀并不止在剧情,首先我们要知道八方旅人的制作团队中只有6个是专门的程序员,而游戏中各种经典的战斗机制运行的极其流畅,六种武器属性,六种魔法属性,昏迷,沉默,眩晕等各种buff,break和BP机制,还有各种职业的专属战斗技能,极大的加强了游戏的策略性
TapTap
在人物养成方面,角色可以装备副职业,并且享受双职业的被动加成与被动技能,提升了角色养成的上限,同时,让队伍的搭配更加灵活
TapTap
游戏的怪物技能也五花八门,多阶段的boss战也让人猝不及防,当然这些在攻略面前都不堪一击……
而说到角色和职业的设定,不得不说一个优秀的设定:
玩家可以和游戏中的所有可对话NPC进行交互
TapTap
你可以运用职业自带的生活技能进行偷窃,购买,探查,打听,唆使,决斗,诱惑,引导等等骚操作,并且在特殊区域特殊人群在进行交互之后,还会出发一些隐藏的buff,比如偷窃加成,也会找到一些游戏剧情或者战斗无法得到的优秀物品(可能是装备,可能是药品)
如果说偷窃、购买、决斗是强效果的生活技能,诱惑和引导为玩家提供了战斗中有力的帮助,那么探查和打听就是弱效果的探索技能,这是为玩家准备的探索世界的特殊礼物
TapTap
种种辅助技能,都为高玩提供了更强的操作性,比如利用学者和盗贼的组合如何在超前期获得终极装备,比如利用学者和商人的技能如何快速的刷钱,比如利用舞娘的魅惑技能,魅惑强有力的帮手,为BOSS无限叠加debuff……等等。
TapTap
这种游戏制作人留给玩家的缺口,也是玩家们津津乐道的骚操作,在二刷三刷游戏的时候起到关键性的作用,而开发这些漏洞与BUG玩法,不就是曾经FC时代我们所乐忠的事情么?
6、你真的了解《八方旅人》的像素风吗?
首先,我们要知道《八方旅人》是虚幻四引擎打造的高画质像素游戏,这很矛盾,确是事实,它采用2D像素人物搭配3D特效场景,制作出景深感,同时利用大量像素风格的景色,构建成了整个八方旅人的世界。
TapTap
利用虚幻四强大的光影效果,制作了阳光的射线,朦胧的烟雾效果,角色的影子,河水的流动,树叶的抖动,飘落的雪花,这些非像素的元素,被开发者小心翼翼的藏在画面中,让玩家感觉到像素游戏经典画风,却又感觉到了像素的变化与进化。
TapTap
在很久以前,像素是一种妥协,而如今,像素是一种坚持,如果你是一个画师,就会明白八方旅人的像素并不是一种落后,这种恰到好处的构图艺术、颜色搭配让游戏画面充满史诗感,每一幕都仿佛一个艺术品一般呈现在我们眼前
TapTap
和众多的80后一样,八方旅人的制作团队也是在像素游戏黄金时期成长起来的一代人,他们希望用这种HD-2D的技术,将像素风游戏的魅力重新展现出来,无论你是否经历过那个时代,都能在其中感受到一种复古,厚重的味道,而除了像素风,《八方旅人》在配乐上更是无比优秀,甚至超越了游戏本身,成为《八方旅人》最大的优势
7、八方旅人的音乐
因为我对音乐了解甚少,对于西木康智的牛逼之处也知之甚少,无法从专业的角度来解释音乐的优秀,但是作为一名剪辑师,和几种乐器的入门级选手……对于音乐还是有的说
游戏中大部分配乐都是交响乐,让整个游戏充满史诗感,同时在一些充满趣味的城市中或者人物剧情中,会采用旋律更加清新的音乐。一共85首配乐,每一首都可以拿出来单曲循环一整天。
TapTap
八方旅人的配乐不仅包括游戏配乐还有剧情的转场配乐,在关键剧情时刻,通过音乐的转变,有效的表现了人物心情的变化,可以让玩家清楚的感受的形势的紧张,又或者事情的悲伤,又或者人物的觉醒
TapTap
音乐虽然没有文字和画面来的直接,却最能让人感受到角色的情感,也可以说,一个好的配乐是游戏的灵魂,简单的几段旋律,又或者一个异样的音符,就能击中心灵。
………………最后的最后………………
想要讲好一个故事,需要一个完整的世界观,一段优美的音乐,一副精妙的画面,而《八方旅人》拥有了讲好一个故事的全部要素,是近几年来经典像素JRPG最优秀的重生之作,也是19年令我印象最深的游戏,年度最佳非他莫属啦~
好了,这次就说到这里吧,很感谢大家能看到最后,最后的最后,我还是要说,虽然写了很多,却还是没能将内心对游戏所有的热爱展现给大家,整个游戏的体验还有诸多惊喜的细节,有趣的设定,只能等待你们自己开启游戏的旅程咯。
我是鼻涕,因为一个故事,爱上一款游戏~
97
55
35