累计吸金超140亿,为什么赛马娘成为日本手游顶流?

更新时间2023/8/292082 浏览综合
最近这几个月,一个神奇的梗正在席卷整个中文互联网——哈 基 米。
听到这三个字相信不少人都已经开始起应激反应,打开新闻网站,你能看到一篇篇文章严肃讨论每个人的哈基米。
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打开短视频,划几下就能听到结合《Clannad》音乐旋律的洗脑歌曲。打开社群,哈基米到底是什么的争论堪比赛博二战。出门去楼下小卖部City Walk,还能听到路人小孩冲着猫猫狂喊哈基米。
这是哈基米  (东海帝王喝的蜂蜜特饮的简称):
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这是许多人认为的哈基米:
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这是基因突变的哈基米:
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每一天它的含义都在不可控的变化,无数网友正在现场见证一个烂梗的赛博飞升。
以至于看到大大的哈基米,就会呼吸困难血压拉满——嗯了,拳头嗯了
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不过“哈基米”是血统纯正的正马字旗,它的源头正是出自,CYGAMES跨时代巨作、2021年的日本IP大魔王、常年排行榜前三的吸金黑洞、让产业复兴的救世主——
赛!马!娘!
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和许多别的游戏不同,《赛马娘》是一个充满传奇色彩的全媒体企划。
2016年3月,业内良心Cygames就公布了一个把现实中的马进行娘化的企划,涵盖了漫画、动画、游戏、杂志、音乐和线下live,突出一个海纳百川,我全都要。
当时偶像企划如日中天,二次元手游市场逐渐成熟,娘化也是大势所趋,日本宅宅们的钱包也还能从容应对新老婆们的诞生,再加上整个宣发流程基本都和Cy参与的《偶像大师:灰姑娘》企划类似。流行前沿加上轻车熟路双buff加持,时代的弄潮儿就要再给日本游戏业狠狠上课了!
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不久后衍生漫画就在Cycomics网站上进行连载,随后在2018年第一季动画就在二次元圈子有了不小的反响,光是在B站就有了超过6000万次的播放和9.8的高分。而2021年上线的第二季,更是豪取9.9分,被称为近年最优秀的运动番之一。
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它有多好看呢?作为有原型的作品,每个角色都在发色、服装、性格上对原型马做出了讨巧的还原:
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为了烘托比赛现场的气氛,制作方邀请了职业赛马解说员和马娘原型的骑手亲自配音:
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为了让观众感受到二次元的美好,他们抛去了现实赛马中的偏阴暗和达尔文性质的部分,保留了梦想、努力、竞争与友情,围绕着这些进行动人的展开。合理化的人形演绎,则把观众推到了情感的巅峰。
而且由于第二季更加忠于现实赛马历史,反而增加了整个剧情的戏剧性。
(以下三段有部分动画剧透,介意的读者请跳过)
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比如第十三集的高潮,经历了三次毁灭运动生涯级的骨折和挫败,东海帝王依然站上了有马纪念的舞台,以现实这种寻常编剧绝不敢轻易采用的剧本一骑绝尘,赢过了一众实力强敌。
整场比赛:时长,镜头,导播注意的方向,解说员的台词都和当年比赛一模一样,甚至可以完美的用1993年的比赛视频换上动画解说,而最后,弹幕也像当年的解说员堺正幸一样,一同念出那段自三十年前的欢呼:“东海帝皇,奇迹的复活!”
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仅仅这一幕场景,在B站就有大量二创,毕竟现实永远比文艺作品更加离奇,而东海帝王的现实与《赛马娘》的演绎,也让这份反抗命运的努力,更加珍贵璀璨,试问哪个二次元能顶得住?眼睛里进陨石了,多来点。
当然,就算这么激动,也改变不了历史,该输的比赛还是输,该断的腿还得断。那有没有什么方法能逆天改命,我今天就是要让东海帝王无败三冠达成,乌拉拉制霸有马纪念!
有的,您看,这不就有玩手游的理由了吗?
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你还别说,当年很多人真的是因为想要扭转现实而入坑的《赛马娘》手游,不过比起动画的顺风顺水,游戏反而就有了亿点点的曲折。
2016年企划发布后,就有人提出了游戏上线时间的疑问,当时的非正式回答是:“可能在2017年最后一场G1比赛后吧”。然而在17年,官方又正式宣布将会在2018年年底公布。
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随后《赛马娘》手游就开始了充满乐子的跳票史,2018年,手游继续宣布延期,制作人石原章弘给出的理由是“游戏已经做好了,但还需要打磨”。但打磨四个月后,游戏没整出来,反而把石原自己给打磨走了。
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这通神奇操作,一下就把苦等好多年的粉丝给整不会了,甚至有日本粉丝专门在论坛做了一份《赛马娘》手游跳票史。截止到游戏发布,包括非正式的保证,跳票次数就超过了4次,时间跨度超过4年。
跳票原因至今还是个谜,有说是原制作人过于注重偶像方向,导致理念不合;也有说是第一季大幅修改真实赛事历史导致马主不满,让授权困难,由于动画第二季一改风格,完全遵照历史发展,因此第二种说法受到了不少人的赞同。
但不管怎么说,折腾了好多年的《赛马娘》手游还是在2021年,动画第二季热度最高的时候姗姗来迟。
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上线后的赛马娘手游很快展现了自己的实力,首周营收20亿日元,首月营收更是超140亿日元。畅销榜和免费榜常年霸占前3宝座,彻底征服了日本玩家的心。
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说到这里,多半会有人吐槽:《赛马娘》在日本火,是因为有赛马文化!
这其实是有失偏颇的,日本并不缺乏赛马相关的游戏,但大多数处于小众体育游戏的营收状态。比较火的《德比育马大师》和《德比冲刺》,常年都在排行榜百名开外,知名游戏《赛马大亨》的手游版更是早已停服。
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而在欧洲,美国,中国香港,甚至中东和南美都有发展完善的赛马体育产业,属于国际认证的一级赛区。如果单凭赛马文化就能创造国民级IP,那漫威早就该推出《赛马侠》了。
所以《赛马娘》的火爆,并不全在于日本有赛马产业,而是马娘企划真正学到了上世纪末日本赛马的转型方向——鼓舞观众。
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90年代初,日本泡沫经济破灭,各行各业都陷入了低谷,日本赛马却在那个时期抓住了机会,打造出了一批映射时代精神的赛马们。
无论是从底层出身打破血统歧视的小栗帽,屡败屡战从不放弃的乌拉拉,还是如流星般坠落的无声铃鹿,又或者是走出伤痛重现荣光的东海帝王,当时日本每个阶层的人几乎都能找到寄托自己精神的赛马,并将它们人格化,作为鼓励自己的偶像。
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《赛马娘》也是这么做的,第二季动画加上后来的OVA,CY都遵循了尊重原马历史的原则,或许会进行一些关系上的改造,但一般不会篡改比赛内容,并从每个角度去还原当年那些赛马观众们的心情。
一个又一个闪耀的光辉点在马娘这种更具人格化的形象上表现——她们乐观,永不放弃,为了目标和胜利奔赴赛场即使有苦难也能最终走出来。这些曾经鼓舞过上一代人的积极形象,如今再次发光发热,也反哺到了现实。
在《赛马娘》企划开展后,维持退役赛马福利的「認定NPO法人引退馬協會」,在赛马「優秀素質」的募捐活动上收获了足以维持其余生的捐款。
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日本SNS平台网站的热词总结发现,有关赛马的热搜词在最近几年变成了更加积极向上的内容。各种赛马玩偶,书籍等周边产品的销量也不断暴涨,《赛马娘》的手游,是里面最直接的“周边”。
而这个周边,做得诚意十足。高还原的角色,精细的建模,几乎全程配音的故事,充满力量的赛跑动作,层出不穷的游戏内动画,完全按照每一匹赛马的生涯单独打造的赛事目标和剧情,都最大程度强化了代入感。
光是角色的各种live视频,还有活动特供的舞蹈动作,就能引发众多二创。官方还会为演出live的动画专门拍摄“花絮版”,展现排练过程里忘记动作毛手毛脚的马娘们,在秀技术力的同时,进一步增加讨喜程度。
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在玩法上,游戏在尊重现实的同时,又让玩家亲手培养马娘,与她们一同成长,给他们一次扭转历史、弥补遗憾的机会。
比如屡败屡战的乌拉拉,如果是在现实,只是作为吉祥物参赛的乌拉拉,再跑一百年也不可能取得有马纪念的胜利。在游戏里你也只需要让它参加比赛就算完成条件,并且无论第几名她都会面对镜头欢笑。
但是真的有玩家靠着厨力,借助策略配合和提升迭代,让她也能赢得传说中的有马纪念,获得无败三冠,相关视频让无数粉丝惊为天人。
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这种厨力放出与还原现实之间的平衡,也许正是《赛马娘》的魅力之一,虽然游戏体验由于周期过长,被玩家戏称是“坐牢”,现实里的赛马也不总是充满希望。但无论如何,保留了最阳光一面的赛马娘,真的带给了大家无数的爱与鼓励。
这种积极的精神也是不分地区和产业的,在韩国,《赛马娘》成为了活跃玩家最多的游戏之一,在港澳台,繁中版刚上线就同时登顶三个地区的AppStore畅销榜第一名。
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即使早在2021年就传出了代理的消息,赛马娘通往国内的机票也和它的开发经历一样坎坷,早先的版号寒冬、竞争成地狱难度的国内二次元市场,都很难让玩家和分析师在前两年抱什么期望。
2023年3月20日,国家新闻出版署公布了《2023年进口网络游戏审批信息》,赛马娘获得了版号,它的官方中文名《闪耀!优俊少女》一度也在社区引发了不小的讨论。
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拿到版号的5个月后,8月30日,《赛马娘》国服正式公测,进入中国的《赛马娘》的本地化,概括起来就是四个字——一步到位。
精选角色/协助卡的获取概率由0.5%提高到0.75% ,优俊少女的借用次数也从原本的 “每日最多借用3次”上调为5次。
首次活动所需要的活动点数从145万直接下调到70万,其他诸如活动转盘保底机制、PVP群英联赛优化,还有日服玩家抱怨了许久才加上的自定义对战、养成事件高速跳过、赛事简化,未领取奖励自动发放等功能全部上线即实装,不走日服弯路。
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从2016到2023,7年多的时间里,这个IP曾经靠着最真挚的微笑与梦想就鼓舞了无数粉丝,在海外杀出一片天的它,究竟能不能在国内站稳脚跟呢?
希望它能够不负众望,让这段传奇继续奔跑下去。
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