Flash日记 第216记 | 继续与大家聊聊新版本

更新时间2022/12/241397 浏览研发笔记
派对之星们,大家好!
在上一期的S8贴纸和宝箱说明公布之后,我们收到了很多小伙伴们的反馈。当然,我们都希望能够第一时间讨论之后,给大家回复!今天,就大家比较关心的问题,我们在这里整理了一份回答,之后还会有制作人Lizi的Q&A视频发布。
我们也希望通过和大家不间断地交流,能够在将实验模式变得更好玩、更平衡的同时,也让大家能够理解我们做这一套新体系的初衷。
星尘勇士的大版本更新,本质上是为了让《派对之星》的战斗有更大的可能性和延展性。其实在经历了两年多的运营之后,目前的养成线已经基本达到了尽头。熟悉我们的小伙伴都会了解,《派对之星》是一款超超超超早期就开始测试的游戏,在公测之前,我们的养成线基本都处于测试阶段,在此期间我们也在一直免费发放各种资源。
这也导致经过2年之后,很多系统变得无效和臃肿,游戏的资源循环因为长期的测试阶段也开始通胀并逐渐崩溃,比如星尘商店,亦或者是原有的贴纸系统:好用的不多,大家想要的也不多,最终导致在几千场游戏之后,对局体验变得千篇一律。大家最关注的新英雄,也无法支撑起长期的游戏体验。
公告发布之后,有不少小伙伴担心新版本是P2W,原有的平衡被完全打破,变得不像一个格斗游戏,但其实这绝对不是我们想做的事情。星尘勇士里的英雄设计,最基础也是最重要的根基,是希望在这个版本中,《派对之星》的每一位英雄都可以以自己的定位,用更有特色的方式去战斗(还记得之前版本中,被大家疯狂诟病的英雄雷同、不同类型英雄区分度低吗?)。
因此在新版本中,英雄被分成了4种类别,策划们在这4种类别下,调整了对应英雄的技能:让重型变得更加致命,但更笨重;让牵制型变得更加容易设置道具,但削弱其近身缠斗能力。同时为了最显著的提升格斗游戏中另一个引人入坑、值得不断探索的内容:操作上限,我们将贴纸调整为了叠加式的操作。想象一下,新玩家在达到7级了之后,不用再去适应全新的技能,而是可以在原有技能上挖掘新的玩法,操作一般的玩家可以立即体验到提升,但追求极致的玩家则可以找到更多练习和探索的空间。这才是我们改动贴纸的初衷。
另外,大家关注的实验模式中一些影响博弈平衡的招式和数值,都会使我们长期关注的对象,《派对之星》是以平台格斗的战斗体验立足的,也会一直坚持把这个核心做好,请大家相信和监督我们。
当然,我们也知道,这次更新意味着大家会丢失很多长期练习、已经熟悉的技巧和连招,大家喜爱的本命英雄也可能变得陌生,需要学习全新的打法、立回方式和连招。我们非常感谢大家对目前版本的喜爱,星尘勇士1.0大版本更新的所有内容,对《派对之星》来说,确实相当于一个二代作品了。在未来,我们也希望可以把一代版本保留在友谊战中,让大家可以继续游玩。但现在,我们更想邀请大家一起前往新的舞台。感谢大家一直以来的陪伴、建议和批评!
有关更多星尘勇士的调整,在本期【周末擂台见】的直播中还会有涉及,大家可以关注直播:赛事 | 「周末擂台见」实验擂台本周继续!
当然,梨子姐姐的这个帖子里面还有更多他想和大家说的话:再说一下星尘勇士版本的由来和设计初衷
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