Flash 日记 | 2021-2-7 关于加减星规则

更新时间2021/3/18519 浏览研发笔记
今天来给大家解惑一下“为什么我胜利后增加的星数变少了?” 、"之前输了才扣8颗星,刚才这把输了扣9颗星了!”等诸如此类的疑问。其实上述情况是由「加减星规则」机制造成的——根据不同星数范围战斗结算星数会不同。当然这个增减规则不是固定的,在我们上线之前,哪怕是上线之后也会根据实际体验的情况再做出新的调整。
「加减星规则」的核心是让大家找到旗鼓相当的对手(在一定程度下胜率所能达到的边际),只有当胜率达到某个阈值时才能进阶到下个阶段,最终让匹配的对手更科学合理。不过,我们在0.6.0版本更新后观察到高分段玩家冲星过程有些“困难曲折”(体现在失败1局的收益要赢2-3局才能追回),因此我们会持续不断的做一些优化。今天向大家公示一下我们当前版本的「加减星规则」,若未来有所改动,我们也会同步给各位。
【1v1或2v2模式】
从最初的无难度上星,到顶级玩家匹配池里的66.7%胜率(指分数达到收支平衡所需要的胜率),我们目前一共划分了16个难度区域。(额外说下2v2的结算是按各自星数范围的)
0~59星,胜利+10,失败不扣,胜率要求 无;
60-109星,胜利+10,失败-1,胜率要求 9.10%;
110-259星,胜利+10,失败-2,胜率要求 16.70%;
260-359星,胜利+10,失败-4 ,胜率要求 28.60%;
360-474星,胜利+10,失败-5,胜率要求 33.30%;
475-599星,胜利+10,失败-6,胜率要求 37.50%;
600-699星,胜利+10,失败-7,胜率要求 41.20%;
700-819星,胜利+10,失败-8,胜率要求 44.40%;
820-939星,胜利+10,失败-9,胜率要求 47.40%;
940-1059星,胜利+10,失败-10,胜率要求 50.00%;
1060-1199星,胜利+9,失败-10,胜率要求 52.6%;
1200-1339星,胜利+8,失败-10,胜率要求 55.6%;
1340-1479星,胜利+7,失败 -10,胜率要求58.8%;
1480-1629星,胜利+6,失败-10,胜率要求 62.5%;
1630-1999星,胜利+5,失败-10,胜率要求 66.7%;
2000+星,胜利+4,失败-10,胜率要求 71.4%。
【乱斗模式】
4人乱斗虽然比1v1更休闲趣味,但也有「加减星规则」。我们在0-2000星内同样划分了16个难度区域,晋升难度约等于1v1胜率要求。
0~59星,第1名+13,第2名+8,第3名+3,第4名不扣;
60-109星,第1名+13,第2名+8,第3名+2,第4名-2;
110-259星,第1名+13,第2名+8,第3名+1,第4名-3;
260-359星,第1名+13,第2名+8,第3名+1,第4名-4;
360-474星,第1名+12,第2名+7,第3名+0,第4名-5;
475-599星,第1名+12,第2名+7,第3名-1,第4名-6;
600-699星,第1名+12,第2名+7,第3名-1,第4名-8;
700-819星,第1名+12,第2名+7,第3名-2,第4名-9;
820-939星,第1名+11,第2名+6,第3名-3,第4名-10;
940-1059星,第1名+11,第2名+6,第3名-4,第4名-10;
1060-1199星,第1名+10,第2名+5,第3名-4,第4名-10;
1200-1339星,第1名+9,第2名+4,第3名-5,第4名-10;
1340-1479星,第1名+8,第2名+3,第3名-5,第4名-10;
1480-1629星,第1名+7,第2名+2,第3名-6,第4名-10;
1630-1999星,第1名+6,第2名+1,第3名-6,第4名-10;
2000+星,第1名+5,第2名+1,第3名-7,第4名-10。
最后还是要再重申一下,《Flash Party》还处于超超早期测试,我们会持续关注大家的游戏体验并作出合理调整。因此,当前的「加减星规则」也一定不是最终版本,我们会不断迭代优化,使大家的游戏体验更好,使产品的竞争力更强。加了个油~
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