大感谢!「拔刀」2021年首次测试结束

2021/1/111975 浏览综合
感谢各位玩家来试玩,感谢各位玩家的喜欢,测试结束,稍后会关闭试玩下载通道。
制作人(Ney)和我(汪小小)分别写了一点东西,跟各位玩家同学聊两句。
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TapTap
TapTap
怀着对现有玩法的疑惑,
我和小小在12月底的讨论中,确定了“是骡子是马拉出来溜溜”的计划。
当时的版本与1月8号上线测试的版本相比,其实还是差得不少。
我知道时间不多了,
但是总得给自己一个deadline,去推动项目的前进,
无论测试结果好不好,都需要收集一些玩家的反馈。
这三天测试下来,心情是跌宕起伏。
其中有因为诸多事务没有考虑周全而产生的懊恼,
也有看到玩家热烈讨论各种套路,甚至还会争辩的满足。
我在目前这个游戏中看到了给大家带来快乐的希望(当然也有痛苦T_T)。
对于这款游戏,我们早已有了一张庞大蓝图,
现在正处在划分地盘、标定、打地基的第一步。
看到了很多玩家的评论,向我们表达了对这款游戏未来的展望,
还包括问卷在内的大量的期待与祝福,
顿时感觉有了很大动力。
轰轰烈烈的三天很快就过去了,现在我们已经收集了大量的数据和信息。
之后我们会认真分析与思考,
总结设计和技术问题,细心构建拔刀世界。
然后继续改进拔刀,争取做出能撼动大家心灵的好游戏。
谢谢大家!
下个版本见!
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TapTap
周五(2021.1.8)早上10点开始测试,截止到现在,有超过4W个apk的下载和400+的评价,感谢各位玩家。
诸位好,我是汪小小,在「拔刀」这个游戏中承担了项目管理和剧本编写的工作。
我们依然相信,把一个游戏做好玩是制作一款游戏的本质。
所以在2020年7月份到12月,五个月的时间(其中有一个月我们去做「风格练习:小姐姐」去了),我们都在绞尽脑汁让这个游戏好玩起来。
其实上个版本的测试,玩家的反馈就已经还不错了,但是我觉得不行,Ney也觉得不行。
道路曲折,在如何做出一个让玩家满意的策略游戏的问题上,我们都是新手。
说点自己内心的东西,Ney都不知道,偷偷发出来。
我最害怕Ney跟我说,“我觉得他不「拔刀」了。”
在「拔刀」这个游戏上,我充分尊重他的想法和想要的东西,所以这句话会让我「瞬间泄气」。
所以我问他,“你到底想要一个策略游戏还是割草游戏,这不是哪一个比哪一个好,割草游戏也很好玩。”
上个版本的玩法的扩展性弱,可重玩性差。我们花了将近3个月的时间确定了这个游戏的「1+1」到底是什么。
我催促着赶紧把周边的内容做了,他说核心的战斗还不好玩,我知道核心的战斗还不好,我也知道现在的这个核心战斗的底层「1+1」是没有问题的,他会变得好玩起来,我们需要时间。
原计划是1月份拿去给大佬去看demo或者直接Tap测试,12月底的时候,我说这个版本的内容还不够好。
Ney问,“上Tap测试,如果反馈不好,有什么损失嘛?”
我花了三秒钟想了下关于我自己孑然一身一无所有的设定,以及「五十游戏」名不经传没有偶像包袱,以及自身皮厚技能点满天天自黑第一名优点传统,我说,“没损失,上吧,明天就开始准备。”
唯一的担心,就是玩家反馈不好,没有兑现对Ney说的帮他把「拔刀」变得更好的承诺。
或者玩家也跳出来说,这不「拔刀」了。
虽然Ney自己也说不清楚,到底怎样的味才是「拔刀」内味。(我猜的)
所幸结果不错,谢谢各位玩家的喜欢。
核心的玩法我们依然会迭代和整理 ,外周的系统我们也会逐步设计。
感谢你们这次的游玩,期待和你们下一次的见面!
TapTap
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