数据开发笔记(V1.1.5)

精华更新时间2020/9/174187 浏览反馈
本次主要是职业技能的修改,以及部分怪物问题
目录:
2楼:贤者更新思路与效果
3楼:霸者更新思路与效果
4楼:勇者更新思路与效果
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③了个④
勇者
勇者玩家在地下7层左右升到20级之后,2级勇者能一路攻杀到地下17很爽,之前水银人的设计给勇者增加了一定难度符合预期,但会遇到一个困境:无法攻杀近卫骑士,又要面对水银人的伤害压力。在前期如果省不下血,地下18~地下21是很难受的,尤其对于地上没有选择攻击路线的勇者玩家。
因此对于3级勇者的技能进行重做,使得三级章能缓解一部分攻杀压力。毕竟勇者是花了500大洋的(实际上升3级勇者相比其他章因为要开红门,又亏了500)
在地下17时等级约为40,这时候按等级附加一部分伤害,降低攻杀线。
(注意这里是附加伤害,所以三级章并不会和之前一样提高攻击力)
(爆攻路线还会卡地下21的数个水银人,只要适当加防到600+即可,实测资源足够,不过勇者为了应付铁怪,防御是一定要到600的)
(只要能安全抵达地下20的六个紫骷髅处就没有问题,毕竟6把红钥匙3000块钱足够再加一波攻击攻杀剑王,如果钱再不够只能去清高级卫兵了)
这里列出以5暴击为基准,无附加伤害时,勇者对怪物的攻杀线
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3级技能【突击】:若你对怪物攻击造成的单次伤害超过(主角等级×2),则每次攻击附加(主角等级×2)的伤害。
实测效果:地下17层时候尽快升了三级勇者,攻杀近卫骑士大概在1125,我地上走的防御,防杀325攻的勇士倒影之后才转加攻,地下17~18的水银人和近卫大约需要3000血,如果是地上走攻击的话这里会稍微舒服一点,但是还是要及时升级章,否则还是无法发挥勇者的实力
③了个④
贤者
技能【援护】:重做。
移除原本的敏捷减伤,改成战后回复
等级1~3:战斗结束之后回复主角 等级+敏捷×(3/6/9)生命值,血量低于300则额外回复(100/200/300)
一般初下地下时候可以到达10级7敏捷,二级贤者20级8敏捷
10+7×3=35
20+8×6=68
40+8×9=112
技能【治愈】:原本的各级回复量严重不平衡。(指不同情况下)
普通怪物回合数基本上在2~8回合范围内浮动,取平均值5,这部分回血再计入援护的差不多每个回100/200即可,经计算,基本的回复系数设定为6/12
3级法师后期基本上是1~2回合,一个吸1倍攻击足矣
那么问题就是靠防御临界刷血的操作。
主要刷血怪:高级卫兵1150,水银人1620(计入敏捷50%),毒蝙蝠1091,灵武士1060,毒丧尸1310(除水银人以外未计入暴击闪避)
这些怪物乘以回复系数基本上都是1w~2w,一个两个还好,问题是这些怪数量较多,这些血量回复即使是3级也不应当超过2000的,否则再计入圣水的4倍,血量优势会过于明显(理论计算1200防御下不破防打格勒第伤害为300w,最大不能超过这个数值)
调整:
2级:战斗结束之后回复(战斗回合数)×6的生命值,如果你造成的伤害低于10,则只有1/10的回复效果
3级:战斗结束之后回复(战斗回合数)×12的生命值,如果你造成的伤害低于10,则只有1/10的回复效果。与法师战斗,则额外回复等同于怪物攻击的生命值。
实测效果:前期固定回复舒服了很多,如果严格控制攻防达到最大化刷血的话大约100w血左右,选贤者建议首先理解伤害计算机制(实际就是攻-防和特殊的不破防问题),合理控制攻防达到回复最大化
③了个④
霸者
霸者的主要目的是反弹伤害,大幅度减少连击怪的回合数,但这就有一个问题所在:
低级霸者能反伤的大部分都费血,能完美防杀的用不着反伤,法师还不吃。
所以霸者全程基本上跟无章一样甚至比无章可能还吃瘪
那么唯一的霸者亮点就只能在Boss战了,设定为三级霸者无视力场,这样霸者打boss时的伤害比其他两个低6000多
超级护甲(计算伤害时防御翻倍)实际上可以理解为回避一次伤害。这样也可以少踩一些临界
技能【反弹】:
1级:怪物每回合额外受到其造成伤害的4%,对法师无效,对魔王格勒第的效果只有1/2。
2级:怪物每回合额外受到其造成伤害的6%,对法师无效,对魔王格勒第的效果只有1/2。
3级:怪物每回合额外受到(怪物攻击)×(怪物连击数)×5%伤害,对法师无效,对魔王格勒第的效果只有1/2。
技能【护体】:重做
2级:主角每受到7次伤害,下一次受伤害变为0(即每8次攻击抵挡一次),对法师无效。
3级:主角每受到5次伤害,下一次受伤害变为0(即每6次攻击抵挡一次),对法师无效。
技能【威慑】:
降低怪物10%防御,对法师、魔王格勒第无效。主角的技能不会被力场抵消
实测效果:
打白银和黄金掉的血明显低于其他章,霸者玩家只要走防杀路线即可,打到最后你会发现除了魔法师比较难解决以外只要控制好攻防就没什么问题,甚至连Boss的伤害都比其他两个章要低
(^O^梦)
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已经到底了
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