对《鸣潮》本次测试的反馈以及建议

02/222652 浏览反馈
鸣潮这款游戏是我一直都很期待的,这款游戏满足了我近几年在游戏方面的所有(没有几乎)需求(二次元+开放世界+剧情+角色养成+高速对抗战斗),大世界的美术风格也几乎正对我了的胃口,再加上这是由库洛开发的,所以,我对鸣潮的期待值是「非常非常非常之高」的!但是很遗憾,这次没有拿到鸣潮的的测试资格,但是自从开测一来,我也一直在观看与这次测试有关的视频以及直播,我也云了四天了,下面说说对这个游戏的反馈以及优化建议(也是战双老玩家了)。
TapTap
别人玩,我只能看,看得我心痒痒,昨天都给电脑看没电了
本贴将依次按照
[角色动作]
[剧情]
[战斗]
[声骸系统]
[大世界探索]
[优化建议]
共6大板块进行说明(按照重要性先后排列)
一、【角色动作】(按照重要性先后排列)
1. 跳跃相关
①跳跃高度【本帖最最最重要的一点】
跳跃很奇怪,给人猛地往上一窜的感觉,而且跳跃高度太夸张了,为了打空招去增加跳跃高度不值得,而且跳跃高度的降低对空招的影响不大(到是很有可能影响玩家对大世界探索的欲望),毕竟已经有浮空钩索和二段跳了,大家也都在反应这个动作,建议优化。
②浮空时腿部动作
跳跃时的腿部动作也要优化,没必要两个大腿都抬那么高,都快与躯干垂直了,看着很别扭
2.奔跑时冲刺跑步时冲刺
腿部看着比较僵硬,还可以优化,这个也可能会影响玩家对大世界的探索欲
3.走壁
当角色在垂直于树的方向走壁时会天旋地转(挺有意思)
4.换角色连跳上天
空中下落攻击→闪避取消→换角色→下落攻击→闪避取消→换角色→……
这个操作可长时间滞空,但是受体力限制,「我没法评价是好是坏,就是感觉离谱」
二、【剧情】
2. 主线
对比上次测试好了很多,但是还有小瑕疵
①沉浸感不强,部分配乐与场景不够匹配
②缺乏一个大的目标,有点迷茫
③语言过度正式,代入感不强
④对主角过分尊崇,给主角塑造了一种高高在上的形象,感觉我与她们之间存在一种隔阂,我们是朋友,又不是领导与员工这样的的关系(建议在“优化建议”版块)
3.对话
有的剧情对话时没有脸部动作,也不扭头(应该还没有实装)
三、【战斗】(优化建议见“优化建议”版块)
1.角色及boss的音效问题
①音效不明显
有些boss攻击砸地的时候声音极其不明显,不仔细听根本听不到,音效与打击感挂钩,音效直接影响打击感(来自某位博主的发现)
②音效缺失
在与boss同时出招时,本该有的两个音效却只有一个,其中一个被顶掉了(来自某位博主的发现)
③缺少打击感
打击感不够强烈,太柔了,不够“硬”,很多博主和玩家以及观众都在反应这个问题,对于战斗体验影响挺大的,建议优化
2. 背景音乐
boss战时背景音乐太大,甚至会掩盖boss的音效以及角色的出招音效
四、【声骸系统】[请务必注意这一条]
就养成难度来说,目前争议很大(要讲的太多,这个放在“优化建议”版块的最后细说)
五、【大世界探索】
地图太空旷了,不止一个人反应这个问题(优化建议见“优化建议”版块)
六、【优化建议】
1. 角色动作
角色跳跃高度别太离谱!
角色跳跃高度别太离谱!
角色跳跃高度别太离谱!
这一点真的会很影响游戏体验,还请降低跳跃高度,跳的不够高还有钩索和二段跳弥补,跳这么高真没必要。
跑步时冲刺的动作也要优化一下,连续冲刺时可以两条腿轮流发力,不要逮着一条腿使劲用
2. 剧情
①剧情框架不用推到重做,稍微改一下就可以,改哪里?怎么改?就得看写这个剧情的人的表现了
②人物之间的交谈多用口语表达,交谈不是开“学术研讨会”,放轻松,自然一点,不要用特别长的句子,现实中你也秃噜秃噜地说一大堆?谁听得进去?
③“您”这个字要少用或者不用,对主角的过分尊重只会给玩家一种“我”与她们的关系不好,她们尊重我只是因为我很强,我们并不是真正的朋友的感觉
④配乐与场景的搭配在好一点,不要让玩家因为配乐不搭而出戏
3. 战斗
这我没有建议,就只有音效和背景音乐两个问题
4. 大世界探索
太空旷了,可以多加一些怪物和宝箱,要是觉得加太多怪物会降低声骸获取难度,那就再设计几只不会掉落声骸的怪物,要是不想设计怪物,那就增加创意,给宝箱加上腿,靠近它就会跑,把宝箱放在怪物头上等等
5.【声骸系统】
接下聊一聊声骸系统
我的评价是:很好,很有创意,出乎意料,但是,很难,养成难度很高,目前来看很肝。
这两天大家对游戏的吐槽主要还是集中在声骸系统的养成上,80%都是吐槽养成难度太高,另外20%也大多是保持着“还行”的中肯评价。
这吐槽的太多了,必须得改,目前大多数吐槽都是针对的「随机副词条」,而且针对的都是这个词条的
不可视性
(强化后才能解锁随机副词条,如果强化歪了,那这个声骸就白培养了)
和低回报性
(强化容易歪,花费那么多体力却没有获得有效词条)
TapTap
普遍反应难度高
库洛要清楚自己的游戏的主要卖点是什么,是「探索」和「战斗,爽」,声骸养成属于角色养成的一部分,是次要方面,不要让玩家玩了几个月,连一套能毕业的声骸都拿不出来,每天上线不是因为想玩这个游戏,只是不想浪费掉今天的体力而已,然后清完体力,仍旧抱有希望地对副词条进行“调谐”,然后失望地退出游戏,影响一天的心情,要是每天都这样,谁还有耐心玩下去?要是每天都把精力浪费在声骸养成养成上,谁还会好好体会库洛最擅长的boss战?
「某二字游戏已经在这里踩过坑了,库洛当真还要踩进去吗?」
再说,现在的二游基本上都有角色养成系统,大多数玩家不会同时只玩一款游戏,就厂商而言,肯定都希望自己的游戏能够有更好的吸力而不是推力,你这边的养成难度高了,推力自然也就大了,这样是留不住玩家的。
然后就是我的建议,我的出发点是「就当前版本做最小的改动,使声骸养成达到最合适的难度」,就现在的吐槽方向来看,主要吐槽还是集中在「随机副词条」和「声骸属性随机」上,也就是说是这两方面导致了养成难度过高,只需要降低这两方面的难度即可,但是思考多方面的因素之后在改动方面要达到的目的如下:
1.声骸养成难度应该在中等略微偏上
2.与同类型养成系统做出差异化
3. 更突出游戏的主要卖点
4. 更合理的养成周期
据以上内容,我给出的建议是只降低「随机副词条」这一方面的难度,具体方案如下
设计一个可以自选词条的调谐道具(以下简称道具A),并限制道具A在同一声骸上的使用次数(感觉上限为两次最佳),道具A的获取方法可以使用当前的调谐道具和boss掉落物进行合成,以此来适当降低养成难度,并且在同类型养成系统上也能做出差异化,而「声骸属性随机」的保留也能更好的鼓励玩家在开放世界中探索和战斗,从而提升玩家的游戏体验。
鸣潮这游戏我很期待,目前各方面都比较符合我的胃口,除了那个跳跃,跳的比人高,一定要改呀!
祝库洛越来越好吧,也希望游戏能早日优化好,期待游戏公测!!!
【提醒各位,不要骑着电瓶车在压实的雪地上高速行驶!!!不然下一个去换镜框的就是……嘿嘿】
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本帖大约两千七百五十字(含标点符号)。
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