遥遥而来的旧时韵律,是经久不衰的武侠之曲

2024/2/16199 浏览综合
作为以古龙小说为原型的作品,《古龙风云录》内可见大量熟悉的人物地名以及派别设定,正是这些记忆深处的名字和故事瞬间将我们拉回到了曾经痴迷的武侠世界中,这是一场对经典的怀念,更是一次属于河洛的创新演奏,以歌敬江湖,寄心于天地。
既然人物大多出于古龙笔下,那么剧情方面为了贴合我们熟悉的角色,就自然会相对固定,这也是鱼与熊掌不可兼得。不过为了体验这种正统味道,想必大多玩家也并非强求完全架空的武侠世界,不若说,这些熟悉的人物一可以更加直接地带来曾经体会的江湖气息,二来人设为人所知,玩家会自行进行设定补充使之丰满,而喜欢的角色更是能激起情怀,是我们愿意体验与之携手并肩的旅程。
回到游戏本身,玩家操控的主角是一名为辰雨的原创角色,作为九州王沈天君的相关人物,他从一开始就身世成谜,从内到外都是一团迷雾,而作为仁义山庄一派,他也始终陷身数年前的纠葛。故事从多年前江湖众人与回雁峰争抢《无敌剑典》展开,时隔多年仁义山庄始终没有放弃解开当初真相,恰逢如今燕南天的藏宝图碎片出现,似有与当年之事的种种联系,于是平静数年的江湖似乎又将激荡起新一轮的风雨。
作为武侠RPG,《古龙风云录》自然少不了战斗,河洛在这方面的设计也延续了一贯的水准并做了创新,玩起来能相应体会到战斗系统的深度。虽说是普通的回合制战斗,战旗式的走位、朝向设计也没什么新奇,但是本作首先秉承了开放思路,主角可以选择所有类型的武器,其次感悟树可以自由选点并无消耗洗点,战斗流派方面也任君尝试,在此之上还在战斗过程中加入了地形伤害和架势及虚弱状态等新设计增加打法和可玩性。
关于新设计,其中地形伤害分为草地、火焰和毒三种,草地会被后两者覆盖,后两者同时存在会直接爆炸造成真实伤害无法闪避,这意味着我们的打法也应该打开新思路,不拘泥于刀剑之间的正面对决,通过环境为自己创造优势或是避免正面交锋以弱胜强也是一种智慧,江湖快意恩仇,自然也不拘于战斗风格,而且环境伤害也越来越成为战斗游戏的趋势,这也算是一种代入感和自由度的提高。
而架势则与我们更熟悉的系统接轨,玩家从别人的弱点方向攻击时可以削弱其架势点,清空架势之后敌方就会陷入无法闪避无法反击速度还大幅下降的虚弱状态,这种明显带来我方优势的设计基本奠定了本作的战斗风格倾向于鼓励玩家削弱敌人的架势去进行攻击,总而言之提供了不止一种思路。
说到RPG的另一要素就是地图探索,在本作中玩家只能在固定视角中控制辰雨移动,这其实有点违背习惯,这种设计会导致玩家不能改变视角查看前方的场景路况,并且从小地图如房间内出来时方向的改变会使人难以在这个固定俯视角下确定方向,周围的可视范围实在太窄,加上小地图不会随行进方向旋转,所以移动舔图的时候还需多习惯一阵。
本作的地图探索与另一玩法挂钩也就是探案解密,探案解密需要玩家在地图内收集物品线索以及人物对话线索。并且不是全对话一遍就能完成推理的简单跑路对话,玩家不仅要在收集线索后进行反复对话挖出新线索,还需要将线索之间进行关联推理从而得出正确或错误的结论。
这种有别于一切都战斗解决或是文字草草了事的系统我是持肯定态度的,首先玩家有参与感,也不是到处跑跑进行对话就了结的伪任务,江湖中既斗智又斗勇的交锋确实比遇到事就开战或者纯粹的看文本框剧情,更能延缓疲劳感和乏味感的出现。
至于剧情,脱胎于古龙自然处处有他的风格,从今天的角度看或许有些谜语人,角色设定也有些不够细致和突兀之处,但不得不说味确实还挺正。
而起承转合之处虽然从玩家观众的角度来看,似乎有些地方显得急促不合理,但整体剧本并没有那么不堪。玩家会感觉人设奇怪,情感突兀的原因或许大多是是因为进展很快,没有娓娓道来,一件事冲突急速而转瞬落幕。其实如果去理解他想表达的事情,这种表达的草率是可以理解并接受的,就好比听故事一样,漠然之心去看自然对其中纠葛不以为意,若是细心去看,草草几言亦有感慨。
只是细致的叙述当然是更好的,但是作为群像,一个庞大的武林江湖,或许每个人能分到的笔墨确实不多,或许每个人在别处也不过寥寥几句传闻,这种不断的发生与频繁的结束或许与这种凛然清怆的江湖风格也有些许贴合,一切最终不过生于世间了于世间,表面之物默然随风罢了,心底之感压于心头不去。
《古龙风云录》对于整体风格的把握我觉得是到位的。尽管作为一款游戏,优化不够细致以及视觉演出效果有些粗糙这些问题,确实会让人难以舒适的游玩状态去体验,但是依旧瑕不掩瑜,它的质量方面确实过关。而既然制作组面对不足也拿出了愿意不断去修缮改进的态度,那么就可以先保持一个积极立场希望它慢慢改善直到能最大化展现自身优点,进而让玩家能真正进入到一个丰富的武侠世界中去。
要知道,国内玩家对于武侠的情怀还是相当深厚的,如此富经典之气而韵味十足的江湖之曲,跨越漫漫长河,依旧悠扬动人,只希望他在飘入众人之耳前,不会消散于风中吧。
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