《厌山夜话》试玩:浪漫主义者的怪谈之夜

02/05237 浏览综合
前言
中元节,在佛教又被称为盂兰盆节。
这一天夏秋交际,阴阳混浊交替,阳气旺极转衰,阴气由此而生。传说地府将在中元日敞开鬼门大关,任鬼魂四散游荡,享受人间供奉。
厌胜,又做压胜,读作yā shèng。
古有陆压道人以钉头七星箭助姜太公钉杀截教赵公明,借物咒杀,厌而胜之,是以厌胜之术。
中元鬼节,门关大开,当以压胜之物,镇压鬼怪作乱。【厌山】由此而来,厌字亦作yā。
由于其节日的特殊性质,以中元节文化为背景,在各路中式恐怖作品中司空见惯。老生常谈的故事加上众多作品的演绎,中元节早在人们面前褪去了那一层带有【神秘】意味的面纱。再谈到以中元节为核心内容的作品,似乎已经少了那么点味道。
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但,就是这么一款取材于中元节,看上去有些寻常的中式恐怖游戏,《厌山夜话》不论是从故事还是玩法上,却都足以做到令人眼前一亮。
作为一个初出茅庐的游戏制作团队,夜话工作室在《厌山夜话》中所呈现出来的想法、期待和创新,让人看到了满满的诚意。就如游戏中的古长林一般,他们同样也是一群绝对的,足够优秀的浪漫主义者。
毫不夸张地说,倘若本作在试玩版本的现有基础上耐心打磨,其糅合了多种元素的游戏内容足以艳压同体量的大多数相似游戏,成长前途难以估量。
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浪漫主义和怪谈恰到好处的结合
故事发生在一栋陈旧且充斥着市井气息的筒子楼里。
一位落魄街头的保险推销员在中元节的傍晚时分接到了老客户的电话,约他到家里详谈。他叫杭世麒,一个英气十足却有些奇怪的名字,而他的客户叫做古长林,一位怪谈小说作家。业绩惨淡的杭世麒最终还是决定利用下班的时间到老古家里看看,没准还能够谈成一笔。
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可到了古长林居住的那栋筒子楼里,事情却变得愈发地离奇起来。杭世麒惊讶地发现,古长林竟然在两天前就已经离奇自杀,守着追悼会的年轻人许骛远却遮遮掩掩,一问三不知。在寻找失踪的许骛远却误入了奇怪的门时,杭世麒终于感觉到了整件事的不对劲,想要离开,却看到了古怪的女人和走不完的过道,甚至还看到了摔落到楼下的许骛远,以及那缓缓靠近的,不可名状的恐怖怪物。
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当被怪物袭击的杭世麒醒来时,却发现身边是一个古灵精怪的小女孩,她自称是古长林的女儿,还说出了一连串令杭世麒难以置信的话语。这一切都让杭世麒感到匪夷所思,可却又对这个小女孩无可奈何,事情的真相藏在迷雾里,让人一头雾水,毫无头绪。
怪谈作家古长林的白事,七月十四中元节的到来,猫脸老太的传说,让这栋筒子楼在中元节的夜晚变得古怪而扭曲——各种诡异的鬼怪在楼里游荡,楼里的人想要出去,却发现整栋楼已经在“鬼打墙”的影响下几乎变成了一座迷宫,一个接一个奇怪的房间出现在它们本不可能,也不该出现的地方,没有人能从这层层叠叠的房间中逃离筒子楼。
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就试玩版的故事内容而言,如若要把《厌山夜话》归类到中式恐怖中,总归还是有些牵强。这更像是一个结合了克式风格和浪漫主义的中式鬼怪故事,至于恐怖,实在谈不上。
整个游戏的关键人物古长林在游戏中被塑造为一个典型的浪漫主义者,他一生浸淫在怪谈故事中,沉迷于自己所创造的世界,就连死状和死因也扑朔迷离,用钢笔插入电插座中导致触电而亡。而在他死后,怪谈之夜也随之而来,这让人不得不揣测这个夜晚与古长林之间究竟有多少联系。而也正是古长林,让整个故事蒙上了一层浪漫主义的色彩,谁又能猜得到,杭世麒是不是误入了古长林笔下的怪谈世界?就像布兰登费舍主演的经典电影《墨水心》。
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这样的故事设计相比于现如今只知道一味制造惊吓刺激点的中式恐怖游戏来说,虽然减少了感官和心理上的刺激,但却相对地多出了更多值得人深思的空间和展现创造力的思维,以及游戏的设计空间。它的内涵并不深刻,但却处处都在透露出一个浪漫主义者在对自己毕生热爱的追求和紧密联系,以至于让从未露面的古长林在游戏中的影响力甚至超过了主角杭世麒。
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客观地总结评价,这个故事抛弃了恐怖故事本身所带有的神秘性、刺激性,降低了玩家对故事的探索欲,但换来了更系统全面的故事性和可成长性,并且在一定程度上反映了工作室自己本身的追求和想法,处在故事和恐怖平衡点的探索阶段。因此,就试玩内容来看,这算不上是一个非常优秀的故事,但亦不失为一个好故事。
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不过有一个颇为有趣的地方,《厌山夜话》还设计了【理性】和【感性】的系统,玩家在进行剧情对话选项以及战斗选择中,会根据自己的选择逐步偏向【理性】或是【感性】风格,而对于风格偏差上的变化将影响玩家后续的剧情选项以及战斗卡牌的获得。
这是一个别出心裁的设计,想来应该是借鉴了一些RPG游戏中,一些数值将影响人物对话以及剧情走向的玩法,将其糅合进入了自己的游戏中。这是极好的,只是目前看来,试玩版中这一系统的影响并不大,甚至可以通过战斗来逐渐矫正,剧情上的变化也还没有能够体验到,期望在正式版中能在游戏中体现更多关于【理性】和【感性】系统的影响。
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简化的集换式卡牌系统
玩法设计上,《厌山夜话》就稍显颓势了。
在目前大多数小体量单机卡牌类游戏都已经选择了Roguelike型玩法来增加自己的可玩性和可重复游玩度情况下,《厌山夜话》还是毅然决然选择了简化的集换式卡牌玩法,让人感到惊讶新奇的同时,也不得不佩服其勇气。
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在《厌山夜话》中,战斗流程主要由卡牌战斗组成,对局规则和传统的简单Roguelike卡牌规则相差无几,在提前预知对方行动的情况下用有限的行动点规划每回合发到自己手上的牌。但其卡牌的获取方式却是地地道道的集换式卡牌,还是低成本的集换式卡牌,玩家可以通过重复刷怪物来获取对应的流派卡牌,也就是说,在玩家游玩时间充足的情况下,玩家们可以直接通过多刷重复的怪物来获取想要的卡牌。
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这样的卡牌收集设计十分大方,颇有种暴发户的感觉。
提起集换式卡牌游戏,最先想到的应该是以规则复杂为代表的《游戏王》、《万智牌》,或者较为简单的《炉石传说》、《影之诗》,这些卡牌游戏都主打PVP模式且保持固定的更新频率,因为集换式卡牌本身的卡牌获取方式较低廉,玩家在完整收集一套卡牌后往往容易失去兴趣,所以需要大量的玩家对战以及更新速度来维持玩家的新鲜感和游戏粘度。
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而Roguelike卡牌游戏则相反,主攻方向为单人卡牌游戏模式,玩家熟知的《杀戮尖塔》、《月圆之夜》等Roguelike卡牌游戏无一例外。该游戏模式主要突出成长组合的随机性带来的新鲜感,让玩家在对游戏内容的多次重复尝试后依然保持一定的新鲜感,以此来获取、增加游戏时长,但相对于主打玩家对战的集换式卡牌来说,碍于游戏机制上的设计,规则更简单,耐玩度和卡池深度还是难以相提并论。
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而《厌山夜话》的玩法,取了集换式卡牌获取成本低缺点的同时,又吃了Roguelike卡牌规则简单的亏,可以说完美把两者的缺点攒到了身上。同时,可以看到在试玩版中,对于卡牌牌面效果和流派机制的设计也非常简单,基本上都是纯粹的数值变化。
如此设计,玩家对于战斗玩法的耐玩度一定会急剧降低,初见的新鲜感很快就会在反复的刷取卡牌和千篇一律的对战中磨灭。
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由于尚未得见正式版玩法全貌,如此评价也只是对于试玩版机制上的不足进行论述,不能代表最终正式版的情况。但从最基本的情况上来看,如此机制最好进行一定程度上的打磨更改,否则将会对玩家的游戏粘度有所影响。
值得一提的是,《厌山夜话》在原本传统的Roguelike卡牌对战规则基础上,增加了【臆想】系统。每个回合,怪物都会按照规律生成环绕在身边的【执念】文字,称为【臆想】,而玩家可以通过能够造成伤害的牌来击碎【臆想】,在难度递增的战斗中,每回合击碎全部【臆想】通常能带来诸如给怪物附加Debuff等额外的收益,而未能击碎全部臆想则会让怪物得到一定的正面增益。
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这在玩法上丰富了许多,同时也是一个给玩家带来额外难度的机制,【臆想】的存在让玩家不得不权衡每回合击破【臆想】收益和直接往怪物身上输出的收益差,如果玩家想要保持每回合都能够击破【臆想】,则需要大量每回合能够高频率攻击的手段,但试玩版中严格的行动点限制以及简单的卡牌机制设计让玩家很难保持一直击破【臆想】的水平,这样的战略深度会促使玩家在摸清怪物攻击规律以后一直考虑到下回合甚至几个回合后的行动,选择在某一个回合承受无法击破【臆想】的高额惩罚。
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但这样也有缺点,那就是爽快感和可操作性。玩家在种种限制下难以在同一个回合内体验到不管是Roguelike卡牌还是集换式对战卡牌都会具备的“说书”操作,也就是很难进行大量的操作,从而降低了玩家获取爽快度的体验,这算是难以避免的设计桎梏和前期强度限制。在正式版的内容中,想必会解锁更多的卡牌内容,这一问题只能针对试玩版而言,并不具有代表性。
能够迎合现代审美的游戏包装
《厌山夜话》所选的题材和美术,一定是游戏最大的加分项。
在如今二游泛滥,几乎已经主宰年轻人审美的现状下,二次元美学是几乎所有游戏制作者的必修课。《厌山夜话》试玩版中所出现的角色设计,不论是活泼可爱的小女孩古都,还是严肃冷峻的男主角杭世麒,都拥有一个较能引起玩家共鸣角色塑造设计和形象。
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何谓能够引起玩家共鸣的角色形象?相信各位游戏制作者应该会了解得更深。一段足够吸引人的背景故事,一个足够漂亮的角色美术,讨喜或极端的角色人设、性格,诸如此类,不加赘述。
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《厌山夜话》整体采用的是平面手绘的美术风格,这样或类似的美术风格有一个特点,在低成本即可制作的情况下,却能让游戏整体显得并不廉价,有着独特的美感。因此,这也是近年来一些较小的游戏厂商或工作室专攻的风格,也颇受现在的游戏玩家们喜爱。
至于场景,试玩版中所出现的场景美术虽然精致丰富,但探索相同风格的位置太多,以至于有一些重复出现的素材,这是正常的。
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而其选择的的中式恐怖题材,更是有着一批固定的玩家群体和受众。且不论其最终内容究竟算不算得上是“中式恐怖”,但《厌山夜话》的游戏背景、故事,已经确确实实染上了一些“中式恐怖”的味道。
因此,在高度统一且优秀的美术以及合适题材的加持下,《厌山夜话》的可塑性是很强的,这是游戏的一大加分项,起码在同体量游戏中,已经是顶尖的水平。
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诚意和创意永远是做出优秀游戏的前提
综上,试玩流程下来,《厌山夜话》是一个故事有好有坏,玩法略有欠缺,包装优秀精致的游戏。
这样的条件,综合在一起并不特别优秀,但透过《厌山夜话》试玩版所呈现的内容来看,这是一个潜力巨大的游戏,它的优点出彩,缺点却是可以被包容的,因为在整个游戏框架的设计上看,目前提出的所有缺点都可以得到不同程度的改善,最终呈现出一个更好,更完美的《厌山夜话》,这取决于制作者自己的想法。
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游戏制作方无疑在《厌山夜话》上下了大功夫,其做出的多种创新设计以及编纂的文案文本都足够让自己的诚意被玩家所体会到,这是一个制作真正优秀游戏者所应该具备的素质,正是有了这些,才能够让国产游戏市场能够拥有不断变革向前的动力,而不是墨守成规,有如坟墓。
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最后,即便是《厌山夜话》以目前试玩版的水平发售全部内容,也算得上是同体量类型游戏的个中翘楚,十分值得此类游戏题材爱好者体验。但倘若愿意多加打磨改进,《厌山夜话》的可成长空间仍然很高,潜力巨大。
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