天下第一的《女神异闻录5》,能否偷走手游玩家的心?

2024/1/29242 浏览综合
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作者 | 泽良(上海)
对主机玩家来说,《女神异闻录》是家喻户晓的JRPG杰作。
2016年下半年推出的正统续作《女神异闻录5》,更是在神仙打架的2017年杀出了一条血路,出色的玩法、大胆奔放的UI、与现实联系紧密的剧情设计,叫好又叫座。
去年12月16日,官方披露《女神异闻录 5》系列全球销量超过 1000 万套。
一个月后(1月16日),由完美世界黑羽工作室打造的《女神异闻录5:夜幕魅影》(以下简称P5X),开启了第三次线上测试(偷心测试)。作为该系列首款进军移动市场的野心之作,《P5X》能否复刻该系列在主机平台“天下第一”的神话?

01 原汁原味的视听体验

初次游玩《P5X》,笔者就被开场体验镇住。除了结尾剧情与原版有不同,其它剧情、演出、战斗、人物、甚至台词,都和原版别无二致。
进入正式游戏流程后,笔者发现,这款面向移动端的游戏,真正做到了对原版内容近乎1比1的复刻。
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从最表层的美术来看,游戏沿用了原版大胆的撞色设计,通过对红黑白三种颜色的大胆运用,还原出了原版夸张炫酷的艺术风格。只在一些诸如主角校服等内容设计上,采用了橙黄色,与原作稍作区分。
在UI设计上,《P5X》也秉承了原版风格,菜单、战斗UI、商店UI的设计新潮前卫,保证选单切换流畅灵动的同时,使人印象深刻。
人物设计方面,游戏中的原创角色也基本延续了原版的设计理念。可能由于Atlus的王牌角色设计师副岛成记,亲自为《P5X》设计的主人公打了样,《P5X》中的原创角色,即使放到原版游戏中也能近乎完美的自洽。
音乐是“P系列”的重头戏,不仅承担统一调和整体风格的职能,一定程度上还承担了叙事作用。
作为《P5》的正统衍生作品,《P5X》在音乐上采取了原版的Funk和Jazz的音乐风格。除了沿用大量原版音乐,也添加了许多质量上乘的原创曲目,还专门请到了为原版献声的歌手Lyn,专门演唱战斗曲《Last Strike》等歌曲。
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不过,上述内容的体现并非没有问题。可能由于游戏完全基于原版的框架制作,笔者游玩中有非常矛盾的感受:
一方面《P5X》的还原十分到位,实现了完美复刻,使人有游玩欲望;另一方面《P5X》实在太过忠于原作,甚至在一些地方有“偷懒”之嫌。
例如,主角就读的己刮学院,和原版主人公就读的秀尽学院几乎一模一样。
游戏中也存在大量对原作内容的再利用,小到怪物模型,大到场景、地图、NPC,这些内容可能对没接触过前作的玩家非常新鲜,但对核心玩家而言,则有些遗憾。
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02 略有缺憾的核心系统设计

《女神异闻录》系列自3代开始,核心玩法便固定了下来,可以简单分为三大部分:日常、养成、战斗。这三者互为表里,相互影响、相互作用,构成了一套逻辑自洽、令人上瘾的玩法循环。
《P5X》沿用原版设计逻辑的同时,针对移动游戏的特点进行了一些调整,这些改动有好有坏。
在游戏中,玩家能活动的区域被分为了“现实世界”和“异世界”,前者是玩家处理日常事务,获取人物、面具成长的地方;后者则是进行战斗、攻略宫殿,推进剧情发展的地方。
其中,日常的“时间管理”是非常重要的玩法。原版中,玩家必须在规定的Deadline前攻略Boss宫殿,打工、约会等活动可以为玩家持续游戏提供助力,但这样的活动每天都有严苛的次数限制,次数用完后会强制玩家“睡觉”,推进日期进程。
因此,玩家需要规划好每天的日程安排:白天要见什么人?晚上要做哪些事?宫殿放在哪天攻略?
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在《P5X》中则没有这样的烦恼,游戏只有“昨天、今天、明天”,攻略宫殿也没有硬性的DDL设置,玩家可以将更多精力放在自己想推进的内容上。
并且,为了让玩家更全面体验内容,游戏采取了两种截然不同的体力系统分管“现实世界”和“异世界”,二者互不影响,在现实世界中的行动次数从每日2次提升到了5次,真正做到了约会、打怪两不耽误。
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在养成系统方面,《P5X》做得并不好。
拿面具系统来说,原作的面具养成类似“宝可梦”式的游戏系统设计。在《P5X》中,玩家持有的面具有了更多的格子上限,也提供了图鉴供玩家收集,获取灵感点数、加强自身能力,但在面具获取、合成、升级上,繁琐得多。
玩家不能像原版那样,攻击怪物的弱点使其倒地,对话俘获面具,只能依赖战斗后的自动掉落或卡池。
再加之《P5X》为几乎所有人物、面具、武器都专门设计了独特的资源点,且都引入了命座机制,使游戏非肝即氪,极大拉长了游戏时间。
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在战斗系统方面,原作中的爽感在《P5X》受到了极大限制。
《女神异闻录》原作讲求根据不同敌人的弱点击倒对手,获取“One More”的机会,再利用“换手”等功能击倒所有敌人,最终发动威力强大的总攻击,对敌人造成大幅伤害。这样的系统设计,使这一回合制RPG有实时制游戏的爽感。
《P5X》引入了“护盾”机制,在玩家攻击敌人弱点时,会先削弱“护盾值”,无法使其直接倒地。而且即使打出One more,玩家也不能像原作一样,自由选择合适的技能攻击。这对玩家的阵容搭配有了更高要求。
游戏中还充斥一些“机制”类怪物。这些怪物的被动技能强得有些离谱,除了有能免疫玩家部分攻击手段的被动词条外,基本上所有机制怪都有“无法倒地”的词条,迫使玩家必须仔细思考出战阵容的搭配,研究观察对手的词条,以此克敌制胜。
这种设置,极大拓展了游戏的策略深度。但在不熟悉游戏机制玩法、或未能仔细研究怪物出招逻辑的情况下,这种设计容易变成纯粹的数值对抗,使整体的游戏性降低。
不过,游戏战斗中的Highlight倒是个亮点,每个角色都有,在满足条件发动后,不仅能打出高额伤害或加成效果,而且有极具观赏性的特殊动画。
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03 面向手游的妥协与不足

去年4月,完美世界黑羽工作室的老V接受《快爆有约》采访时提到:
“《P5X》的开发思路和传统手游有比较大的差异。我们的优先目标是打磨世界观、设定、故事、战斗以及视听体验。不过也会考虑到手游和手游用户的习惯,在谨慎评估后,做出了一定程度的倾斜。希望原作用户可以理解。”
从目前游戏的体验中,可以看出,《P5X》一开始的开发思路确实更像一款主机游戏。
例如在游戏初期,玩家会被老师叫起来回答问题。在原版中,这样的问题答对了都会增加玩家的“知识”属性点。但在《P5X》中,只有在游戏的要素基本全解锁后,才会开始有正常的“属性”点反馈,这样的缺位设计很明显是为了移动端做的妥协。
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但这样的妥协,没有照顾到手游玩家的习惯,使玩家的游玩驱动力有所下降。原因有三:
其一,《P5X》的剧情演绎还是有主机端JRPG作品的通病:叙事拖沓,节奏缓慢。
玩家初次游玩游戏需要将近半天才能正式接触到游戏内容。过长的叙事铺陈,与现今追求快节奏的移动游戏相悖。
其二,游戏的关卡设计过于冗长。
原版印象空间饱受玩家诟病的,便是冗长且缺乏变化。《P5X》过犹不及,或许是为了拉高玩家的肝度和氪度,不仅印象空间,连正常的宫殿关卡都十分冗长。
这样的好处是延长了游戏流程,而且一定程度上符合手游玩家碎片化的游戏时间。但也导致了笔者在推图过程中感到十分枯燥。
而且,对仅想看剧情的玩家而言,游戏的主线故事也有较严格的等级限制和数值压制。要体验剧情,还是多少要打一打这些内容的。
其三,本地化的问题,包括游戏配音和一些内在设计。
尽管游戏牵涉了大量荣格心理学、神话传说、社会现象等严肃课题,但总体表现形式还是一群高中生惩罚坏人、拯救世界的故事,因此天生带有浓厚的“中二”气息。
但游戏的中文配音却很难达到这种“中二”的酷炫感,更多给人的是略显“尴尬”的羞耻感。
就拿主角使用技能时会用日式英语高喊的Persona 举例,中文配音直接配成了字正腔圆的“人格面具“,颇有一种看奥特曼主持新闻联播的感觉。
在有些设计上,《P5X》也显得过于刻意且敏感。
比如原作中与荣格心理学关系颇深、且作为设定最重要一环的大阿尔卡纳塔罗牌要素,几乎被完全剔除;公屏聊天中设置的敏感词也很多,作为一款故事发生在东京的游戏,在公屏中竟然连“日本“二字都打不出。
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04 面具下的野心

总得来看,尽管存在许多问题,但“偷心测试“下的《P5X》,仍然是一款难寻的移动端JRPG佳作。对《女神异闻录》系列的粉丝来说,是值得茶前饭后游玩的优秀作品;也是一部能吸引普通玩家的入坑作。
《女神异闻录》系列IP有广泛的粉丝基础,且在JRPG相对弱势的欧美地区也有一定受众基础,衍生的动画番剧、周边、线下演唱会也层出不穷,甚至养成了将新作消息在演唱会公布的宣发习惯,足见其IP影响力。
对完美世界来说,2021年公测的主力手游《幻塔》表现不佳,之后再没能拿出同等级的二次元题材游戏,《P5X》是一个翻身的机会。
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1月26日,完美世界发布2023年度业绩预告,特别提到《P5X》获得了市场较高关注。
而对彼岸的世嘉和Atlus而言,他们的期待值可能要比完美世界还高。
前几天,社交媒体知名爆料账号MbKKssTBhz称,一款基于自走棋玩法的《P5》衍生游戏已经开发完毕,但为了不和《P5X》产生冲突,取消了该作品为《P5X》让道。
但最终能否成为新的“天下第一”,偷走更多玩家的心,还是要看完美和Atlus的能力和决心了。
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