本帖不具备攻略性,仅作为个人建议

01/18244 浏览建议反馈
先叠个甲本帖只是从数据了解队员,作为与玩家交流讨论,给官方提出建议,仅代表个人观点,并不具备实战性和攻略性,具体情况请以游戏内为主,如有错误欢迎指正。
注意!(以下全部数据均来自一测,具体情况请以正式服数据为准)
本游戏伤害计算公式:
TapTap
入场技造成伤害
TapTap
敌人面板
TapTap
队员面板
索纳戈满协同下攻击力为46,入场技为46×3.88=178实测入场技对有掩体和无掩体,动能防御400磁能防御100的敌方单位造成118点伤害。
计算公式如下46×3.88-400x0.15=118.48
得出1点动能防御可以抵挡0.15伤害
所有数据均未计算武器,战术模组加成实际伤害可能更高。
一、数值平衡
先看R卡
TapTap
仅作举例子使用
(以下均为试想并无实战)该练度情况下部署初动75,设想范围内5名敌人不考虑其动能防御和磁能防御,3秒后释放技能伤害为636×3.99×5≈12688被动造成轰击次数为2×5+5=15次初次伤害为636×2.69≈1710第二次伤害为636×(2.69+0.06)=1749以此类推算轰击15次的伤害≈32181 在加上技能伤害总伤≈44869
再看SSR卡
TapTap
仅作举例子使用
TapTap
仅作举例子使用
(以下均为试想并无实战)该练度情况下部署立即释放技能,设想范围内5名敌人不考虑其动能防御和磁能防御伤害为749×1.47×4×5≈22020
如果立即触发钢躯伤害为749×1.47×3×5×5≈82577
再来看穆萨的天赋,在实战中敌人往往鱼龙混杂这使得天赋效果的滚雪球能力更强,实际总伤可能更高。
从数值上来看R卡和SSR卡数值差了一倍之多,实战中穆萨无论从生存,输出效率,还是位置选择方面都是碾压阿勒夫,有些人说你这不废话吗SSR肯定要比R卡强啊,毕竟R卡协同几乎一天就满了。
但是从目前游戏养成资源来看,R卡和SSR卡资源养成几乎一致,由于游戏内资源获取不易,这就导致本人在游玩中根本没看过R卡,毕竟同样的资源我为什么要浪费在一个R卡身上,这就会让R卡的存在只是用来污染卡池。
然而在看这个R卡
TapTap
仅作举例子使用
TapTap
仅作举例子使用
(以下均为试想并无实战)该练度情况下,理想入场吃满buff可以造成范围3813 伤害,由于天赋效果并未说明能量获取有叠加上限,那么设想入场秒开技能595×6.86≈4081+3813≈7894一次上场造成范围7894伤害和5秒沉默。
伤害不管,入场两秒就能触发沉范围沉默,作为游戏中唯一的沉默(应该是目前唯一的吧)虽说不清楚以后是否有上位替代。从目前来看我第三章的进度来看用这种控制并不如我直接放个穆萨省事,但后期这个技能可能在特殊情况发挥用处,在后期阵容成型后,腾出资源拉取一张对策卡还是很有必要的。
从以上结果来看如果想要游戏更具有策略性和丰富性,对于低阶卡的制作应该在技能和天赋方面着重入手,可能就会达到像方舟那种高星带队低星的阵容,(高星主输出,低星辅助输出为主)更容易对抽不到上位卡的指挥官有下位卡代替。
二、游戏内策略性
游戏内前三章的玩法不免有些固定,第一章打爆自爆兵就行,第三章利用炮手就行,费用格,伤害格,护盾格,治疗格,侧击位的出现让游戏部署也更加固定。
看似策略很多,实则不部署在费用格中会使后续部署费用紧缺,不部署在伤害格中可能会导致伤害不足,不部署在护盾格中队员生存压力巨大,很大程度固定了作战思路 。
部署费用自然回复也十分缓慢,提前撤离队员不会返还部署费用和部署时间。我觉得添加这两种增益可以让游戏变得更具灵活性 。
三、扫荡
为什么要学方舟那个死出[表情_嫌弃]
四、职业分化
我觉得这点做的很好,每种职业都做的很不错,各有各的特点。
五、游戏美术建模
虽然有些地方有瑕疵但不妨碍你做的好,现在点名一款石头奶游戏,还有快快把皮肤端上来吧。
六、UI系统
没什么多说的非常简洁明了,这个UI我吹爆好吧。
七、抽卡系统
目前来看爆率很高本人100多抽
7个金几乎看不到保底,预计正式上线可能会调整概率,还有限定池希望能出的慢一点 。(图鉴党)
八、充值系统
目前没有充值通道,后续充值货币可能成为购买皮肤的主其他要手段 。月卡可以出,但希望不要出狗屁手册啊。
其他方面并没有深入了解,以上仅代表我个人游玩时体验,不代表所有玩家,我的建议官方可以仅作为参考使用,有更理解游戏的制作方法当然更好。
还有这是不是你亲儿子
TapTap
离谱数值
最后祝镭闪越做越好。
3
2