四测的一些个人反馈和感受

2023/12/31087 浏览反馈
五维
体质:体质在四测的主要强度还是在烙痕上,而体质本身的属性没有体现出来,500体质和1000体质都是不掉血和被秒的二极管,此外四测的治疗效果被削过头了,希望公测能回调一部分体质的治疗加成。
防御:明显做崩了的一个属性,我可以接受防御要求800我400防御被秒,但我不能接受防御要求800我650防御1000体质还被秒。另外防御要求800我防御900怪打我基本不掉血也是不合理的,其实这测防御烙痕本身的素质已经能引导很多玩家重视防御了,提升烙痕卡面来诱导玩家去堆某一种属性是个很好的思路,而不是通过强制规定防御值逼迫玩家去携带防御烙痕。
攻击:这测攻击烙痕基本没有什么存在感,不过考虑到攻击属性本身的素质,也无可厚非,但建议削一下体质sr卡千锤百炼的加成和额外加成上限,上限从480→350是个不错的数值
专精:专精属性的伤害加成比例还是有些过高,烙痕上削减的数值膨胀因为专精和激励不仅没有得到控制反而变本加厉,而格挡值和治疗加成比例偏低,导致专精已经很高了还奶不起来扛不住,伤害加成曲线还是可以再削一下,治疗加成和格挡值的减伤比例可以再提升一些。
终端:和三测一样,没有存在感,四测暗礁的属性补偿让终端进一步成为废属性,终端的问题不在于功能性而在于使用次数的限制和成长曲线的不平滑。在队长角色达到s5后,即便一张终端卡不带也能通过属性补偿达到4级终端,这固然能降低新手的入门门槛,但也削减了玩法的可玩性上限。比较理想的方法是将终端的等级划分修正为100/300/500/750/1000,使得玩家在500-1000这个区间内终端卡提升能有反馈。另外需要提升高级终端的技能使用次数,取消单技能使用次数的限制,加强全屏制阻塞(增加清理波次延长时间)和屏障技能(提升屏障内单位基础减伤)的强度。取消同技能使用次数限制和增加技能次数能为游戏带来更多不一定强大但有趣的流派。白荆回廊本来就是一个以玩法为核心的游戏,不能单纯为了保证新手玩家的体验而削减了游戏的可玩性上限。
卡池
角色卡池:本身没有什么太大问题,不过建议将阶段6的随机六星和30抽自选六星对换一下。本游戏不存在所谓人权卡,第一天无论抽到什么六星角色都能找到对应的队伍去构筑,让玩家能对目前的角色库和烙痕库去针对性的抽取有了目标。阶段6的达标时间恰好是玩家刚刚理解游戏玩法的时候,此时大部分玩家都有了自己的需求,一个自选六星能很好地帮助他们度过适应期。
另外还是希望普池能搞个五星和六星愿望单up来代替轮换单up池。可以通过其他方式来限制玩家抽角色过快的问题,比如5星愿望单每周只生效一次,六星愿望单每月只生效一次等等。
烙痕卡池:烙痕卡池就目前的定价来说偏贵,另外属性池的必要性也不是那么明显,不如换成愿望单。SR的愿望单也迫在眉睫,适当减少烙痕的价格或者从更早的抽数来提升烙痕的概率也是可行的。
烙痕设计:目前的版本准线技能大多围绕纯粹的增伤、减伤、激励,功能性的技能非常少,目前烙痕准线技能设计最好的是因祸得福。希望后续的新烙痕设计能增加一些不一定提高伤害但能改变角色用法的技能。例如增加拉拽角色力度等级,吸血,反伤,击杀单位回血/能,减少移动指令冷却,为终端回血/为无人机提供增益,生成地形(属性地形和掉落地形),改变天气/环境,回复主动技能次数,投射物反弹,策反(魅惑)敌方单位,其他生成元素地形扩大等
漫巡
这次漫巡感觉确实做了减负,但也减少了队伍构筑的乐趣,主要有以下几点有改进空间:
暗礁,暗礁的属性补偿过高,一定程度上减少了流派之间的区别,体防队也能有不低的攻击,攻专队也能有4级终端帮忙。当队伍流派与流派之间区别不明显时,会减少玩家去探索新阵容的欲望,毕竟好像啥流派都差不多,降低了玩家的积极性。同时属性补偿也让本来在漫巡技能抑制的数值膨胀在漫巡反而得到扩大。建议将暗礁补偿的属性点调整为技能点
队长技:四测很多角色队长技能大改,反而使得有些角色泯然众人,三测筱筱的坚实护盾+深藏身与名,岚岚的以头抢地都是能改变队伍体系的队长技,这测大部分5.6星角色队长技都换为了激励技能,反而丧失了队伍构筑的乐趣,希望至少在4.5星角色上能对队长技做一些回调,同时也可以将队长技的消耗回归3测让玩家自己选择是否耗费技能点去点亮。
技能点:这测的准线技能技能点耗费过高了,导致玩家没有剩余的技能点去探索小技能的用法,希望能将准线技能回归100-150-200的消耗,搭配第二条去平衡多余的技能点,同时也让玩家有更多的空间去探索漫巡技能
漫巡技能:漫巡技能太难出了,还是希望能回归三测模式。另外有部分漫巡技能没有理论上点满三级的可能,希望后面的新卡能补齐。另外可以考虑出一些准线技能一般但漫巡技能非常特别的烙痕来丰富玩法。
整体属性:目前60级烙痕的点亮收益太高了,这让我们对烙痕等级在70以上时的刻印数值表示担忧,还是希望能修正一下漫巡的属性获取曲线,让玩家在30-40级这个阶段获得单属性过1000应该是困难的而非容易达成,在角色S5时将6张60级SSR烙痕走完漫巡的属性总和控制在3500-4200是较为理想的。
激励:激励的数值给的过高了,三测人多势众60%的额外攻击力小于100%提升都已经让物理召唤队的强度高出其他队伍一大截,这测200%的独立乘区直接让数值膨胀到了不合理的地步,激励的上限层数是很好的设计,但上限数值希望能控制在50-100%,另外部分烙痕和队长技的激励需要平衡,双同属性激励对比屏障水等激励不仅容易掉层,技能点消耗高,叠层还更慢,完全没有一点优势,希望至少在技能点消耗上能缩小这个劣势。
角色
五星:比格尼亚的强度有些过高,可以考虑将对队友的吸血调整为环境伤害,不触发强效缓释和千锤百炼。有部分五星角色的三花效果不尽人意(比如禺期)。
六星:毛茸茸需要加强,目前仅仅作为一个水地形生产器不如改职业到战术家,作为三角输出职业目前对不起它六星的地位,耶夫娜的功能性还是缺了一点,可以考虑加一些基础攻速。北洛需要将一花罩子的强度下放,一花可以适当增加一些充能效率。云无月的文案描述需要调整。
其他
卡级现象比较严重,长草期太长,其实3测的开放进度是很舒服的,新手期每天一点新东西保持玩家的探索欲也很重要,体力的价格希望能下调一点。另外大猫兑换卡希望能加入轮换的五星角色和烙痕,主线卡的兑换价格稍微下调一点。
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