所以,鹰角你到底能不能做好3D游戏?

2023/11/132135 浏览综合
BB姬 | 文
所以,鹰角到底会不会做3D游戏?
盼星星盼月亮,终于盼到《明日方舟:终末地》开测了,这事让我想起一个持续已久的讨论,那就是鹰角到底能不能撑起大型3D游戏?
目前我已经试玩了终末地的技术测试版本,操控嚣张萌妹女主,在塔卫二的NPC前**装了个遍(游戏对话可以选择态度,我总是选择嚣张)。测试版内容量有至少10小时,战斗实际体验下来更偏重策略,不是ACT,战斗小队可以编队四个角色,重点在看准时机打断/晕眩敌人,如果掉落了不同属性的能量球,还能通过能量融合触发额外效果。
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而关于鹰角做3D游戏的能力,我也大致有了概念。
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嚣张
首先从规模上看,《明日方舟:终末地》是实打实的大型3D游戏,地图宽阔、建筑宏伟,你所有的老公老婆都受过三向箔打击——欢迎来到塔卫二,这是鹰角给你打造的行星。
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而这星球,看着有点特别,可能和你习惯的3D二游世界不太一样。
01
独特的表皮
终末地的舞台塔卫二是一颗类地行星。目前塔卫二只开启了部分区域,但已经足以让你感受到它的独特气质了。
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塔卫二的主色调有种肃杀感,和很多二游惯用的鲜艳配色不同。但肃杀不等于单调,比如说,在玩家最先看到的那片地图里,就能看到三种美学的碰撞:
一是异星的大片干草原,一望无际,在藏匿巨型源石的幽暗谷底燃烧,或在悬崖边如海洋般起伏。
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二是无数废墟,有的光怪陆离,像是外星文明的残骸,有的则更熟悉,譬如和旷野衔接的断裂高架桥。我们是塔卫二的开拓者,但显然不是它的首批访客。
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三是终末地组织的开拓科技,一列列设计简洁却壮观的建筑,在塔卫二上扎根。这些建筑有股实用主义的科技味,风格统一,当汇聚成遮蔽地平线的建筑群时,像在撩拨人对巨构建筑的渴望。
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最后别忘了抬头,一颗被宏伟光环和绚丽极光环绕的巨星就悬在头顶;转身,塔卫二自身的壮丽异象也赫然显现:一道直冲大气层的帐幕,由不明物质构成,随时用奇观异景提醒你,你已经不在堪萨斯了。
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所有这些,都在营造一种美学氛围:你是在开拓异星,探索宇宙的旷野。游戏确实有种探索者的沉浸感,一种属于拓荒科幻的广袤和孤单浪漫。
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我有点欣慰的是:《明日方舟:终末地》不是个开放世界游戏,它走的是大箱庭路线。
即使还在技术测试阶段,终末地的内容密度,也并不是随便撒一些宝箱在地图上就完事了的。游戏里很多收集物的布置点都用心设计过,有的其实是个小谜题有的会让你绕向一个小观景点,还有的起到了引导找路的作用……总之,不会有茫然赶路的感觉。有些地图还有独特的互动机制。我觉得这对塔防经验丰富的鹰角来说,是个发挥的好方向。
02
细腻的内核
不过这些只是3D游戏的表层。好的3D化,肯定不是简单把2D变成3D,它得能展示3D游戏的深层魅力。
深层魅力?其实就是互动性和质感,以及很重要的:表现力。
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首先是互动性。3D地图不只是3D建模,它应该还有空间上的互动性,所以游戏业界总在研究如何做出真正的可破坏环境。
才下场做3D地图的鹰角,自然不可能搞出什么震撼业界的可破坏大地图。但他们做了个我很意外的事:箱庭地图在一定程度上是能被玩家改动的。
前段时间的技术测试PV里,大家应该发现了终末地有个建造系统,对吧?而这次试玩,最让我意外的就是这个建造系统。它根本就是游戏的第二套玩法,且有很高的进化潜力,像真正的流水线搭建游戏一样是个时间黑洞。其实你只要看看目前建造技能的升级页面,就能猜到它的规模和深度了。
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这建造系统,不仅能造出流水线工厂,生产角色身上的装备,还能改造地图。
工厂的主电站,在主基地的地图,而你可以从那里,把电线迁至其他几张地图,在大部分区域造建筑,甚至是滑索。
滑索能彻底改变你赶路的方式,它能利用高低差让玩家在空中飞来飞去,游戏的地貌很丰富,到处都是裂谷和悬崖边的蜿蜒小道,正确利用滑索,游戏体验会进一步升级。而且,你也可以全凭兴趣,建个观光缆车出来。
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终末地的基建系统,能装修升级你的箱庭地图,你有机会改造自己的世界。
接着是质感。3D游戏的质感在哪儿?建模的多边形数,贴图的精细度?这确实重要,从终末地的草踩上去有反馈来看,它做得还不错,当最后BOSS从天上拉陨石砸我时,我有种孩子出息了的感觉;但我说的不是这个。
3D的质感,还来自设计细节。举个例,《环太平洋》的巨型机甲,有顶尖的质感,但这质感的一半功劳都不在特效上,而是因为导演陀螺把细节设计堆到了极致。
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在纪录片里,陀螺特意说明,这些机甲虽然被大板甲覆盖,但板甲间留下了大量缝隙,就是为了让人瞥见它们的每个动作背后,所有的齿轮和杠杆是如何协同运作的。每当机甲出拳,我们会看到特写,显示这一拳是如何被推进火箭、液压器和活塞一步步实现,最终带着上百吨的停顿感,砸在怪物头上。
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到《环太平洋2》,这些东西全没了,没有出拳时机械运作的特写,机甲被金属全覆盖,看不到任何内部结构,只有一群大楼高的机甲狂炫托马斯回旋,刺杀牛顿,于是其口碑一落千丈。
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3D特效,尤其是科幻作品的3D特效,一定要堆积细节。《流浪地球2》的太空电梯为何质感这么好?也是因为它的设定极细,地基如何移动躲飓风、有多少根碳纳米管缆绳、减震阻尼器在哪儿,都有设定。
而《明日方舟:终末地》里,你可以在建筑和拓荒设备上看到这种细节堆积。从游戏开场就很明显了:最初的CG里,你会看到有人把一架飞行器打下来,好家伙,鹰角快把这段的细节拉爆了。
所以你看到的不是开火——BOOM——坠毁;而是敌人如何松开保险扣、调整瞄准镜,然后是蓝色能量如何层层通过复杂的炮筒,在炮口聚拢,射出导弹;而这个导弹,还有慢动作特写,展现它是如何在空中变形、弹开尾翼、喷射加速的;当它击中目标后,也不是简单爆炸,而是直接贯穿,在碰撞处造成两个黑洞,然后靠内聚爆炸毁掉机翼。
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鹰角好像在很努力地向我展现一个我连名字都不知道的武器的原理。
但正是这些看似“无足轻重”的细节,才能在不断堆积后真正撑起世界观,让人感觉看到的是一个真切的世界,而非一堆3D积木。
最后,是3D应有的表现力。从插画到舞台的进化,足以看出鹰角在3D技术上积累的进步。
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当你被上述导弹打下来后,终末地就会向你献上它真正的开幕戏了——一个我怀疑只有鹰角这一类公司敢用的开场。因为一般来说,游戏和商业大片得先上个漫威式的狂轰滥炸,强行把人的肾上腺拉起来,免得你睡着;但鹰角没有,他们居然搞了个艺术气息浓郁的半意识流开幕。
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在这个开场中,你会听见独白穿透云雾,将历史的轮回和生命的困境娓娓道来,关于战争、阴谋、探索和失败;与此同时,你走过一座座山崖间的巍峨雕塑,如象牙棋子般洁白,高耸入云,它们都是实际不存在的意象:一片散落在金币之海上的文明废墟、一尊被视为去日英雄的温迪戈雕像、一座被半路截断的高塔,凝滞在倒塌前的一瞬……迷雾指引你的意识,将你的思绪抛上虚空,没有过多的解释,默默将你带进灵魂深处,坠至塔卫二的舞台上。
确实,没有熟悉的狂轰滥炸,但这个现代舞台剧气质的开场,已经稳占我心水名单的一角——3D游戏怎么能只有3D的爆炸特效呢?它还得有真正的3D舞台啊。
不过爆炸特效,也必不可少,且这3D表现力会迅速接上地气,因为很快你就要和你的3D老婆老公们见面了。
03
以及我们最关心的……
我就不说什么好身材3D化这种一目了然的东西了,想说的只有:我爱终末地里的角色建模。微表情和微动作非常加分,有种鲜活到下一秒就要跳出屏幕强娶我钱包的感觉,且合理怀疑管理员的很多动作会被截成表情包传到包浆。
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这种感受最明显的就是安洁莉娜了(没错根据档案,她和方舟的洁哥不是同一人),当她跑动起来,我才瞬间撞上了JK活力扑面而来的汹涌气势,刹那间决定要踏上塔卫二的救死扶伤之旅,开拓边疆之路,for the glory of mankind。
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‍角色的灵动,工夫在诗外。一个“精致”很难概括,仔细观察,你会看到鹰角为3D效果付出的诸多努力,美术细节、物理材质、光影效果,细微之处见功力。
用“精致”概括未免囫囵,渲染部分就拿角色“余烬”举例:光影的运用,提升了角色的质感,阴影凸显真实,优秀的漫反射处理让材质细节更上一层楼:丝绸、皮革、金属渲染效果各有不同,丝绸的透光感高级,皮革质地紧绷反光,金属细节到磨损和污迹清晰可见。
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注意看陈千语的腿部光影处理,正是这前明后暗、精准渐变的光影,让大腿的质感逼真饱满。
建模部分,只需看处理得同样优秀的骨骼和肌肉运动,用我很喜欢的艾维文娜举例吧:她站着不动时呼吸的姿态非常自然,就是因为头发和全身每个部位都在协调地微运动,互相牵连,远非简单胸口起伏;而她从身后侧方刺出长矛后,你能看到这动作对她身体造成的后续影响,肩部肌肉有个因为惯性前伸然后回缩的动作——这种自然和灵动,就是技术细节决定的,它们或许是鹰角在3D上所下功夫的最好证明。
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至于鹰角一贯擅长UI设计,干员界面的模块选择会触发角色的不同姿势,以及特定的运镜衔接,仔细观察会发现连镜头角度都精心编排过。画面设计感十足,整体又清晰简洁。
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武器建模更是如此,在《明日方舟:终末地》里,武器和装备就随时在你眼前晃悠,有些是写实重工业风,有些又看着很科幻;你还能放大细品,存在感极强。这些武器不止外形上炫酷,质感更是一流,金属光泽、刀刃处的磨损、涂装的渐变……但建模材质已经说过了,我最满意的其实是音效的处理。
闭上眼,会听出每个角色在挥舞武器时的响动极为复杂,艾维文娜的长矛和陈千语的单手剑声音截然不同,前者可以听出是刃头在中速撞开空气,后者则是剑刃在高速旋转数圈后切开空气,而余烬的大剑出手时,不止能听出剑身的重量,还能同时听到剑体装置变形的响动。
千万别小瞧游戏里武器的音效,因为打击感正是音效+动作+击中后的停滞感等,结合贡献出的体验。
所有这些都让游戏鹰角那种有别于很多二游的设计风格变得更抢眼了,你可能会在终末地里看到个性更鲜明的鹰角。
04
那,能成?
说了这么多,所以《明日方舟:终末地》会成功吗?
说实话,我不知道。试玩后,我的体验是,游戏的乐趣和手感,尤其是战斗来说,实际上手比看PV时要好。
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缺点也有,比如总觉得还是缺了点钩子,这钩子可以是好音乐、宏伟场景的运镜,或剧情爆点,这就导致有时体验过于平淡。但现阶段对这些要求太高也不现实,因为明显可以感觉到一些地方尚在打磨中,毕竟它本就是个早期技术测试阶段的demo,完成度已经很高了。
我不能预料它的受欢迎程度,但我确实希望终末地能成功,因为它造了个合格的底子,更重要的是,在这个底子上,能看出鹰角在尝试做不一样的东西:深度的模拟建造系统,色调和质感是荒芜大气的拓荒科幻风,开场是剑指偏锋的艺术化路线……
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我盼它好的原因很简单:因为我觉得它能给我未来的二游生活带来些不一样的东西。
鹰角一直是个很特立独行的公司,他们经常尝试一些看似“小众”的文化,试图把其魅力展现给大众。有多少二游的BGM里会听到从蒙古呼麦到俄罗斯民谣、从Trap说唱到肖邦与舒伯特的改编呢?
所以我期待《明日方舟:终末地》,期待它能一路进化,还希望它能踏实地进化下去,或许像《明日方舟》一样,从最初的背景开始,逐渐加入风格迥异的美学、配乐,用各国艺术与文学的风韵,汇聚出一个个迥然不同的幻想势力,让多元的故事、历史和建筑,遍布这片大地,不对,这颗大球——或者,把游戏的演化引向我没料到的方向,做出我始料未及的新体验。
我一定不是唯一这么想的玩家,不知这种想法,会不会让鹰角感觉压力山大。然而我作为一个只选嚣张对话选项的玩家,是不去操心这种事的,我只想看着游戏厂商们以健康的方式卷起来,这样,所有人都能有更多更好的游戏选择。
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