新版本的一系列战斗数值研究

更新时间2023/11/30787 浏览攻略
以前的懒,并没有研究这些,所以贴上大佬的研究
这些数值只是这个版本的特性,下个版本要改回去
目录:
1.战斗数值计算
2.当前蓝紫船的数值
3.火炮数值
4.基于现在紫船数值的甲板炮评价
1.战斗数值计算:
战斗时间流动:根据pr和录屏和秒表三种途径的逐帧逐刻测量,游戏内一秒等于现实世界的0.65s!
跟群中老庄子等大佬讨论,确定是游戏内的时间流逝都快,但要现实世界挂机等的不变
火炮的发射间隔:以25帧的视频研究,每1发射间隔对应1秒4帧,即1.16s;而每一轮的攻击,船只打完火炮室数的炮弹,两发间隔为3帧,即0.12s
火炮的射程:3.5单位,用pr测量,船移速大约是2.05单位/s,炮弹速度大约是15.45单位/s
船只升级:如图
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面板炮击计算:输出探险:火炮威力*(120%+等级增加的百分比+科技增加的百分比+海员被动的百分比)
其他探险:火炮威力*(100%+等级增加的百分比+科技增加的百分比+海员被动的百分比)
输出战舰:火炮威力*(170%+等级增加的百分比+科技增加的百分比+海员被动的百分比)
其他战舰:火炮威力*(150%+等级增加的百分比+科技增加的百分比+海员被动的百分比)
emmm
同时,对于炮击科技和海员被动足够高时,技能威力好像也差不多啊...4.28、4.4、4.72,嗯,差的不多,在生存困难时打满伤害的话,确实可以放非输出船上
当然,改成有前中后排的战斗时,技能自然要根据定位来放技能了
甲板炮和舱炮计算一致,火炮门数决定连发的
水手伤害计算:面板炮击*对应火炮的水手伤害比例,甲板炮和舱炮是各自的比例,船只界面的那个是舱炮的面板炮击,甲板炮面板炮击自己算
面板耐久计算:造船时显示的面板*(1+等级增加的百分比)*(科技效果的百分比+海员被动的百分比)
这个还好,同时解释了为啥耐久的数没炮击的好看
货仓计算公式:(造船厂货仓+升级增加货仓)*(科技百分比+船员被动百分比)
最不重要的一个?
装甲计算公式:(基础护甲值+护甲板护甲值)*(科技百分比+船员被动百分比)
和耐久一样呢
装甲生效公式:根据自己的测试(可能不准),是
伤害*(1-装甲面板/587.37)
人均有参谋室,龟自带杰米了快。对水手和耐久均有用
2.当前蓝紫船的数值:
这次更新,紫船耐久大幅增加,所以先看紫船吧。显然,战舰的水手是探险的1.5倍,同时水手死完而耐久一堆的情况没变。这确实是“发 展 滴 阵 痛 ”
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等效耐久是判断水手/耐久是否大于0.03的,这个比例是大多数炮击的水手伤害比例,至于无效耐久嘛,不用解释了吧;单位时间输出的单位时间是发射间隔
海怪的水手杀伤比例更高,所以更利好脆皮船
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探险,因为龙牙的无效耐久少,有显著优势。此时免伤的影响已经算上了
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战舰的,水手的不足加剧了问题
而蓝船...因为18章鱼还是会卡很久的,9级府时期也会用蓝船,因此也出(C级b级就不做了,快速过渡的罢了)
由于这个阶段迫击炮是选造,故无迫击的参考价值更大
蓝船时期,舱炮水手杀伤为0.04,故等效耐久是按有没有超过水手/0.04来判断的
所有的综合实力默认满c甲板(这不难吧)
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圣特没有甲板炮的痛,可惜这阶段满甲板炮的参考价值不大
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没迫击,皇家凭借低无效耐久在后期发力
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胜利凭借单甲板炮没被圣安超太多
嗯,就是这样
3.火炮数值:
首先是舱炮
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然后是甲板炮,这里直接讨论a炮
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用燃烧炮快来补充
4.基于现在紫船数值的甲板炮评价:
现版本(2.4.1)因为敌人没变,所以之前的一切评价都不变。
问题是以后的版本:
1.前后排分明,同时根据预告视频的反复观看,应该是甲板炮射程和船只射程一致
注:以下内容均为猜测,请以大版本更新后的数值为准
首先排除链弹,害怕对面的船到脸上,你当这是有肉搏的时代吗???就肉船的炮击dps,啥都不算
至于皮蛋炮(霹弹炮),有可能高光,1门顶2门ss炮,龙牙装上后有可能等效dps*2,龟甲的dps*2.3的恐怖,至于铁甲...这戴尔专属的玩意还是一边歇着吧
燃烧炮....我不敢乱评价了
迫击炮依然稳定,但必定命中的价值低了很多
臼炮的话,根据演示,应该是只能打到1艘的。但如果用近战炮击船(???)卡位,让敌方扎堆,倒是可能稳定打到多艘船。因此,未来...可不可期呢...
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33
大佬,这个时候做什么甲板炮好点
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❄
现在版本还玩吗
沧.
等大版本更新吧,这个版本又探索完了
已经到底了
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