【浮石七日谈】#2 17的头发究竟还剩多少?

更新时间2023/7/111136 浏览时精快报
眼见着又是一期聊生活。
先破案,17的发量可能是程序猿里的王者,头发又多又粗,过年烫头要烫两遍那种,不过白头发也是真的多,走量不走质了属于是。(对,封面是骗人的!)
TapTap
不像是正经程序猿
人生有点小坎坷,大学退了学,武警服过役,还好自学了一门做游戏的手艺,闲下来就喜欢做demo玩。
后来运气好,demo被大公司看中,感谢《仙境幻想》这个机会,入行就是制作人。
我和团队里的老同事,特别感谢仙境的老玩家来浮石捧场!
TapTap
托美术的福,很多人一眼就能看出浮石和仙境的联系
后来也是自己不上进,没有更多的产品面世,对大公司体制和行业有点迷茫,诞生了进小游戏公司看看的想法,没想到本以为应该更有活力的小公司,暗藏的弊病更多,各有各的不同。就这样以程序猿的身份辗转了快10年,直到新冠来袭,就这样又失业了。
TapTap
“不像是装的”
还好做demo这件事我从来没有停过,这是一种和游戏无关的习惯。浮石的第一行代码,其实从十年前已经写下了。所以没工作的这段时间我就混在街道图书馆开发,后来图书馆因为疫情关闭,就在各种地方开发,很多时候工作台就是自己的膝盖。
TapTap
于是养成了只要在地球表面就能开发的能力
同时我也在思考程序猿对产品成败到底能有多大决定权,为什么绝大多数从业者这辈子都无法收获一个结局还算成功的游戏,为什么大家在明知一个项目无果的情况下还要坚持,人真的可以在这种缺乏心理回报的环境中不枯竭、不迷茫,还做出游戏这种使他人得到愉悦的东西吗?不光是提问,逐渐的我似乎也找到了一些答案。
所以我决定要再次成为制作人,并且组建自己的工作室,不依附于任何的上位者,不服务于任何他者的目标,我要开辟一个只要还有能量就能把做游戏当作一生事业的空间。这个空间就是时精屋,而照亮它的第一明火就是浮石。
TapTap
理想和情怀太过珍贵,是绝对不能讲出口的东西。但愿信念常在
后来又是命运的眷顾,有老朋友以很低的姿态投资,愿意支持我的想法。团队又组起来了,起初都是仙境的老同事,大家互相吐槽了一下这十年间的境遇,有大厂有小厂,把凑出来原则编纂成“绝对不能变成的样子”,然后最现实的我定下了“活下去”这个最重要的目标。小公司最重要的就是活下去,在确认自己能活下去之前,什么高级的话都不要说。
所以啊,我是真的感谢所有玩家,和花不花钱没关系,和说浮石好坏也无关。这本来就是一件关于我和我做的游戏,能否带给这个世界以快乐,并且通过世界的反馈获得自己应该继续下去的信号和经济来源的事情。这个世界当然会有各种玩家,我没有理由区别以待,我只会全盘敞开。
结果和游戏无关的话又说多了~
其实浮石也就是个没几个人开发的小游戏,但愿能带给各位玩家一时的快乐我就满足了。
好了,预约下一期内容:《这种战斗方式你哪儿学的》,敬请期待!
44
2
18