冷门收益和超量收益须知,特别是百分比攻强和爆伤伤害增幅

更新时间2023/5/306604 浏览综合
后续补发,一些超量后没有收益的数值
1穿甲,穿甲在超过怪的护甲后没有任何收益,要合理安排穿甲的数值
2元穿,元穿在超过怪的元素护甲后依然有收益。元穿可以作为无脑收益,有就带。
相信各位都看过下面这张表这里就不多说了
TapTap
3暴击值,暴击值会转变成暴击率,大家关注暴击率即可,因为有的流派会提供暴击率。暴击率主要是影响爆伤。
如果你的攻击次数足够多,那么你暴击率对爆伤的影响就越接近于比例。比如你的爆伤是800,你的最终暴击率是90%。那么你可以理解为你的实际爆伤是800✖️0.9等于720爆伤
也就是说,10%暴击率让你缺失了80爆伤。所以最终暴击率达到100%是非常有必要的。
刚刚我所用的是最终暴击率,原因是怪是有暴击抗性的,每个怪的暴击抗性是不一样的。我举3个例子。
内桩暴击抗性是40%也就是说你要在你的暴击率减40%下来,对内桩的暴击率要求就是140%
外桩暴击抗性为0。
还有世界boss暴击抗性为25%,以及大秘境120层暴击抗性为45%
但是暴击值并不好控制,容易超量,也容易少。
这里推荐能达到130%最为合适,这样你可以用小符文来调配暴击值。既容易到达145%也不会超量125%太多
接下来我会提到较为特殊的加成
重点来了
1伤害增幅。伤害增幅为绝对不稀释数值,也就是说他给多少你就乘多少
伤害计算就是各个伤害系数相✖️。a✖️b✖️c✖️……
举个例子比如红宝石一个能提升3.3%伤增。那一个红宝石的伤增收益就是1.033,两个就是1.033✖️1.033。
再比如虎卡,很有意思,虎卡2星效果和4星效果是独立的,2星效果提供了2.5%,4星效果提供了3.5%
TapTap
这里虎卡的收益并不是6%而是1.025✖️1.035
还有一点,在你的面板上伤增是已经算好了的,各位算收益加1基数就行。不用再麻烦的自己求值了,这也是各位每次获得伤增后面板数据对不上的原因。
2百分比攻强
在大部分人的映像里面百分比攻强就是提供攻强,攻强已经很高了,攻强稀释极高。其实并不是
我要告诉大家都是,攻强和百分比攻强是分开的
从系数算法上可以看到,各个系数之间是乘法。
举个例子我现在拥有14000攻强和20%百分比攻强,以及系数为3的全伤
攻强系数便是,14000✖️1.2(百分比攻强)/700➕1可以得出系数为25,可以看到,百分比攻强在计算时也是乘法如果我们忽略基数1,也就是700攻强。
那么就变了14000/700✖️1.2等于24,只是少了基础系数,差距非常小
那么百分比攻强其实可以看成是独立加成。直接变成了,攻强系数✖️百分比攻强✖️全伤系数。而且满足乘法分配律,所以百分比攻强并不会稀释攻强系数。
在计算时你完全可以把攻强系数和百分比攻强分为两个系数
目前能提供固定提供百分比攻强的只有,忍者和游侠的护甲饿狼单人20%。还有战士天赋10%
还有触发型百分比攻强,玄兵90%,偶像10%到30%之间浮动,龙牙40%,应答10%,木火临渊20%(平常不会带的)
所以百分比攻强也是极低属性,优先级很高。且你在计算攻强收益时需要考虑到百分比攻强的加成对面板的影响,实际上你的攻强没有看到的那么多。
3新出的火忍的爆伤伤害增幅
火忍的爆伤伤害增幅来源只有武器和技能,技能10%,火忍武器在连击状态下提供20%
实际上火忍拥有30%爆伤伤害增幅。
火忍的爆伤伤害增幅其实和百分比攻强类似,在计算时依然满足乘法分配律,相对独立
比如800爆伤和3系数全伤,以及1.3爆伤伤害增幅
最后计算是8✖️3✖️1.3。 这个1.3始终按乘法计算。也就是说他与爆伤数值并不联系。你在考虑收益时,不能把爆伤乘1.3后再考虑收益
爆伤获得是多少就是多少。
比如你获得了50爆伤,就只是获得了50爆伤,你不用再去考虑50爆伤✖️1.3是获得量。
这样一来各位的面板爆伤是多少就是多少,方便大家调整爆伤收益。不是说爆伤有收益就无脑去叠加爆伤
也不是说我先把800爆伤✖️1.3等于1040,爆伤太高了,我要降低爆伤。这两个思路都存在问题。
你将爆伤伤害增幅看成1.3独立收益即可。
注明:人物的基础爆伤为150,人物基础爆伤不享受爆伤伤害增幅,也就是说你的爆伤有150吃不到1.3加成。我这里做了取整处理,实际系数会比1.3低。
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4月29日 勇者节双倍福利爽
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评论27
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娇偶
法师的话属攻是不是比攻击强度优先级要高?
娇偶
我三件武器加了730的属攻,但是没选攻击强度
( °◅° )(ง •̀_•́
这个要选择收益了。还有3把武器都有属攻,我觉得可能有点问题,限定武器主打一个通用,如果都是属攻,即使是法师也是比较亏的。
还有一点,我主要是说的百分比攻强,和攻强的问题,不是属攻和攻强的问题
全部 4 条回复
手机用户105106769
说的没毛病,就是太细节了,大佬不需要看,新人能看一半的都少
( °◅° )(ง •̀_•́
火忍的爆伤伤害增幅还是有必要看的,很多大佬还不清楚
Otokaze-风尘
*太好了 不是火忍
zzZ
看不懂,但我大受震撼
该用户已注销
用脑玩的老玩家不需要,不用脑的看不懂
㋇
龙牙40%攻强[嗒啦啦2_吃瓜]
( °◅° )(ง •̀_•́
确实是,搞忘了还有龙牙了,打桩可以用一下。感谢提醒
朝闻道
最后一个有一点问题 初始的150爆伤并不享受百分比爆伤 所以如果要是细算的话并不能直接当做1.3的乘区
( °◅° )(ง •̀_•́
这个确实是,乘区那些全部取整了,没有细算,包括武器实际为21爆伤增幅,技能等级也有加成。主要提供方向。感谢指正,我后面修改一下。
dongache
为什么攻击强度的词条不好呢?
( °◅° )(ง •̀_•́
我这篇没有写攻强收益问题呀,我上一篇写了,其实大多数是宝石影响的,宝石自带攻强。等级起来后攻强给的太多了,后面就不值钱了。
元宝猪
十分受用!大佬有空补一下属性压制,克制增幅,属性伤害这些面板数值,还有每种属性达标范围。
流浪猫
小符文补暴击率[嗒啦啦2_哈哈]
User17594107
[嗒啦啦4_懵]嗯人傻了
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