关于游戏方向的一些个人看法及建议

2022/11/12320 浏览建议及反馈
我发现目前游戏更新重心好像集中在武器上了,其实我想说的是,武器固然重要,但是好像忽略了另外一个很棒的领域(词条)
大多数游戏词条都是很核心的地方,玩法的多样性也很多基于不同的词条搭配。目前本游戏的词条基本都围绕着攻防属性在打转
打开人物面板,我觉得这游戏属于词条的部分只有元素属性和高级属性,拢共才多少?词条之间的互动性又有多少?四大元素属性分成攻击防御8种,然后高级属性(爆伤,爆伤吸收,伤害加深,伤害减免,无伤,狂暴,复仇,体力恢复,龙吼抗性)来细看一下这些词条的表现,
首先元素属性这块,四大元素伤害不会有太多人会刻意堆这个吧,毒属性目前最鸡肋属性,触发异常状态也鸡肋,火属性简单粗暴没啥好说的,冰属性冻结算是个实用的效果,但是触发容易和倒地以及别的控制重叠,时间还比较短,至于岩属性是目前选择属性武器的玩家比较中意的属性。但是也多是组队给队友起辅助作用。
然后是高级属性这块,你看看玩家基本会选哪些?爆伤,伤害加深,无伤,至于狂暴应该没人刻意去堆这个吧,现版本想稳定吃狂暴难度太大,boss下手可是没轻没重的,复仇倒是能稳定吃,但是复仇在红色符石里大家肯定不会选这个。剩下的体力恢复和龙吼抗性都不过是装备带的边角效果。所以为啥装备会同质化很明显了吧。属性词条太少,效果太单一,而且词条之间还没有交互。
建议部分(只是提供一些思路,仅供参考)
增加更多词条以及词条效果,加强词条交互性。新的词条来源可以通过装备的分支进化来实现嘛,例如要进化攻击词条就需要火属性boss材料,进化体力恢复词条就拿岩属性boss材料。每件装备给两三个打造方向但是只能选择一种。具体怎么实现看你们技术人员有多大本事了。
新的词条设想
狂暴(新):根据已损失生命值提供攻击力
坚韧:根据已损失生命值提供减伤
灵动:增加技能位移距离
嗜血:吸血
好战:进入战斗时增加属性持续一定时间
热血:进入战斗后每隔一段时间增加属性(持续一定时间)
熟练:加快猎人蓄力速度,释放速度。
警觉:有概率降低受到的伤害
体能:加快猎人体力恢复速度
元素亲和:增加猎人元素伤害以及元素效果触发概率
熟练剥取:剥取概率额外获得材料
协同:附近有队友时增加属性
独狼:猎人独自狩猎时增加属性
迅捷:增加猎人普通攻击动作速度。
耐心:猎人一段时间没发动攻击则下一次攻击增加伤害。
背刺:猎人从背后发动攻击提升伤害
自愈:猎人血量低于一定阈值(例如20%)后并且一定时间内没有受到伤害时回复少量血量(内置cd),或者缓慢回复血量,达到一定阈值后结束(例如60%)
硬汉:贴近boss时获得防御力加成。
精准:对某个部位造成一定次数伤害后标记该部位一定时间并增加对该部位造成的伤害。
目前大概我能想到的就这些,欢迎大家补充。
另外此帖只是个人的一些看法,欢迎理智讨论。
评论9
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pressing
bug都修不明白呢还词条,你知道这要做多少数据测试吗,加上保洁阿姨一共三个人忙不过来
该用户已注销
三个人???笑死
昭雪の岞山
装备固定特效可以考虑,看脸刷词条滚粗
大鲤鱼
官方武器都还整不明白呢,出词条只会更乱
花千骨
几个元素伤害单独触发官方都做不到,
所有算法都是怎么简单怎么来,
你指望他做这些?
到时候就是一两个属性无脑堆上天,
其他都是垃圾
小鹿🦌
我觉得建议很好,可是感觉要实行下去要非常久,官方速度确实太慢了
哒哒
哒哒
O(∩_∩)O冒险者的想法哒哒已经收到了呀感谢您的反馈~
乾
狂暴改成boss发怒时候增加攻防比
悍匪✔女
这游戏做不出来,团队就是狗!你当猎魂觉醒呢?那么多词条!
已经到底了
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